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MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
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MMOニュース 一覧

中国で発行再開されたばかりのゲームライセンス申請はまたしても停止か。さらなる動乱続く中国ゲーム市場

中国の国家審査機関(中国語:新闻出版总署)は今週、地方の審査機関に、新たなゲームライセンスの申請を停止するとの通知を出した。筆者の独自ルートによる調査でも、同様の報告を確認している。

海外:宇宙MMO『Elite Dangerous』銀河の端で3ヶ月立ち往生している冒険者の救助計画が進行中―立案に3日以上

ゲームオン、MMORPG「TERA」 MOBA「PUBG」とのコラボが2月27日からスタート。本日2月20日からは,ログイン時にアイテムが獲得できる事前キャンペーンも実施

 ゲームオンは本日,MMORPG「TERA:TheExiledRealmofArborea」において,バトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS」とのコラボを2月27日から開催すると発表した。また,2019年2月20日からは事前キャンペーンが始まり,ログインするだけでコラボ関係のアイテムが入手できる。

ネクソン、オフラインイベント「マビノギパーティ2019」が4月13日開催。参加者の募集が開始

イー・ガーディアン、ゲームのチート行為の原因となる脆弱性などの検証・診断を行う「チート・ボット対策セキュリティ診断サービス」を開始

イー・ガーディアン<6050>は、グループ会社EGセキュアソリューションズとトラネルが連携し、ゲームのチート行為の原因となる脆弱性などの検証・診断を行う「チート・ボット対策セキュリティ診断サービス」を2月19日より開始した。現在、ゲームユーザーがオンラインゲームを有利に進めるため、データやプログラムを不正に改ざんし、ゲーム内通貨やアイテムを増やしたりキャラクターのレベルを急激に上げたりする“チート行為”、マクロなどの自動化ツールを利用し24時間動き続ける“ボット行為”が横行している。空き時間に効率良くゲームを進めたいなどの理由で、チート行為に手を染める違反者が後を絶たず、ゲーム会社の対策や警察の摘発にもかかわらず「いたちごっこ」が続き、社会問題となっている。特に、多くのユーザが接続しひとつのゲーム世界が共有されているオンラインゲー

アソビモ、スマホ向けMMORPG「アヴァベルオンライン」 星野Pと語り合う全国オフラインイベント第3弾が3月23日に名古屋市で開催

TERA

ゲームコミュニティの“活性化と発展”を目指し、オールナイトイベントを3月2日に開催─イードとビットキャッシュが共催

海外デザイナーが『Apex Legends』に登場するレジェンド仕様のナイキシューズ案を公開

元プロゲーマーの『Vainglory』開発者に訊いた「ヒーローの作り方」と「e-Sports選手のセカンドキャリア」

「750人以上の従業員解雇」を敢行したゲーム会社Activision、労働団体から“経営者の解雇”を要求される

大手パブリッシャーActivision Blizzardが800人規模のレイオフを敢行すると発表したことで、業界の労働団体から強い反発を受けている。同社のCEOであるBobby Kotick氏の解雇を求める署名運動が展開されているのだ。

ガンホー子会社のGravity、10-12月期の売上高はQonQ152%増、営業利益71%増と驚異的な伸びに 東南アジアでも大ヒットの『Ragnarok M』が貢献

ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>子会社の韓国Gravityは、2月15日、第4四半期(2018年10~12月)の決算を発表し、売上高が前四半期比(QonQ)で152.2%増の1110億ウォン(109億1300万円)、営業利益が同71.4%増の120億ウォン(同11億7900万円)とQonQで驚異的な増収・増益を達成した。東南アジアで爆発的なヒットを記録した『Ragnarok M』が大きく貢献したようだ。当サイトでも報じたように、タイ、フィリピン、インドネシアのApp StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を快走するなど高い人気を集めた。2019年に入って北米、南米、オセアニアなど34カ国での配信も新たにスタートした。【関連記事】・ガンホー子会社Gravityの『Ragnarok M: Eternal Love』が引き続き東南アジアで好調&h

