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MMO考察板
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■7928 / inTopicNo.11) |
かぶきもの -(2010/04/01(Thu) 11:43:59) ID:vqrmwZhj |
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>>7926 私も7919では、 ”無課金ユーザーなんていてもいなくても同じなんだから、課金ユーザーを大切にして欲しいですね。” などと言ってますが、特にMMORPGの場合は人が多くて賑やかだという事は重要で、このゲームは人も多いし安心してお金使える、という事に直結すると思います。 また、課金者を増やそうとする場合、MMORPGを遊ぶ人間は限られてるので、無課金者に課金者へ転向して貰うしかないのではないでしょうか。 私は戦闘力に関しては課金者と無課金者に差をつけてはならない、と言ってるだけで、快適性やおしゃれの分野で集金し、この分野での差が発生する事は仕方がないと考えてます。
>>7927 アバターに性能付けたりセット効果を持たせると、一セットあればいいや、という方向に行って逆に売り上げが落ちると考えます。 アバターは、セットで装備しないと変、というデザインではなく、好みのパーツを集めて自己流のコーディネートを楽しめる様な物が良いと思います。 職業別の優遇制は良いですね。 戦闘力だけが問われるようなゲームはつまらないです。 これを一歩進めて職業制ではなく、自由スキル習得制にしたらどうかな? 剣が使いたければ剣修練、乗り物に乗りたかったら騎乗、乗ったまま戦いたければ騎乗+騎乗戦闘、露店を開きたかったら露店開設を習得する、みたいな。 これによって格段に自由度が向上し育てる楽しみが出て長く遊んで貰えるようなゲームになったら、運営とユーザーは良い関係になれそうかも?
疲労度に関しては、私は廃人たちのやる気を削ぐと集金力が減ると思うので、疲れたらキャンプファイアを囲んでチャットでお喋りを楽しむ、みたいな方向が好きかなぁ(キャンプファイア周辺では回復力が上がるみたいな仕様で)。
なんか短期の売上ばかり見ていて、気合の入った物作ろうという姿勢が見えないですよね。
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■7929 / inTopicNo.12) |
かぶきもの -(2010/04/01(Thu) 11:55:50) ID:vqrmwZhj |
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追記。 私は、廃人=ゲームを本気で遊んでる人、というつもりで略語として使っており、軽蔑するような意識はありません。 彼らが道を切り開いてくれるおかげで、様々な情報やお下がりの武具などが手に入ったり、ギルドマスターなどとしてゲームを牽引して行ってくれる側面もあるので嫌う理由がありません。 MMORPGでは時間を掛けた者が先へ行くのは仕方がない事ですし、対抗意識を燃やす必要は無いと思います。 高レベル者との戦闘力差がついて嫌がられるのは、PvPやGvGのシステムに 工夫が足りないせいで、戦術として数の優位性を発揮できるような者にすれば、広範囲のLvの方が楽しめるようになるのではないでしょうか。
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■7930 / inTopicNo.13) |
12345 -(2010/04/01(Thu) 23:48:11) ID:2Tp14IO1 |
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各職に条件があり、満たしていると転職可能 騎士 剣術スキル5、盾スキル5、槍スキル5、乗馬スキル3、討伐系クエストを10回以上成功、名声3000以上 騎士になると、部屋(アイテム保管50個)、馬小屋&馬(能力設定あり)、武器と防具(壊れたら交換してもらえる)を貸与され、毎月給与が支給される。 毎月決められた数の専用クエストをこなす必用があり、回数を満たさないと解雇され名声ダウン。 一般でもギルドや組合に加入すれば倉庫や銀行を無料で利用可能、馬を自前で持ちたい時は、毎月馬小屋代と飼葉代が必用、自前の馬は成長しレンタル品より高性能にもなる。 こんな感じかな?
