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MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
掲載ニュースは新作情報やβテストなどの稼動スケジュールに関するニュースのほか、運営会社や業界の動向など。
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MMOニュース 一覧

『ARK』開発元のファンタジー海賊MMO『ATLAS』が不正アクセスの影響でロールバック―航空機や戦車が出現する事態にも

韓国にて、宗教的兵役拒否者の判断基準に「FPSゲームのプレイ履歴の有無」が追加される。宗教への信仰深さを確かめるため

韓国検察が、宗教的兵役拒否者を判断する基準のひとつとして、FPSゲームのプレイ履歴の有無を調査しているようだ。

Steamにて、大金をかけアカウントを「レベル4000」に到達させたユーザー現る。カタールの王族であるとの噂

Steamにて、アカウントレベル4000を超えたユーザーが現れたことが、海外コミュニティにて話題となっている。しかもそのユーザーは、カタールの王族ではないかと噂されているのだ。

Unityがサービス利用規約を再変更し、SpatialOSを含む全ての外部サービスの利用を許容。SpatialOS提供元もUnityサポート継続を約束

Unityのサービス利用規約が変更され、どんなサードパーティ製サービスであってもUnityに統合してよい旨が定められた。これにより2019年1月にライセンスがはく奪されたSpatialOSの利用規約違反も解除される。

ネクソン,gloopsと合同でケニア共和国への寄付を実施。2つの村に井戸を建設

有野課長「アプリはやりません、そこにエンディングがないので」 Twitterで語ったゲーム観にさまざまな声

アプリ=ソーシャルゲームとしての発言と思われます。

App Annie、「モバイル市場年鑑 2019」を発表 アプリDL数は中国停滞も新興国中心に拡大 消費支出は非ゲーム系のサブスクリプションが伸長

App Annie Japanは、1月17日、「モバイル市場年鑑 2019」を発表した。2018年のモバイル市場の振り返りと2019年の市場予測を行っている。 ①アプリダウンロード数2018年全世界アプリダウンロード数は1940億件を突破 2016年から35%増2018年、中国ではゲームライセンスの承認凍結による減速がありましたが、iOS App StoreとサードパーティのAndroidストアにおける合計ダウンロード数は、50%近くを中国が占めました。新興市場は引き続きアプリダウンロード数の増加を牽引し、上位5市場のうち3つを新興市場が占めました。米国などの成熟市場では、年間の新規ダウンロード数は大きく安定しているものの、成長が鈍化しています。しかし、セッション数や利用時間などのユーザーエンゲージメントや消費支出の指標としては、これら成熟市場の成長が最も優れています。 

エイタロウソフトが破産開始決定、負債額は2億4000万円…東京商工リサーチ報道

1月17日付の東京商工リサーチは、エイタロウソフトが東京地裁から破産開始決定を受けたと報じている。決定は1月9日のもので負債額は2億4000万円となる。報道によると、『ブレイブオンライン』や『ザ・リング・オブ・ドラゴン』『ラグナロクオンライン』スマートフォン版の開発、運営などを手掛け、2015年12月期には売上高で4億6900万円をあげたという。しかし、その後はヒット作に恵まれず、2016年12月期の売上高は3億8500万円まで落ち込み、約1億円の債務超過に陥った。さらに、近年の事業拡大に伴う人件費等経費の増加も経営の負担となっていた。報道で触れられていないが、2010年にフィーチャーフォン向けにリリースした国内初のモバイル向けのアクションMMORPG『Galaxy Frontier|ギャラクシーフロンティア』も同社の代表作だ。当時、MMORPGでは実現が困難とされている“アク

現代の「ゲーマー」はどのような人物像なのか。ゲームエイジ総研が「ゲーマーライフスタイル調査」の結果を発表

 ゲームエイジ総研は本日(2019年1月17日),「ゲーマーライフスタイル調査」の結果を発表した。VRやeスポーツなど,かつてのゲームの枠を超えた娯楽が一般化しつつある昨今,現代の「ゲーマー」がどのような人々で,どのようなライフスタイルを送っているのかを探るために行われた調査だ。

ディライトワークスがAimingと新規スマホ向けゲームを開発。業務および資本提携が発表に

 ディライトワークスは本日(2019年1月16日),Aimingと新規スマホ向けゲーム開発に際する業務提携ならびに,Aimingが実施する第三者割当増資の引き受けについて合意したことを発表した。新規タイトルの詳細については不明だが,発表可能な段階になったところで,あらためて告知される模様だ。