韓国Pearl Abyss、10-12月期の営業益は180%増…『黒い砂漠』と『EVE Online』シリーズを手がけるCCP Gamesが貢献

韓国Pearl Abyssは、2018年10-12月期の決算を発表し、売上収益が前年同期比で299%増の990億6900万ウォン(97億3900万円)、営業利益が同180%増の181億5100万ウォン(同17億8400万円)、最終利益が同1057%増のの135億6200万ウォン(13億3300万円)となり、大幅な増収増益となった。ただし、前四半期との比較では大幅なマイナスとなっている。 ▲グラフは左から売上高、営業利益、最終利益。オンラインゲーム『黒い砂漠』が国内外で好調に推移していることに加え、昨年9月に買収した『EVE Online』シリーズを手がけるCCP Gamesなどが貢献したとのこと。『EVE Online』の活躍によって、同社のPCゲームの売上高の比率が上がった、としている。費用面では、新規補充とCCP Gamesの人員追加による人件費の増加、CCP Games買収

Eyedentity、スマホ向けMORPG『ドラゴンネストM』を配信するEyedentity Games Japanがゲーム事業関係者の採用を強化 プロデューサーやディレクターを中心に幅広い人材を募集中!

Eyedentity Games Japanは、さらなる事業拡大に向け人材採用計画の強化・拡大を図ることを発表した。新規採用計画は2019年度からスタートし、募集職種はゲームプロデューサーやディレクターを中心にゲーム事業関係者を広く募集していく内容となっている。同社は2018年12月に『ドラゴンネスト』のモバイル版『ドラゴンネストM』の配信を開始した。『ドラゴンネストM』は、海外で大ヒットしたタイトルで、日本ではApp Storeゲームセールスランキング44位を記録している。今後も新規機能実装の上、続々と配信していく予定だ。同社では、現在、こうした既存タイトルの開発強化とともに、新作タイトルのリリースプロジェクトも始動するなど、自社およびパートナーコンテンツの日本展開を積極的に進めている。これに伴い、パブリッシング事業分野においてゲームプロデューサーやディレクターを中心とした人材の強化を計

Access Accepted第603回:「Apex Legends」の成功は欧米ゲーム業界の流れを変えるか

 北米時間の2019年2月14日,突然のようにローンチされたFree-to-Playのバトルロイヤルゲーム「ApexLegends」が好調だ。売り切り型のゲームからFree-to-Playのソーシャル型ゲームに消費者の嗜好がシフトする中,「ApexLegends」の成功によって欧米ゲーム業界のトレンドはどう変化するのだろうか。

韓国Netmarble、10-12月期の営業益は前年同期比59%減の38億円…売上低下と新作開発のための先行投資で

ネットマーブルジャパンは、韓国Netmarbleの第4四半期(2018年10-12月)の連結決算について、売上高が前四半期比7.4%減(前年同期比で20.9%減)の489億円、営業利益が同43.5%減(前年同期比で59.0%減)の38億円と減収減益だったことを明らかにした。2018年12月通期については、売上高が前の期比16.6%減の2029億円、営業利益が同52.6%減の243億円だったとのこと。 同社によると、韓国国内では堅調に推移したものの、海外での売上低下が響いた。そして、営業利益の減少については、売上高の低下に加えて、労働費用が継続的に上がっていることがあげられる。新しいプロジェクトのための雇用などを行ったためだ。 なお、第4四半期売上高のうち海外の売上比率は 68%(334億円)を記録した。『リネージュ2 レボリューション (Lineage2 Revolut

『Apex Legends』Twitchにおける1日の視聴時間合計が840万時間に―『フォートナイト』を超える記録

『Apex Legends』にて、すでに1万6000以上のチーターをBANしたとの発表。ユーザーの信頼を得るための運営続けるとコメント

Respawn Entertainmentのコミュニティマネージャーは2月16日、『Apex Legends』におけるアップデート報告をredditにて投稿した。その中で、チーターやクラッシュに関する問題に言及している。