in出来なく地位を維持したい時には、免除のアイテムを購入で回避、課金アイテムで乗り物だけで利用する事も可能 見返りが大きいほど条件が厳しく維持するのも大変にする。
ギルド・組合&仕組み考察 なぜ怪物は金やアイテムを持っているのか? モンハンが現実的と考える。怪物を倒す→各部を回収する→換金→店側が加工して販売。 中間業者としてギルドが成り立つ 次に加工販売する生産者側、中間業者ギルドから卸して貰うのに生産者側は組合を組織、そしてギルド加入者は部品を店ではなくギルドにしか販売できない仕様が自然になる。 これは上手く利用すればインフレを圧さえる効果が期待できる。
>運営とユーザーは良い関係 BOTやRMTをどうにかできる方法があればいいんでしょうがね…
>私は廃人たちのやる気を削ぐと集金力が減ると思うので 重課金思考?
>戦闘力差がついて嫌がられるのは、PvPやGvGのシステム これがわからない なぜ戦闘力差があるのに戦いを受けるの?一方的に攻撃してくるのもPvPになるけどギルド戦争は同意しないと出来ないんじゃないの? 戦闘力が重要な戦争なら、それを上げる努力をした方が有利 戦闘力だけで決まらない戦争が欲しいならシステム次第
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■7931 / inTopicNo.14) |
かぶきもの -(2010/04/02(Fri) 01:57:56) ID:vqrmwZhj |
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2010/04/02(Fri) 09:00:43 編集(投稿者) 2010/04/02(Fri) 09:00:17 編集(投稿者)
>>7930 職業は勝手に名乗れば良いかなと思っていましたが、これだと他者に分かり辛いですね。 12345さんのいうように認定システムみたいなものがあった方が良いですね。
ギルドや組織は、今の傭兵団みたいなもので満足してるかなぁ。 私的には、これはゲームだし敵を倒せばお金やアイテムが落ちる、みたいに納得してるかな。 リアルを意識して複雑にすると快適に遊べなくなりそうですし、お約束みたいなのも大切かと思います。 インフレ対策は、武具の強化には大金が掛かり失敗するとロストする、みたいな方向でどうでしょう? 商人系のスキルで、収集品をそのまま売るより加工して売った方が高くなる、みたいな物はあったら面白いと思いますが。
BotやRMT対策は、フリーメールは不許可にしたらどうかと思いましたが、これだと集客にマイナスになりますよねぇ・・・
廃人たちのやる気を削ぐと・・・の件は重課金仕様という訳ではなく、長時間遊ぶ人に短時間しか遊べない人は追いつけないから面白くない、などという理由でブレーキなんてかけたら深刻な客離れを引き起こすと考えました。 それに、どちらかというと長時間遊ぶ人の方が金払いが良いのではないでしょうか?
PvPの話は、戦いを受けるとか受けないとかのスポーツ系ではなく、城主になると強力なアイテムを貰えるとか、Dropがおいしい専用ダンジョンを独占できる、みたいな、そういうのを強い人が独占するのは不公平だ、というゲームへの反論として書きました。 説明不足でごめんなさい。 |
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■7932 / inTopicNo.15) |
12345 -(2010/04/02(Fri) 09:09:18) ID:2Tp14IO1 |
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2010/04/02(Fri) 09:37:00 編集(投稿者)
>武具の強化には大金が掛かり失敗するとロスト これだと運に左右され「確率を運営が操作している」と感じる人が定期的に現れ、最終的にユーザー同士で言い争いと運営に対する不信感の元になります。
強力なレア武器は何故インフレが凄いのか? 劣化しなく永遠と使えるのが要因の一つだと考えます。これが使用すると劣化して価値が徐々に下がる消耗品ならどうだろうか? 需要がつねにあり、生産職も必要性が産まれる。 そして回復する方法ついてはコスト的に高価な手段になるようにする。 不便を感じ客離れの可能性は増加しますが、格差を縮めるには有効かと、普段は採算のとれるレベルの武器が標準装備になまりますから。
>長時間遊ぶ人の方が金払いが良いのではないでしょうか? そうですね。 その人達が廃課金をすると、短時間プレイや小額課金の人達が追いつけない差になり、廃人の隔離場になっているのかと・・・
