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MMO考察板
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■7938 / inTopicNo.21) |
12345 -(2010/04/04(Sun) 23:11:40) ID:2Tp14IO1 |
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質か >随時バランス調整をっていうのが理想です。 同意 しかし経験上では、これが一番大変 自分が有利になる要求を声高に主張し、都合が悪い修正は改悪 同じメールを何通も送りつけるお客様まで存在する そんな中で絶妙のバランスに調整できる人、下っ端にいるわけないよな(笑)
>職業ごとに結局1・2パターン程度の育成パターンを半ば強制されるようなものが多く実質的には型通りのキャラばかりなことが多いです これって誰でも平等に何にでもなれる弊害なんじゃないのかな? 将来的に苦労する罠職やステ振りは、物好きじゃなければやらない それがハンデになるようなら、その人物に好意を持っている人達以外は、メンバー(PT)としては嫌がるだろう。
多様性を持たせて、罠・死職がないバランスがいいと考える。 それでも特化だらけになると思うので、ランダムで才能があった方が楽しいと思う。 「盾戦」「攻戦」「回補僧」「回聖僧」「火風魔」「弓補ア」とか色々な個性がでる 盾タイプの戦士、攻撃タイプの戦士、回復と補助の僧侶、回復と聖攻撃系の僧侶の略のつもりね 同じ育て方が不可能だから、型通りっての育成は不可能 それでも不得手な方面を限界まで伸ばすか、才能のあった方面に進むか、十人十色にならないかな? まあ、実際にやったら、自分の想定している姿にならないと判った時点で、糞ゲーの烙印を押されるだろうが…
一般に認められた育て方のパターン以外を増やす方法はあるんだろうか? |
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■7939 / inTopicNo.22) |
fi -(2010/04/05(Mon) 14:28:46) ID:1Rzu2smP |
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>>しかし経験上では、これが一番大変 大変なのは同意ですけど結局はこれに尽きると思います オンラインに限らずどんなに素晴らしいシステムがあったとしても バランスが崩壊したら途端に糞ゲー化しますから…
最近のゲームは見栄えの問題で、CGの細部や目新しいシステムの構築にやたら金をかけている印象があるけどCGやシステムが凡庸でもバランスを作りこんだゲームのほうが長期的にみればユーザーが長く遊んでくれると思うんですけどねー。 特にCGなんてゲーム紹介では見栄えが良いけど実際のプレイでフルディティールで遊んでいるプレイヤーが全体で何割いるのやら… 課金方式だけでなく、ゲームの内容すら最初に集金して使い捨てる構造が反映されてる気がします
>>将来的に苦労する罠職やステ振りは、物好きじゃなければやらない 既存の狩りやレベル上げのスタイルを前提に考えるからそうなるんじゃないでしょうか 特定の職のみが望まれるのは効率的な育成を望まれるからで 効率的な育成が望まれるのは先行したほうが旨みがあるからって場合が多いです 対人だったり、希少mobの独占だったり… 目標としての対人戦や希少mobがいてもいいかと思いますがそこに過剰な利益を与えるのを控えれば、効率偏重のスタイルが変わっていかないかなーとか。 |
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■7940 / inTopicNo.23) |
かぶきもの -(2010/04/05(Mon) 15:28:25) ID:vqrmwZhj |
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広義においてはこれもバランスだと思いますが、個性をはっきりつけて欲しい派?ですかね。 例えば、 戦士系は通常攻撃中心ででダラダラ戦うのが得意で、攻撃やスキルを使用するとST(スタミナ)を消費するけれど、STは座って休めばすぐに回復する。 ダメージは攻撃力に依存。
盗賊系はスキル攻撃重視で、通常攻撃は弱めでスキルはクリティカルで威力を稼ぐ感じ。通常攻撃やスキルにはSTを消費。
魔法は大威力だけど発動前に詠唱時間が必要で、詠唱中攻撃を受けるとキャンセルされる(回避スキルや苦痛耐性などで克服可能)。 魔法はMPを消費し、MPを回復するには長時間の休憩かpot代がかかる。
みたいな。メリハリのある感じが好きかも。
外見に関しては、多少絵が荒くてもマビノギみたいに、同じ人はそうそういない、という自由度の高いものがいいなぁ。 リネ2みたいなのはいくら絵が綺麗でも、同じ外見の人ばかりで今一つ愛着がわきません。
絵が綺麗でもゲームとして面白くなければダメ、という事にそろそろ運営達は気がついて欲しいものです。
使える職とかスキルとかがあるのは仕方がない気もします。 趣味の分野へ進むのは自己責任ですし、使えるものと使えないものを嗅ぎ分けてキャラを組み立てるのもゲームの一つかと思います。
訓練所みたいなものを設けて、ゲーム内マネーをEXPに転換して非戦闘職を育てたりできるシステムがあれば、どれが使えるとか使えないとかいう事も減らないですかね。 |
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■7941 / inTopicNo.24) |