『Fallout 76』サーバーメンテナンスにて「春の大掃除」を実施。不正に複製されたアイテムをアカウントから一掃

Bethesda Softworksは2月15日、『Fallout 76』のサーバーメンテナンスを実施し「春の大掃除」をおこなったと公式フォーラムにて発表した。このメンテナンスの目的は、不正に複製されたアイテムをプレイヤーのアカウントから一掃すること。そのため大掃除と表現したようだ。

FFXIV ウエディングに光の戦士カップルたちが集結! 新婦役の最上もがさんはコルタナでケーキ入刀!? 吉田P/Dも父親役でご出席

2019年2月14日『ファイナルファンタジーXIV(以下、『FFXIV』)』と結婚式場“デゼーロ”(株式会社ブライダルハート)がコラボした“ファイナルファンタジーXIV ウェディング”発表会が開催。本記事では、実際に現地に足を運んだ『FFXIV』が生活の一部になっている編集者、ゆーみん17がリポートをお届けします!

研究により解明,暴力的なゲームと十代の若者の攻撃性の増加に関連はない

【DeNA分析部特集Vol.1】3周年を迎えた『逆転オセロニア』を支え続けるDeNAゲーム分析の強さとアナリストに求められる役割とは?

『逆転オセロニア』や『メギド72』を始めとしたスマートフォン向けアプリゲームを手掛ける株式会社ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>。それら人気タイトルはプロデューサーやディレクター、プランナーなど様々な職種によって支えられているが、分析の役割もゲームの開発・運営にとって重要な存在と言える。そこで今回、『逆転オセロニア』のプロデューサーの香城卓(けいじぇい)氏と、分析部アナリストの松﨑友哉氏を迎え、タイトル運営の実例をもとに、DeNAの分析部がどのような役割を果たしてきたのかインタビューを実施。『逆転オセロニア』でアナリストに求められることや、DeNA分析部ならではの取り組み、そして今後の展望についてお話を伺った。 株式会社ディー・エヌ・エーゲームサービス事業部分析部第二グループ松﨑友哉 氏(写真右)ゲームサービス事業部第一ゲームサービス部第二グループ『逆転オセロ

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Aiming、10-12月期は黒字転換を計画も下振れ、3.6億円の営業赤字に 新規・既存タイトルの売上が想定下回る

Aiming<3911>は、第4四半期(2018年10~12月)の連結業績について計画から下振れとなったようだ。昨年10月時点の予想では、売上高22億6800万円、営業利益7100万円、経常利益6400万円、最終利益6200万円としていたものの、フタを開けていると、売上高17億9500万円、営業損益3億6600万円の赤字、経常損益3億6700万円の赤字、最終損益3億9500万円の赤字で着地した。 業績の下振れについて、新規タイトルのリリースやサービス中タイトルの周年イベントによる増収を狙っていたものの、新規・既存タイトルともに売上高が想定を下回ったと説明した。まず、『ゲシュタルト・オーディン』は、計画通りにプロモーション費用を投下したものの、競争が激化する市況の影響により新規ユーザーの獲得が伸び悩み、アクティブユーザー数が想定に達しなかったという。『剣と魔法のログレス

パールアビスジャパン、スマホ向けMMORPG『黒い砂漠モバイル』でテレビCMを2月16日より全国放映 YouTubeで先行公開!!