>PvP その意味でしたか、戦術だけで挽回するのは無理かと 今の戦争は戦闘力だけが重要な要素なので、戦闘力に劣る職でも協力可能なシステムの方がいいですね。
餌で釣って争わせ課金させるより、ステップアップしていき成長を感じて楽しめるMMORPGの方が、多くの人に好評をえるのではないでしょうか? |
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■7933 / inTopicNo.16) |
12345 -(2010/04/02(Fri) 12:39:21) ID:2Tp14IO1 |
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追加 >高レベル者との戦闘力差 >長時間遊ぶ人に短時間しか遊べない人は追いつけない レベルに関しては、EXPUP使用で平均3H程度のバランスでカンストをありにし、カンスト時のステ振りやスキル編成で個人差をつける ランダムでステUPのチャンスがあり、何かしら行動をしていれば、運次第で有利になれる仕様 MAXを100と設定で仮定 LV100×3H÷1日2Hとして×一ヶ月30日で5ヶ月でカンスト、廃プレイなら1ヶ月でカンスト可能
城主や専用ダンジョンを持つのが目的ならいいとして、なぜ強力なアイテムが欲しいのか? |
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■7934 / inTopicNo.17) |
かぶきもの -(2010/04/03(Sat) 09:00:29) ID:vqrmwZhj |
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>>7932 武具の強化でゲーム内マネーを消費させる手法は多くのゲームで使われているし、特に不満を感じた事はありませんでしたが、そういう風に感じる人もいるんですね。 武具が消耗品というのには賛成です。 修理したら性能は戻るけど最大耐久力は減っていく、みたいな仕様がいいかな。
生産材料をNPC露店から買えるようにしたらどうでしょう? オリハルコンみたいなレアっぽい物はクエスト報酬やモンスタードロップでいいと思いますが、鉄なんかはNPCから直接買えてもいい気がします。 こういう部分でもゲーム内マネーを消費させる事が出来そう。
廃人たちに追いつけない・・・攻撃力、防御力という戦闘力では課金者と無課金者に差を付けるのは反対ですが、課金によって取得EXPが上昇したり 移動効率が上がって、その結果成長速度に差が出る、というのは問題なく思います。 てっきり重課金仕様=戦闘力を金で買う的イメージでしたが、こういうのも重課金仕様というのでしょうか?
ここがちょっと分からないのですが、なぜ廃人たちに追いつけないとダメなんでしょうか? みんな同じペースで同じ狩場は大混雑とか悪夢だと思いますが・・・それに競争じゃないんだから自分のペースで遊んだらいいと思うのですが。
餌で釣って競わせて・・・の所は、私は気に入ったものは1〜2年とか遊ぶので、月2000円とかでもかなりのお金を落とすことになるんですが、今は飽きっぽい人が多いのかな? 欲張って短期売で集金しようとする運営が多いですね。
何故強力なアイテムが欲しいのか?・・・については単純に人より強くなりたいというのもあるでしょうけど、高性能なアイテムは高く売れますし、独占販売によって莫大なお金を手に入れる事が出来るからだと思います。 こういうのはPvPから外して、ただギルドのエンブレムが入ったマントが貰える、程度にしてくれたら良いんですけどね。 |
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■7935 / inTopicNo.18) |
12345 -(2010/04/03(Sat) 09:56:19) ID:2Tp14IO1 |
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アイテム消滅の確率操の話題は、掲示板等でも結構目にしました。情報を管理している会社が、公式に発表しているデータも改竄してあると疑う人もいる位なので、MMOの運営の信用度では確実に疑われます。
>修理したら性能は戻るけど最大耐久力は減っていく、みたいな仕様がいいかな。 賛成です。 材料以外の武器や防具も、そこそこ遊べる程度の物はNPC販売でいいかと思います。プレイヤー産のは+付きで、Nよりは価値があり一定価格は見込めるように。