00 -(2010/04/05(Mon) 20:16:11) ID:M99Fx69H |
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漠然としていてまだイメージすら出来てない話ですが、 「とりあえずゲームありき、付け加えで集金システム。」 ほとんど、というか今ある全部のMMOはこういう風に作られていると思います。 最初から「ここで金を取る」、それを如何に面白くするか。 って考え方すればバランスは崩れないと思うのです。 机上の空論ですけどね。開発と運営がほとんど別ですし。 運営が開発に企画持ち掛ければ話が早いような気がするんですが、 どうもどこの運営や開発見ても開発の方が立場が上で 運営が立場上開発に意見が通りづらいってのがそもそもの問題のような気がします。
■ガチャについて ガチャなんてゲームと関係ない上、 ステータスが異常なアイテムが多いし、その異常なアイテムで 射幸心煽って超不公平なギャンブルを強制するって、 こんな物に頼る事自体愚かだと運営が早く気が付いてくれたら良いんだけどね。 一時的に泡銭のような大金入るかもしれないけど、 信頼という企業として大切なものをどんどん失うってさ。
まぁ、止めされるには「ガチャには一切手を出さない」って 運動して、ガチャによる売り上げをガクンと下げることが出来れば、 他の方法を運営は探すでしょう。 新しい方法がもっとエゲツナイ方法かもしれないし、 画期的な方法かもしれないけど、ガチャを無くすなら不買しかないと思うよ。 |
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■7942 / inTopicNo.25) |
Serey -(2010/04/05(Mon) 21:36:12) ID:kyebDnAc |
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細かいところは詰めていないけど、月額の課金額に段階を設けるとかどうでしょう? ただし、変わるのは受けられるサービスや権限だけで、戦闘力や性能重視の装備品などの重要な要素に関してはどの段階でも同じで。 今思いつく限りだと ・マイルームあるいはハウス ・ギルドの設立&利用可能なサービス(人数制限等、段階の変化で大きな影響が出る要素は共通) ・高速あるいは瞬時移動手段 ・請けられるクエスト ・座った時の自然回復速度 ・性能の伴わない装備品の装備 ・↑も考慮されたストレージ枠 こんなところか。 さらにこれに追加で、一ヶ月間のログイン時間が一定を下回る毎に、翌月以降に持ち越し可能なポイントが貰え、 ・ゲーム内入手不可アイテム(性能を求めるタイプでは無い、売買は可) ・指定のボスモンスターのドロップ品(ランダム) ・入手経験値増加チケット との交換が可能とかとか。 もちろん一定時間以上ログインしていた方が効率が良いのは言うまでもないが、プレイ時間を多くとれない人向けのフォローも必要なので。
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■7943 / inTopicNo.26) |
一言 -(2010/04/05(Mon) 21:52:11) ID:C2rcDrWq |
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ゲーム内容の満足度は別にして 今までの提案みたしてるのが現行ゲームじゃMaster of Epic でもレア無し・課金も戦闘力に関係しないとなると 最終的にはチャットツールになっちゃうんだよね 良い悪いは別にしても |
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■7944 / inTopicNo.27) |
12345 -(2010/04/06(Tue) 08:36:24) ID:2Tp14IO1 |
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>>7939 グラフィックは集客に影響しますから >ゲームの内容すら最初に集金して使い捨てる構造が反映されてる気がします 派手な疑似餌で釣る。ってやつなのかと。 過剰な利益を与えないか、一部以外はそれを求めているんでしょうね。
>7940 STやMPの回復の概念はいいですね 此方が想像しているのは、盗賊系は劣化版戦士系ではなく、トラップや捜索で活躍すべき、ダメージを与える、って同じ括りにすると、劣っている方が淘汰されると思いますから 非戦闘職に関しては、戦闘以外でEXPをえてもよくないですかね? 僧侶とかは回復呪文で回復させるとEXP入手させるとか。
>>7941 >運営が立場上開発に意見が通りづらいってのがそもそもの問題のような気がします。 今の運営会社は中間・小売業者と同じですからね。 自社ブランドの製品を開発できる大手以外は期待できないかと。 >ガチャ >信頼という企業として大切なものをどんどん失うってさ 犠牲者は知識のない新規、企業だけならいいとしてもmmo全体の信頼も
>>7942 集客の都合で基本無料を想定しています。 ギルド関係や回復速度は需要がありそうですね。 >プレイ時間を多くとれない人向けのフォロー これが基本無料であり >課金額に段階を設けるとかどうでしょう? これが課金
過疎化して寂れるのを防ぐのに、無課金でも労力次第では課金者と同じ事(一部)が可能な仕様がいいかと考えています。 なので、>ゲーム内入手不可アイテムはNG 選択によっては受けられないサービスがあるので、そのサービスを受けたい人は課金する。 >月額の課金額に段階を設ける 考え的には似たような感じ?
