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■7843 / inTopicNo.1) すぐ過疎になるゲームのが儲かるのでは?  
□ 匿名希望 -(2010/02/07(Sun) 22:19:07) ID:owh0wsul
    2010/02/07(Sun) 22:40:33 編集(投稿者)
    2010/02/07(Sun) 22:40:19 編集(投稿者)

    今、MMOの世界では
    長期タイトルと
    寿命の短いタイトルがある。

    1-----------------------------------------------
    長期タイトルとしては、
    不正を許さない良運営、課金も良心的、ゲームが面白い
    とある程度条件が必要となる。

    個人的にはラテールなんかは、長期タイトルの道を進んでいるかと思うが、
    ラテールをプレイしてわかったのが 
    課金で差が出ない。重課金する必要が無い。という事から 
    未課金でもプレイでき、月2000円も出せば、欲しい物は全て揃う。
    と多くのプレイヤーから少しずつ絞る作戦にある。

    2-----------------------------------------------------------
    短期タイトルとしては、まぁいくつかやりましたが、
    オープンβで人がいる状態からすぐ正式スタート
    開幕からガチャ等で一気に稼ぐ。
    ある程度、過疎にはなるが、BOT処理は人件費がかかるので無視、
    RMT業者と癒着できれば最高
    スタートの3,4ヶ月で一部のRMT利用のプレイヤー、重課金者を残し
    過疎化 
    あとは、適当にイベでもやって、1〜2年あたりでサービス終了。

    --------------------------------------------------------------
    実際どちらが儲かるか 考えれば後者ではないかな?
    どんなゲームでもスタート時は課金アイテムがいくつか売れるようです。

    長期タイトルが7,8年続いたとしても、その労力で5,6本の短期タイトルを出す事が出来ますし、売り上げも短期タイトルのが上だと思います。

    勿論、広告塔として長期タイトルが数本必要になるとは思いますが、
    ある程度の小金稼ぎ用に短期タイトル出してはBOTも処理せず、
    問題も丸投げして運営終了 
    これは運営の力不足と見せかけた。確信犯的なものなのかなと思いました。

    長期タイトルのスタイル→3,4年後から課金祭りという
    ネクソンさんお得意のパターンも一つありますが

    考察して欲しい点は、
    短命のMMOと長期タイトルのMMO どちらが儲かるか
    そして運営側も 開幕から1,2年の運営を
    目安に考えているのではないか?という点です。
引用返信/返信 削除キー/
■7844 / inTopicNo.2)  /// -(2010/02/07(Sun) 22:58:30) ID:gKw5LdaO
    短命は単に頓挫しているだけじゃないのかな?
    客であるプレイヤーのを繋ぎ止められるだけの魅力が無い作品が短命なだけなのでは?
    短命の場合、儲かるとかではなく赤字になるから短命なのではないのかな?

    客を集められない=金儲けにならない=開発進まず頓挫=短命
    それ以外のものがあるのですかね?
引用返信/返信 削除キー/
■7848 / inTopicNo.3)   -(2010/02/12(Fri) 01:02:31) ID:VCCG549d
    韓国ではオンラインゲーム製作に国から助成金が出てるなんて話を聞きました。
    商業的に採算が取れなくても助成金でどうにかなってしまうんで、粗製濫造で短命なゲームが出続けてるなんてことはありませんかね。
引用返信/返信 削除キー/
■7849 / inTopicNo.4)  /// -(2010/02/12(Fri) 18:58:31) ID:gKw5LdaO
    No7848に返信(黒さんの記事)
    > 韓国ではオンラインゲーム製作に国から助成金が出てるなんて話を聞きました。
    > 商業的に採算が取れなくても助成金でどうにかなってしまうんで、粗製濫造で短命なゲームが出続けてるなんてことはありませんかね。