>重課金仕様 人との競争に勝つのが目的なら重課金仕様と受け取れるかもしれません 攻城戦で参加するのが目的の人と、城を盗るのが目的の人では、違うのと似たような感じかと。
>ここがちょっと分からないのですが、なぜ廃人たちに追いつけないとダメなんでしょうか? 私個人としては追いつく必要はないと思っていのます。 ただ、一部が利益を半独占するのはNGだと考えます。 廃人を対象にしたのが間違いだったのかもしれないので別な例を、現在も稼働中のMMOで、イベントでアイテムを一定数納品するイベントが開催されました。「貰えるアイテムは、数で変わるかもしれないので、沢山納品しよう」と考えた人が結構いて、開催日の夕方には、うまみのある納品は終わりました。 仕事が終わって帰宅したリーマン達は不満爆発(笑) ある程度行動時間に制限があれば、比較的平等に楽しめるチャンスがあるのではないのか?と考え、接続時間制限だとチャットも楽しめなくなるので、疲労でペナをつけるのはどうだろうか、になりました。副次的にマクロ対策にも有効ですしね。
利益を産む施設の占有が不味いのか・・・ 難しいですねぇ。 |
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■7936 / inTopicNo.19) |
fi -(2010/04/03(Sat) 20:03:34) ID:1Rzu2smP |
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どんな形で出て行くにせよお金はお金だから、テーマ自体がぶれぶれだと思うのだけど… 月額固定5000円のゲームでも、基本無料で実際楽しみきるのには5000円必要なゲームでも結局出てくお金は一緒なんだから課金方式の問題ではなくてコンテンツの質の問題でしょう。 EXPや対人の課金の影響の是非についての考察もあるけど、そのものが問題なのではなくてそれによってゲームとしての質の低下が起こるのが直接の問題なわけだし。
さて肝心のシステムですけど 日本人の気質的に職人芸を披露できるような場を準備したら面白そうかなーと思います 既存のゲームで言えばUOのカスタムハウス等が例にあがるでしょうか 最近ゲーム以外のネットで人気の出るコンテンツはこのパターンが多いきがします
あとは、ほんとの意味での自由度の高いシステムでしょうか 既存のものだと、職業ごとに結局1・2パターン程度の育成パターンを半ば強制されるようなものが多く実質的には型通りのキャラばかりなことが多いです スキル制、ステータスを採用しつつ随時バランス調整をっていうのが理想です。とくに随時のバランス調整が重要。
他はスポーツ的でない争いの場を排除していくことでしょうか ドロップを巡るBOSS戦や、多大な利益を生む攻城戦は摩擦が大きく プレイヤー層の悪化へも繋がると思います 利益があるとどろどろとした場になりやすく、純粋に競いたい人にとってはかえって弊害なので、利益があることが活発化に繋がってるとは必ずしも言えないと思いますし。 |
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■7937 / inTopicNo.20) |
かぶきもの -(2010/04/04(Sun) 09:11:24) ID:vqrmwZhj |
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>>7935 信用問題・・・課金アイテムを使うのに失敗率があるとかは勘弁して欲しいけど、ゲーム内マネーでやるギャンブル要素には無頓着でした。 こんな事で評判を落とすのは面白くないので、別に集金方法を探す方がいいのかな。
リーマンたちの不満爆発・・・分かる、分かるよー(笑) イベントは社会人だと参加できなくても仕方がないなと、初めから諦めてる部分がありますね。
疲労度・・・なるほど。 これと武具の消耗システムを合わせると、狩場の占有も多少改善されそうですし、疲れたら休むというのはいいかも。
>>7936 結局はコンテンツの質・・・まったく同意です。 これが大前提で、面白くないゲームはいくら安く遊べても客がつかないでしょうね。 課金額についてですが、月額制の場合は新作ゲームソフトが買えてしまう ような値段は不味いでしょうね。 2000円前後が妥当ではないでしょうか。 アイテム課金の場合は、取得EXP上昇(30日)を1000円程度にし、広範囲の人に課金させ、なおかつ浮いたお金で他にも何か買ってみようかな?と思う気を起させるのが良いと思います。 |
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