>>7943 何かしらは欲しいんですかね? |
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■7945 / inTopicNo.28) |
なっすぃん -(2010/04/06(Tue) 15:04:58) ID:12RN3ZwQ |
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■No7926に返信(なっつんさんの記事) > こういう話題になると、いつも思うんだが何故 > >無課金でも楽し め > なきゃならんの? > 課金者と無課金が同じ扱いなら誰も課金なんてしないけど。 >
そういうレス見ると、いつも思うんだが何故 無課金という仕様 に しなきゃならんの? タダゲ厨要らんと社員がファビョって強制課金等、汚い追い込みするぐらいだし不自然。 その割りに仕事をしないで済む言い訳に使うとか糞運営に都合のいいシステム。 常識的に考えてもおかしいんだから廃止すればいい。 ちゃんと真っ当に金を取れるゲームと運営(管理)の提供を前提にするには基本無料はおかしすぎ怪しすぎ確信犯的なシステム。 |
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■7947 / inTopicNo.29) |
fi -(2010/04/06(Tue) 21:27:57) ID:1Rzu2smP |
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>>7943 課金で差がつかない=プレイ時間依存= ニートゲー 課金で差がつく= 課金ゲー
どういう風に作っても誰かしらは文句言いそうなのでキリがないと思いますけどねー。 不満を可能な範囲で緩和しつつ、それ以外の部分でどれだけ魅せれるかじゃないかなぁと思ったり。
>>7944 >派手な疑似餌で釣る。ってやつなのかと。 まさに疑似餌ですね 釣ることはできても飼えない
まあ、運営や開発が悪いだけじゃなく現在の市場の問題な気もしますけどねー まともな運営しようと思えば莫大な金がかかるけども これだけネトゲが乱立していると人が分散しすぎて黒字転化するまで耐えれる体力のある企業がどれだけいるのか 適当な運営でも利益が出ちゃうなら商売人視点ならリスクをとらずに稼ぎに走るのも理解できる
と、なんか本題からずらしてしまった気がするのでこのへんで自重… |
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■7948 / inTopicNo.30) |
Serey -(2010/04/07(Wed) 18:16:49) ID:kyebDnAc |
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> 集客の都合で基本無料を想定しています。 > ギルド関係や回復速度は需要がありそうですね。 > >プレイ時間を多くとれない人向けのフォロー >これが基本無料であり > >課金額に段階を設けるとかどうでしょう? > これが課金 基本無料を想定しているならあまり関係無い事なのですが、1つ。 私が出した案で「プレイ時間を多く取れない人のためのフォロー」がされているのは、課金者に対してのみです。 無課金で遊べるようにしてあるのは過疎化しないための手段であって、金策や能力値に差こそ無いものの、それ以外の大抵の事はできない方向で想定しています。 というか「基本」がどこまでを指すかは人によって違うので、それを課金額の段階によって大まかに分けたと考えてください。 つまり「基本無料」と「基本有料(月額)」の両方を含む案でした。
> 過疎化して寂れるのを防ぐのに、無課金でも労力次第では課金者と同じ事(一部)が可能な仕様がいいかと考えています。 > なので、>ゲーム内入手不可アイテムはNG こちらも1つ。 労力次第では課金者と同じ事が可能であるならば、ゲーム内入手不可アイテムは導入可能です。 少なくとも私の案では「売買は可」と明記してありますので、ゲーム内通貨さえ稼げられれば、つまり労力次第では無課金者でも入手が可能です。
また蛇足ですが、私の案の場合「課金者で、尚且つ一ヶ月間のログイン時間が規定を下回り、それによって得られたポイントを溜めて引き換え」ですので、全ての課金者に与えられるものではありません。 「月額課金じゃ、ログインしない時間だけ損じゃね?」という考えに対する一つの答えです。 (もっとも基本無料を想定していたようなので、こちらもあまり意味がなくなるのですが) |
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