『エースコンバット7』発売直前インタビュー! マルチプレイ要素のコツは? 勲章を埋めるには? 気になることを3人のキーマンに直撃

2019年1月17日、プレイステーション4版とXbox One版が発売を迎える『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』。ゲームの発売を祝して、ブランドディレクター・河野一聡氏を始めとする3人のキーマンにインタビューを実施した。

MMORPG『ラグナロクオンライン』スパノビ、拳聖、リンカー上位職の実装が見えてきた! 2019年のアップデート計画を運営チームに訊く

正式サービス16周年を迎えたPC用オンラインRPG『ラグナロクオンライン』。2019年のアップデート計画に関するインタビューを実施した。

RAGNAROKONLINE

「World of Tanks」今年初の大規模イベント「紅白WoT合戦」開催!ユーザー大会の決勝も同時開催。ユーザー主体の大規模イベント

 1月12日、ウォーゲーミングジャパンはWebMoneyの協賛でPC用オンラインタンクバトル「World of Tanks(以下、WoT)」においてオフラインイベント「紅白Wot合戦」をLFS池袋 esports Arenaにて開催した。

「リネレボ」のオフラインイベント、「リネレボファンミーティング~体験せよ!頂点(3次クラス)を!~」を開催要塞戦のセオリーがガラリと変わる、3次クラスの先行体験で参加者が衝撃を受けた!

 ネットマーブルは東京・品川グランドホールにて1月13日に「リネージュ2 レボリューション(以下、リネレボ)」のオフラインイベント「リネレボファンミーティング~体験せよ!頂点(3次クラス)を!~」を開催した。

「App Ape」を運営するフラー、2018年3月期は1.47億円の最終赤字…「官報」で判明

アプリ分析プラットフォーム「App Ape」を運営するフラーは、1月7日付の「官報」に第7期(2018年3月期)の決算公告を掲載し、1億4700万円の最終赤字だった。同社はつくばエクスプレス沿線にあるKOIL(柏の葉・オープン・イノベーション・ラボ)を拠点とし、スマートフォンアプリに特化したテクノロジーとサービスを提供するベンチャー企業で、アプリ分析プラットフォーム「「App Ape」を運営している。同社は、2018年2月、コロプラやオプト、朝日新聞社、日本交通、インフォテリア、個人投資家複数名から総額2.3億円の資金調達なども行った(関連記事)。 

WoT

大規模マルチプレイを実現する新鋭の開発ツールSpatialOSが、Unity規約違反によりライセンスはく奪。ライバルEpic Gamesが約27億円のツール乗換基金を用意

Unityのサービス利用規約に反するとして、開発ツールSpatialOSの提供元ImprobableのUnityライセンスが停止された。この一件を受けてEpic Gamesが25億ドルのツール乗換基金を発表している。

Epic GamesストアがSteamと同条件の返金機能を実装、「地域ごとの価格差」も設定

Unity、Improbableの批判に対して反論 「記事の内容は正しくない、規約上認められない不適切な方法で利用していた」

ユニティは、自社のBlogにおいて、Improbableとの関係を解消した理由を、「Unityのサービス利用規約に違反していることが判明してから継続的に行っていた交渉が失敗に終わったため」と発表した。これはImprobableの一種のミドルウェアとなるSpatialOSの利用がUnity上できなくなった際に、同社がユニティに対して批判的な声明を出したことを受けての内容となる。ユニティは「Improbable 社のブログ記事に対する Unity の見解(および、SpatialOS 向けゲームの開発を続行していただいて問題ない理由)」と題した記事で以下のような反論を行っている。 >先般、Improbable 社から Unity との関係に言及したブログ記事が公開されました。しかし、Improbable 社の記事の内容は正しくありません。Unity が Improbable 社と

SpatialOSの開発で知られるImprobable、Epic Gamesとの連携を強化 「デベロッパーのために協力体制を築く」と共同声明 ユニティを批判

Epic GamesとImprobableは、デベロッパーのために協力体制を築くという声明を発表し、ユニティを批判しつつ、SpatialOSとUnreal Engineとの連携を強化していく考えを示した。イギリス・ロンドンを拠点とするImprobableは、SpatialOSを開発している。SpatialOSは、ゲームなどで利用する3D空間を設計・構築・実行する、一種のミドルウェアで、無料のオープンベータ版も公開されている。UnrealエンジンやUnityとの組み合わせることで、より豊かな世界のシミュレーションが可能になる、としている。SpatialOSは、MMOなどのゲーム開発で利用することを想定しているが、仮想空間の構築という点で、交通、水道・ガス・電気・下水、インターネットの接続状況を含んだ都市開発のシミュレーション用途への期待もあるようだ。こうしたなか、ユニティは、先日、Unity