    韓国内ならそれで十分通用してるのかもしれませんね
    世界的に飽和市場に近いMMO業界で通用する商法とはとても思えません

    日本はネットゲーム(MMO他)では世界的に見ても後進国の部類でしょう
    ネットが生活必需品になっていないしね
    未だにADSL(1.5M契約)で64Kに達さない地区もあるぐらいだ
    そんな日本だからこそ、韓国の粗悪品でも何とかなってるのかもしれないよ
引用返信/返信 削除キー/
■7850 / inTopicNo.5)  00 -(2010/02/12(Fri) 20:29:45) ID:M99Fx69H
    No7843に返信(匿名希望さんの記事)
    > 短命のMMOと長期タイトルのMMO どちらが儲かるか
    > そして運営側も 開幕から1,2年の運営を
    > 目安に考えているのではないか?という点です。

    考察というか、企業視点で意見を書いてみます。
    (もっとも私は運営会社とはまるで関係ありませんが)

    月額定額しかなかった頃は長期的に運営する選択しかなかった。
    如何に継続してプレイしてもらうかが、経営の肝でした。
    MMOというジャンル自体も選択肢がなかったので、
    プレイヤーも飽きるまで同じゲームをしていた。

    私の記憶ではROを皮切りにMMO乱雑時代に突入した気がします。
    韓国製のMMOが多発し、数が増えた分、大幅に質が低下した。
    プレイヤーの数がそれほど増えない内にゲームだけが量産されたので、
    プレイヤーはゲームを自由に選択出来るようになった。

    月額課金では集客能力が低いと判断した運営会社は
    基本無料を謳い文句に「アイテム課金」という運営方法を編出す。
    少ないプレイヤーの奪い合いが始まったわけです。
    また、今までの月額では手が出せなかった低年齢層がこの頃から参戦。

    折角高い契約料金払ってゲームの権利を買っても
    運営会社自体もライバルが非常に増え、
    基本無料が当たり前になってしまい、
    プレイヤーは簡単に次から次へと乗換えていく。

    最低でも権利金程度は回収しないと赤字になるので、
    だんだん権利金を回収する作業からスタートするようになる。
    重課金仕様ではプレイヤーが付いて行けず、ほとんどは
    この段階でドロップアウトして他へ移動する。
    ドロップアウトの速度が加速する度に運営は廃課金度をアップしていく。
    ゲームの寿命が極端に短くなっていく。
    元々長時間のんびりやっていくMMO自体が
    コンシューマRPGで慣れきっている勇者思考の日本人に合っていないので、
    (注:もちろんそうじゃない人もいますw)
    コンシューマゲームの様に早く終わらせて次にという姿勢が
    運営もプレイヤーも当たり前になって行った。

    そして現在に至る。


    と大まかな予想ですが、だらだら読みづらい文で申し訳ない。


    何が言いたいかっていうとですね。
    短命にしたくてなったというより、必然でなった、って事ですね。
    運営も悪いしプレイヤーも悪い。

    長期的に運営出来るのはそれだけプレイヤーが安定して存在してるので、
    「常に利用してくれるお得意様」がいるのと同じで商売も安定してるはずです。
    短命なMMOばかりや廃課金なアイテム課金しか出来ない運営会社は
    「常に自転車操業」って感じが一番理解しやすいかと。
    もっとも自転車操業でも億単位で金が転がり込んでくるのでおいしいんでしょう。

    長い目で見れば、短命なタイトルばかり扱う会社は
    お金の代わりに信用を失っていくので最悪の場合、
    資本を別会社に移して新しい運営会社を作り直しするハメになりそう。

    ただ。MMOの性質上、惰性で居残る人も多いので、
    長期運営してるから良運営とは限らないですね。
    ROなんか見たらよく分かりますが。
引用返信/返信 削除キー/
■7856 / inTopicNo.6)  0 -(2010/02/26(Fri) 11:53:52) ID:eHT9M7hw
    韓国版公共事業でしょう?