パールアビスジャパンは、『黒い砂漠モバイル』でテレビCMを2月16日より全国で順次放映すると発表した。 またCM放映に先駆け、本日(2月14日)よりYouTube公式チャンネルにて公開した。■ CM全国放映決定!2月16日よりオンエア! 正式サービス開始に先駆け、 2月16日よりテレビCMを全国で放映開始いたします。 全3種のCM映像をWEBにて先行公開している。【 想像を超える、 世界がある。 編 】  【 想像を超える 、 バトルがある。 編 】  【 想像を超える、 自由がある。 編 】   ■ 『黒い砂漠 モバイル 』の事前登録、 引き続き 実施中! 『黒い砂漠モバイル』は事前登録者数に応じて、 正式リリース時に入手できるゲーム内アイテムがグレードアップするキャンペーンを実施している。 詳細は

今週末はマルチプレイで盛り上がろう。PS Plus未加入でもオンラインマルチが楽しめる「FREE MULTIPLAYER WEEKEND」開催

ある朝、『ハースストーン』をプレイしていた私が遭遇した謎の現象…「ハッカーの烙印」体験記

Wargaming、「WoT: Mercenaries」 サービス開始5周年。プレーヤー数は1,800万人を突破プレミアム戦車が無償で入手できるイベントなどを開始

 ウォーゲーミングジャパンは、プレイステーション 4/Xbox One用オンラインタンクバトル「World of Tanks:Mercenaries」のサービス開始5周年とプレーヤー数が全世界で1,800万人を突破したことを記念して、アニバーサリーイベントを2月12日から開始した。

ネクソン、10-12月期の営業利益は前年同期比67%減の39億円…売上減少と減損損失で

ネクソン<3659>は、本日(2月12日)、第4四半期(2018年10月~12月)の連結決算(IFRS)を発表し、売上高526億7500万円(前年同期比で12.5%減)、営業利益39億0700万円(同66.8%減)、最終利益48億3000万円(前年同期22億1000万円の赤字)となった。同社では、売上収益の減少に加えて、ナット・ゲームズのゲームIP及びのれんに係る減損損失として29億8500万円を計上したことが響いた、としている。IFRSでは、減損損失については、日本基準と異なり、営業利益に影響を与える「その他費用」に計上される。

【DGT特集Vol.1】ゲーム運営に特化したDeNAの子会社

ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>が配信するモバイルゲームの運営を専門に行う子会社として、2015年に設立されたDeNA Games Tokyo(略称DGT)。そこで今回から「DGT特集」と題し、DeNA Games Tokyoのキーマンたちへのインタビューを実施する。記念すべきVol.1は、2018年8月1日付で、企画部部長から同社代表取締役社長に就任した川口俊氏。DeNA Games Tokyoの設立の背景やタイトル運営において大切にしている方針、運営力を高めるために注力していること、さらに今後のビジョンについてお話を伺った。株式会社DeNA Games Tokyo代表取締役社長川口 俊 氏 ■ゲーム運営に特化し、ゲーム好きのメンバーが集まるDGT――:本日はよろしくお願いいたします。まず始めに、DeNA Games Tokyoの会社概要と設立の背景につい

Paradox Interactiveがまさかのマッチングアプリを展開?『Vampire: The Masquerade』関連のARGという声も

グリー、Supercellとの日本における特許紛争での和解が成立 グリーが保有する日本国内の特許についてライセンス契約を締結

グリー<3632>は、本日(2月12日)、Supercellと日本で配信するゲームについて特許侵害訴訟及び差止の仮処分申立てを東京地方裁判所に提起していた事案について、両社の間での和解が2019年2月9日付で成立したことを発表した。和解の成立により本件訴訟は終了したことになる。今回の和解により、グリーが保有する日本国内の特許についてライセンスを提供する契約を締結する。ライセンスの対象特許やその他の和解内容については、両社間における秘密保持義務の対象となっている。