UnityによるImprobableのライセンス失効によりSpatalOSのゲームは脅威に晒されている

NeteaseとBlizzard、パートナーシップを継続 『StarCraf』、『Hearthstone』、『Diablo』、『Overwatch』のパブリッシングは2023年まで延長に

NetEaseは、1月10日、Blizzard Entertainmentとの中国本土でのパートナーシップ延長を発表した。これにより『World of Warcraft』、『StarCraf』、『Diablo』、『Hearthstone』、『Heroes of the Storm』、『Overwatch』といったシリーズのパブリッシングを2023年1月まで延長している。両社のコラボレーションは2008年に開始、NetEaseは『StarCraft 2』とプラットフォームである『the Blizzard Battle.net』を中国で普及するため協力していた。Blizzard Entertainmentの社長 J. Allen Brack氏は、「NetEaseは、Blizzardのゲームを多くのプレイヤーに提供するための尽力な支援となった。私たちは中国に強力なパートナーを持つことに感謝してい

アソビモ、スマホ向けMMORPG「アヴァベルオンライン」 地方オフラインイベント第2弾が1月26日に大阪市で開催

アクティビジョンが8年間続いた『Destiny』シリーズのパブリッシング契約を解消。権利は開発元Bungieに戻り、自主パブリッシング体制に移行

アクションアドベンチャー『Destiny』のアクティビジョンと開発元Bungieによるパブリッシング契約が終了し、シリーズはBungieの自主パブリッシング体制に移行する予定。

海外ゲーム業界団体ESA、「ゲーム依存症」認定のWHOと会談―認定撤回を求め

中国政府当局、ビデオゲーム84タイトルを認可 テンセントやネットイースのタイトルは含まれない ロイター報道

中国政府が新たに84タイトルの新作ビデオゲームを認可した。1月10日付のロイターが報じている。報道によると、中国政府はビデオゲームが暴力的で、視力低下や依存症にもつながるとの批判を受けて、昨年3月からゲームの認可を凍結していたが、昨年12月下旬に認可の凍結を解除、80タイトルのゲームを認可したという。第2弾の認可では、最大手である騰訊控股(テンセント・ホールディングス)と、網易(ネットイース)のゲームについては第1弾と第2弾のいずれのリストにも掲載されなかったとのこと。【関連】・中国政府がビデオゲーム認可第2弾、テンセントは含まれず(ロイター) 

『PUBG』にて、多数のチーターがBANされる。チーターの中には、“プロプレイヤー”も含まれていた

PUBG Corporationは、本作における不正プログラムへの対応について報告。数多くのチーターをBANしてきたが、調査の結果、プロプレイヤーまでもがチート行為に手を染めていたことが明らかになってきた。

Netmarble、スマホ向けMMORPG「リネージュ2 レボリューション」 リネレボファンミーティングが1月13日に開催

Liberappが「HTML5 スマホゲーム業界カオスマップ(2019β)」を公開

2018年に亡くなったスタン・リー風のNPCが『World of Warcraft』に出現!

ユービーアイソフトの『ディビジョン2』PC版はSteamではなくEpic Gamesストアでのリリースに。今後もさらに多くのユービーアイタイトルが追加予定

ユービーアイソフトの『ディビジョン2』PC版が、エピック・ゲームズの運営するEpic Gamesストアで配信されることが判明。PC版の動作環境なども公開されている。

【新春特別企画】2019年注目のMMORPGをまとめて大紹介!「FFXIV: 漆黒のウィランズ」から「黒い砂漠 Mobile」まで。再び隆盛期を迎えた期待の次世代MMOたち

 MMORPG業界にとっては、ここ数年は停滞期と呼べる時期だった。「World of Warcraft」の後を継いで次世代のデファクトスタンダードになるような有力タイトルはなかなか現われず、彗星の如く候補作が現われては墜落していく。ゲームショウで大々的に発表される期待の大作は、その後なかなか進捗に関するニュースが入ってこず、たまに聞こえてくるのはMMORPGの不振を伝えるようなニュースばかり。

日本初となる音ゲーのeSports実業団が設立、“超絶的福利厚生”完備で選手&ストリーマーを募集中

Blizzard Entertainment、『ハースストーン』世界選手権を4月25日から28日の間、台北で開催!