    寿命がどうとかよりもとりあえず仕事作って雇用が創出できればいいのですから寿命とか内容とか、そんなものに意味があるわけが無いでしょう。

    MMOを作る事が目的です。
    MMOを作るという仕事を作る事が目的です。
    公共事業なのです。
    内容の良し悪しなど意味の無い事です。

    長命で雇用を維持しようが短命を連打して雇用を維持しようが意味は一緒です。

    公共事業をゲーム的に考察しようなんて面白おかしい話ですね。

    公共事業の考察なんて日本でも昔からやっている事です。
    どうしょうもない事ですから娯楽的都合で考察した所で無為でしょう。

    クソゲーだろうが何だろうが、韓国ではソレが必要だからやっているのでしょう。
    公共事業より優れた解決策があればクソゲーの排出もおさまるでしょう。

    ですから気にしない事です。
    有害度が高すぎると判断された場合は、各国が規制を考えるでしょう。

    日本の場合は、赤字国債が増えるだけで他国に迷惑がかかっていないだけマシなのかもしれませんがね。
引用返信/返信 削除キー/
■8548 / inTopicNo.7)  ハンゲ市ね -(2011/03/31(Thu) 16:11:41) ID:Eh3VaFNE
    個人的な意見だけども最近のMMOって難易度が低いやつしか出てきてないのが短命の原因だと思う、俗に言うゆとり向けってやつ
    一人で全部クリアできれば飽きるのも早いし、やることも無くなる、それが廃課金者だったらゲーム内に課金物が売られることも少なくなるだろうしそれを目当てにしてる無課金の人らも減るだろうし
引用返信/返信 削除キー/
■8903 / inTopicNo.8)  県道通行中 -(2011/07/13(Wed) 18:20:17) ID:jIM0yfUP
    「悪貨は良貨を駆逐する」

    基本と言えば基本ですね。
引用返信/返信 削除キー/
■8904 / inTopicNo.9)  アベレージ -(2011/07/14(Thu) 02:44:39) ID:L5YjGJhp
    すぐ過疎=人口が少ない=課金回収が困難
    なんで儲かんねんw
引用返信/返信 削除キー/
■8905 / inTopicNo.10)  熊ドル -(2011/07/14(Thu) 04:03:52) ID:Otp2Wx2a  
    過疎るとわかってる先行きの暗いものに
    誰が投資をするのでしょうか?
    ゲームに投資を惜しまない人は、より人が多い中で
    ずっと自分が王様をやってられるゲームを望んでいます。
    ゲームとして面白い事はもちろん必要ですが、
    それ以前に、コミュニティとしての永続性がないと
    投資は引き出せません。
    ゲーム内資産はサービスが終了する時点で電子の藻屑になりますから、
    ゲーム寿命の長さは資産価値を増大させる要素とも言えます。
    黎明期のゲーム(ROやUO)は選択肢の狭さ、
    ジャンルとしての目新しさから永続性のあるコミュニティを
    形成しやすかったのが最近のゲームよりも大きな
    アドバンテージになっているのです。
    ゲーム内で作り上げた資産や人脈はその人を
    そのゲームに縛り付けるとよく言われてますね。

    最近のゲームで短命なものが多いのは単純に奥が浅く質の悪い糞ゲーで
    あるのと、供給過多で選択肢が多すぎて、永続性のあるコミュニティを
    形成できないからでしょう。
    あと粗製濫造のしすぎで、最近のネトゲは短命なイメージを
    持たれてしまい、「どうせ投資してもすぐサービス終了してしまう」
    という印象から、投資を躊躇ってしまう人が多いのでしょう。
    短命なイメージから投資を引き出せ無くて利益が上がらず、
    それが原因で短命でサービスが終了するという悪循環に陥っています。
    既に他のゲームでの資産を築き上げている人間は、
    新しいゲームがよほど面白くなければそこから移動しようとはしません。
    要するに古いゲームを越えられていない新作ゲームは
    今まで築き上げた資産や地位を捨てさせるほど
    魅力的ではなかったということです。
    また、「このゲームは続くのか?」という様子見の多さから
    現在の状況で正式サービス当初から投資が集中するような
    状況は作りにくいだろうと思われます。
    投資が引き出せるのはゲームとしての面白さや、コミュニティとしての
    永続性が見込めてからでしょう。

    倦怠期を迎えたネトゲ業界でスタートダッシュで
    開発費&利益を回収して売り逃げというのは
    もはや難しいだろうと思います。
引用返信/返信 削除キー/

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