DMM GAMES、韓国におけるゲーム開発会社の開拓やライセンスイン/ライセンスアウトを行う子会社DMM GAMES KOREAを設立

DMM GAMESは、本日(2月12日)、韓国国内の優良なゲーム開発会社の開拓や、韓国におけるゲーム事業展開(ライセンスイン/ライセンスアウト)のための子会社「DMM GAMES KOREA Co., Ltd.」を昨年12月に設立したことを発表した。今回のDMM GAMES KOREAの設立によって、多数存在する韓国のゲーム開発会社の発掘・支援・開拓を積極的に行っていく。また、韓国の優良なゲームコンテンツの日本の国内市場へ展開や、DMM GAMESが持つ様々なゲームコンテンツの韓国市場での展開などを予定しているという。<新子会社概要>名称:DMM GAMES KOREA Co., Ltd.主な業務内容:ゲーム開発会社の開拓、韓国におけるライセンスイン/ライセンスアウト営業開始日:2018年12月1日支社長:李貞勲

WoT

Supercell、『クラッシュ・オブ・クラン』で「レイアウトエディタ機能」を復活

Supercellは、『クラッシュ・オブ・クラン』で「レイアウトエディタ機能」を復活したことを明らかにした。「レイアウトエディタ機能」は、グリーから特許権侵害の仮処分命令申立てが2017年5月18日、5月25日、7月13日、7月27日に提起されたことを受けて2018年1月より削除されていた。【関連記事】・Supercell、『クラッシュ・オブ・クラン』から一部機能を削除…グリーとの特許紛争に対応・グリー、Supercellとの特許紛争についてのコメントを公開 2016年9月に話し合いを提案 十数件の特許の使用差止の仮処分を申立て・Supercell、『クラッシュ・オブ・クラン』での特許紛争に関してアプリ内で反論

『GTAオンライン』のチートツール業者に1560万円の賠償請求下る。ゲーム内に混沌をもたらす悪質ツールを開発・販売

Take-Twoがオンラインゲーム『グランド・セフト・オート オンライン』内で用いられていたチートツール販売業者を起訴した結果、販売業者に対し15万ドル(日本円で約1650万円)の損害賠償を命じていたことが明らかとなった。

ガーラ、第3四半期は売上高26%増、赤字幅縮小…スマホ向けオンラインRPG「Flyff Legacy」貢献

ガーラ<4777>は、第3四半期累計(4~12月)の連結を発表し、売上高6億9000万円(前年同期比26.8%増)、営業損益1億7300万円の赤字(前年同期2億2700万円の赤字)、経常損益1億6900万円の赤字(同2億2200万円の赤字)、最終損益1億7300万円の赤字(同2億2700万円の赤字)だった。 スマートフォンアプリ事業で「Flyff Legacy」を中心にアプリの売上高が伸びたことで26%増収を達成した。これに伴い、売上原価やマーケティング活動費用の増加などが負担となり、引き続き赤字となった。セグメント別では日本の売上が減少した一方、主力の韓国セグメントが大きく伸びたという。

Webzen、MMORPG「ミュー奇蹟の大地」の“ナイトウィーゴ”のアクションフィギュア彩色バージョンが公開。予約受付は2月12日から

【インタビュー】DeNAプロトタイプ開発の裏側…独自フレームワーク「Chimera」の利点と今後の展望、そして

スマートフォンゲーム黎明期から数々のヒットタイトルを世に送り出し、市場においてその存在感を示し続けるディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>。その屋台骨を支えているのがゲーム開発と言える。近年、内製で新規タイトルの開発を積極的に取り組んでいる印象があるが、DeNAのゲーム開発における技術的な発信自体はメディアを通じてあまり公になっていない。そこで本記事では、DeNAのゲーム開発において重要なポイントとなるプロトタイプ開発の裏側や独自フレームワーク「Chimera(キメラ)」の詳細、そして"ものづくり"に対するスタンスについて、同社エンジニアにお話を伺った。ゲームコンテンツ事業部第二開発部企画開発グループ宇塚貴紀氏(写真左)ゲームコンテンツ事業部第二開発部技術第二グループ大久保新樹氏 (写真右) ■丁寧な設計よりもシンプルかつスピーディーなプロトタ