Blizzard Entertainmentは、『ハースストーン』のHCT世界選手権を4月25日から28日の間、台北(現地時間)で開催する。同社では、昨年の1年間に渡って、世界中の『ハースストーン』の一流プロ選手たちがこの大会の16の出場枠と賞金総額100万ドルに狙いを定め、ツアーストップやプレイオフイベント、そしてシーズン選手権で競技し、ポイントの獲得や大会上位への入賞を果たしてきた。そのファイナルマッチである世界選手権が今回の大会となる。世界選手権の最終的な出場選手のリストと大会の詳細は、後日公開する予定。このニュースは、昨年 2018 年 12 月 28 日から 30 日に台北で開催された 2018 年ハースストーン・オールスター・インビテーショナルで発表された。大会では、2018 年 HCT 秋季選手権で決勝に進出した Wu "BloodTrail" ZongC

Rockstarの壊滅的な職業倫理

Twitchストリーマー、月間505時間配信という新記録樹立。『Path of Exile』をメインに、1日平均17時間近く配信し続ける

『Path of Exile』のTwitch配信者として知られるZizaran氏が、月間505時間26分というTwitch配信時間の新記録を樹立。Giantwaffle氏による前記録を100時間以上も更新した。時間の大半は『Path of Exile』のプレイによるものだ。

eスポーツのオンラインコミュニティ「Esportsの会」がDiscordに発足

【MMD研究所セミナー】1月17日にコロプラと共同で「2018年版 スマートフォン利用者実態調査」発表会を開催 スマホユーザーの傾向や変化を解説

MMD研究所は、1月17日、2015年から共同調査を実施している「スマートアンサー」を運営するコロプラ<3668>と共同で、「2018年版 スマートフォン利用者実態調査」発表会を開催する。 本セミナーは、2017年にも実施して好評を得ている発表会で、2018年版となる今回は、スマートフォンの利用時間や一日平均利用回数、スマートフォン端末の満足度傾向、大手キャリアと格安SIMユーザーの対比、通信量や料金プラン、そしてスマートフォンアプリの利用実態やスマートフォン決済など、2017年との比較を踏まえ、調査結果データを発表する。2018年のスマートフォンユーザーの傾向と変化を捉え、今後の事業施策に役立つ内容になっているとのことだ。 また、当日は調査結果の発表以外にも、コロプラからスマートフォン特化型ネットリサーチサービス  「スマートアンサー」の紹介や、

Steamでの昨年12月のVAC BANアカウント数は、過去最高の60万超にのぼることが明らかに。『CS:GO』の基本プレイ無料化が原因か

Valveが提供している自動チート検知システム「Valve Anti-Cheat(VAC)」によって2018年12月にBANされたアカウントが、60万を超える数を記録していたことが明らかになった。

台北ゲームショウ2019、B2Bビジネスゾーン規模拡大  25ヵ国300社が参加、全世界の受賞ゲームがインディーゲームエリアに集結

2019台北ゲームショウ「B2Bビジネスゾーン」が1月24日より開幕する。すでに中国、日本、韓国、シンガポール、フィリピン、イギリス、アメリカ、ドイツ、インド、ロシアなど約35国からの3000名を超えるバイヤーが登録を行っているとのこと。「グローバルビジネス関係者登録」は2019年1月16日までとなる。 300以上のチームがB2Bビジネスゾーンへ、デベロッパーやパブリッシャーは半数以上今年は世界貿易センター(TWTC)Hall3に設けられるB2Bビジネスゾーンには、全世界からデベロッパー、パブリッシャー、課金プラットフォーム、デジタルメディアなど25ヵ国300社以上が出展する。中国のWhisperGames、Giant Interactive Group Inc.、日本のCLOUD CREATIVE STUDIOS、G-angle、SUCCESS Corporation、韓国のH

【年始企画】BXD手塚晃司氏&内藤裕紀氏に聞く、HTML5プラットフォーム「enza」の立ち上げと手応え、そして今後の可能性 

スマートフォンゲームアプリ業界の最前線で働く方々に話を伺う年始恒例企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2018-2019」。これまでは市場動向の振り返りと展望をメインとしていたが、今回は、各社の個別の状況にフォーカスし、2018年の取り組みや課題、そして、2019年の展望について語ってもらうことにした。今回、HTML5を使ったブラウザゲームプラットフォーム「enza」の開発・運営を行うBXDの代表取締役社長の手塚晃司氏(写真左)と、取締役でドリコムの社長でもある内藤裕紀氏(写真右)にインタビューを行った。華々しくスタートした「enza」だが、2018年の展開を振り返りつつ、2019年の展望について話を聞いた。 ■2018年は「enza」をリリース――:よろしくお願いいたします。まず2018年の取り組みを振り返っていただけますか。「enza」を立ち上げましたが、事実上1からの立ち