【ゲームエイジ総研調査】1月のゲームアクティブユーザーの全体規模は206万人増の3463万人に拡大

​ゲームエイジ総研は、定期刊行レポート「Monthly Game Trend Ratings Plus」第88号(2019年2月号)を公開した。ゲームアクティブユーザーの規模を推計したとのこと。それによると、1月のゲーム市場全体のユーザー規模は、 昨年10月から2か月に渡り続いていた下落から大幅な回復見せ、3463万人で着地した(前月比+206万人)。ゲーム専用機ユーザーも前月から+138万人増加して1122万人、 汎用機ユーザーも前月から+146万人増加し3094万人だった。例年は年末商戦の12月まで増加傾向をみせ、 年明けはその反動から下落することが多かったが、 前年末は下降トレンドが続いた上に、1月発売タイトル数が多かったこともあり大幅に上昇したという。【ゲームユーザー規模の推移】 Monthlyゲーム・トレンド・レイティング

新作バトロワ『Apex Legends』72時間でプレイヤー1000万人を達成―勢いが止まらない!

VR体験の満足度は85%。マクロミルがVRに関する意識調査の結果を報告

 旬な話題やネタについてアンケート調査を行い,ニュースレターとして配信しているマクロミルがVRについてのアンケート調査を行い,その結果を発表した。動画やゲーム,アトラクションなど,5人に1人がVRを体験しており,そのうち85%が,「満足だった」と答えているという。

DeNAの3Q、QonQで22%の減収に 四半期ベースで21億円の営業赤字に転落 ゲーム事業が苦戦、約8億円の一時的な会計処理も発生

ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>は、2月7日、2019年3月期の第3四半期累計(4~12月)の連結決算(IFRS)を発表した。第3四半期期間(10~12月)の業績を四半期推移(QonQ)で見てみると、売上高は前四半期比22.9%減の264億円となり、営業損益は21億円の赤字に転落した。スポーツ事業が季節要因で第3四半期は赤字計上となることや、新規事業・その他が先行投資のため赤字であることは想定の範囲であるものの、ゲーム事業が期初の想定を下回る推移となり、その赤字をカバーできなかった形となっている。また、ゲーム事業については、外部プラットフォーマーに対する債権額に関して、過去の支払手数料等の計上漏れが判明し、過去分も含め第3四半期に修正を行い、約8億円の一時的な会計処理が発生したことも影響している。 

プロゲーマーのためのシェアハウス「ゲーミングハウス」入居者募集開始!2月23日、24日に東京都町田市「e'sメゾン玉川学園Ⅰ」の内覧会を開催

 e'sPROは、シェアハウス「ゲーミングハウス」の入居者の募集を開始した。

ゲームオン、MOFPS「AVA」としては初のオンライン国際試合,“日韓親善試合2019”が2月24日に開催決定

米エレクトロニック・アーツ、10-12月期の最終利益は2億6200万ドル(288億円)と黒字転換 ダウンロード販売が伸長

エレクトロニック・アーツは、2月5日、第3四半期(2018年10~12月期)の決算を発表し、売上高が前年同期比11.1%増の12億8900万ドル(1417億円)だった。パッケージ製品が横ばいの3億8000万ドル(418億円)だった一方、デジタル収益が16.4%増の9億0800万ドル(998億円)と伸びた。最終利益については、前年同期の1億8600万ドル(204億円)の赤字から2億6200万ドル(288億円)の黒字に転換した。デジタル収益の内訳をみると、ゲーム本編の配信が73%増の2億4700万ドル(271億円)と大きく伸び、全体をけん引した。このほか、ライブサービス(追加ダウンロードやサブスクリプションなど)が1%増の4億8000万ドル(527億円)、モバイルが12%増の1億8100万ドル(199億円)だった。プラットフォーム別の売上高を見ると、主力のコンソールが9%増の8億8500万ドル

『ファミ通モバイルゲーム白書2019』が発売、2018年国内モバイルゲーム市場でもっともプレイされたゲームは『LINE:ディズニー ツムツム』

『ファミ通モバイルゲーム白書2019』が2019年1月31日に発売。あわせて、2018年の国内外モバイルゲーム市場動向が明らかにされている。

AVA

『FFXIV』のキャラクターや衣装はこうやって作られる! 『FFXIV』ファンフェス 開発パネルリポート

 フランス・パリで2019年2月2日~3日(現地時間)の2日間開催された『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の大規模ファンイベント“ファンフェスティバル 2018-2019 in Paris”。そこで開催された開発パネルをリポート!

スクエニHD、第3四半期の営業益は65%減の117億円 家庭用・スマホ・MMOが減益 「ロマンシング サガ リ・ユニバース」は第4四半期から計上

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、本日(2月5日)、第3四半期累計(18年4月~12月)の連結決算を発表し、売上高1790億円(前年同期比4.8%減)、営業利益117億円(同65.3%減)、経常利益159億円(同54.1%減)、最終利益89億円(同60.1%減)だった。 電子書籍が好調だったことを受けて出版事業が大きく伸びたものの、主力のゲーム事業が減収減益となった。家庭用ゲームソフトやスマートフォンゲーム、MMOゲームはいずれも減益となった。セグメント別の状況は以下のとおり。■デジタルエンタテインメント事業売上高1304億円(同9.1%減)、営業利益148億円(同59.3%減)だった。家庭用ゲーム機向けタイトル「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」、「OCTOPATH TRAVELER」などを発売し、増収となったものの、新

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Access Accepted第602回:規模縮小が予想される世界のゲーム市場

 2018年,世界のゲーム市場の規模は縮小していたのではないかという予想が出てきた。北米ゲーム企業の株価は下降し,市場を牽引するのはわずかなタイトルなどの理由で,右肩上がりで成長してきたゲーム市場がついにピークを迎えたのではないかというのだ。今週は,そんな話題を紹介したい。

グリー、第2四半期の営業利益は48%減の25億円 コイン消費減少と新作開発投資で 

グリー<3632>は、本日(2月4日)、第2四半期累計(18年7月~12月)の連結決算を発表し、売上高358億円(前年同期比12.6%減)、営業利益25億円(同48.7%減)、経常利益29億円(同48.2%減)、最終利益22億円(同42.5%減)だった。 アプリ及びプラットフォームにおけるコイン消費が減少したことに加えて、新作開発への投資を本格的に行ったため、としている。海外展開については、2本の既存タイトルの海外展開と展開エリアの拡大が実現したという。また、経常利益が営業利益を上回っているが、これは為替相場が円安に推移したことによる為替差益と関係会社株式売却益、投資事業組合運用益を計上したため。続く第3四半期(18年7月~19年3月)の業績は、売上高523~533億円(前年同期比11.1~9.4%減)、営業利益28~33億円(同63.1~56.7%減)、経常利益32

「黒い砂漠MOBILE」正式配信は2月26日に決定! CBTのアンケート結果なども発表された特別座談会をレポート

 パールアビスジャパンが配信予定のスマートフォン向けアプリ「黒い砂漠MOBILE」の特別座談会が,2019年2月3日に都内で実施された。座談会ではCBTの反響や今後の展開についての紹介に加え,グラビアモデルやタレントなども登壇。本稿では,座談会の様子を紹介していこう。

カプコン,2019年3月期第3四半期の連結業績を発表。前年同期比で売上高は28.3%増,営業利益は92%増の増収増益

 カプコンは本日,2019年3月期第3四半期の連結業績を発表した。2018年4月から12月までの連結業績は,売上高612億7000万円(前年同期比28.3%増),営業利益134億6100万円(前年同期比92%増),純利益135億3900万円(前年同期比90.7%増)。第2四半期に続いて,すべての利益項目で過去最高益を達成した。

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