Apple、AppStoreで過去最高の週間売上となる約1319億円を記録 『Fortnite』、『PUBG』、『Brawl Stars』、『Asphalt 9』、『モンスト』が人気

 Appleは、1月3日(米国時間)、全世界のApp Storeが2018年の年末休暇中の売上が新記録樹立したと発表した。同社によると、App Storeの売上はクリスマスイブから大晦日までに12億2000万ドル(約1319億3568万円)に達したという。売上はさらに、2019年の元旦だけで3億2200万ドル(347億9773万円)以上となり、単日売上での新記録も樹立している。Appleは2019年1Q(2018年10~12月期)に下方修正を発表したが、サービス部門のいくつかのカテゴリーにおいては過去最高の売上を達成している。*App Store、Apple Music、Cloud Services 、Apple Pay、App Storeの検索広告事業など、複数のカテゴリーそれぞれで過去最高の売上新記録を樹立中でもゲームとセルフケアは年末休暇中のアプリケーションのダウンロードお

ネクソンが売却準備中 ロイター報道

1月3日付のロイターは、ネクソン<3659>が同社の持株会社であるNXC Corpで約89億ドル相当の株式を売却すると報じている。 報道によると、売却先の候補としてKakao、Netmarble 、Tencent、Electronic Arts などが挙がっているという。 

『ドラクエX』をモチーフにしたテレビドラマ『ゆうべはお楽しみでしたね』劇中キャラクターが登場するテレビCM“ゴロパウTV”が放送決定

スクウェア・エニックスは、『ドラゴンクエストX』をモチーフにしたテレビドラマ『ゆうべはお楽しみでしたね』の劇中キャラクター、ゴローとパウダーが登場するテレビCM“ゴロパウTV”の放送を決定した。

2019年 年頭所感(株式会社ディー・エヌ・エー南場智子会長、守安功社長) 「20周年に寄せて」

 DeNA は、本年 3 月 4 日に創業 20 周年を迎えます。 10 年をひとむかしというならば、DeNA が誕生したのはふたむかしもまえのことになりました。誕生以来、インターネットの普及発展、グローバル化などに伴う社会の変革が進展する中で、「Delight and Impact the World」をモットーに、新しいことに挑戦し無我夢中で走り続けてきました。おかげさまで、まだまだ小さくはありますが、個性的で将来に向けポテンシャルをもった「永久ベンチャー」企業として社会的にも認知される存在にまで成長することができたと自負しています。ここまで DeNA を育てていただいた社内外のすべての皆様に、まずは深い感謝の気持ちをお伝えしたいと思います。 DeNA は、オークションサイトから出発し、様々な事業にチャレンジしてきましたが、現在は、インターネットに加え、A

2019年 年頭所感(株式会社ミクシィ 木村 弘毅社長)

謹んで新年のご挨拶を申し上げます。昨年は、当社連結子会社の一連の騒動で、サービスをご利用いただいている皆さまや株主の皆さまをはじめ、多くの方々にご心配とご迷惑をおかけする事態となりましたことを、あらためてお詫び申し上げます。昨年 6 月の代表取締役社長に就任以降、企業としての信頼回復のため経営および業務執行体制を強化し、更なる成長と発展に向けた事業推進に努めてまいりました。今後も、新体制にて再定義した事業ドメイン「コミュニケーションサービス」において、「デジタルエンターテインメント」「ライブエクスペリエンス」「メディア」「スポーツ」「ウェルネス」の 5 領域に経営資源を集中させ、皆さまに喜んでいただけるサービスを提供するとともに、私たちにしか成し得ない成長を目指してまいります。■“スポーツエンターテインメント元年”と定め、スポーツ事業への投資を加速させます2019

2019年 年頭所感(株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 松田 洋祐社長)

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田 洋祐 謹んで年頭のご挨拶を申し上げます。技術普及と応用、新サービス創出への可能性2018年は、新しいテクノロジーがいよいよ本格的にビジネス実践段階に向けて着実に進んでいることを実感させる年でした。スマートフォンも既に世界中に行き渡り、VR・AR技術等も特にエンタプライズ分野において相当な普及を見せており、エンタテインメント・コンテンツ分野においても、ゲームコンテンツのみならずバーチャルユーチューバー(いわゆる「VTuber」)等の新しいサービスに使われています。ブロックチェーン技術も、一時の仮想通貨バブルから落ち着き、仮想通貨のみならず様々な分野に展開をみせています。ゲーム分野においても、ブロックチェーン技術を用いたゲームや、ゲームプラットフォームサービス等の興味深い動きが出てきており、私たちも、今後のデジタル