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MMO考察板
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■7949 / inTopicNo.31) |
12345 -(2010/04/08(Thu) 09:52:30) ID:2Tp14IO1 |
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> 無課金で遊べるようにしてあるのは過疎化しないための手段であって、金策や能力値に差こそ無いものの、それ以外の大抵の事はできない方向で想定しています。 同じ考えです。
> というか「基本」がどこまでを指すかは人によって違うので、それを課金額の段階によって大まかに分けたと考えてください。 > つまり「基本無料」と「基本有料(月額)」の両方を含む案でした。 いくつかの課金プランが選択できる、との解釈でいいんでしょうか?
> 労力次第では課金者と同じ事が可能であるならば、ゲーム内入手不可アイテムは導入可能です。 > 少なくとも私の案では「売買は可」と明記してありますので、ゲーム内通貨さえ稼げられれば、つまり労力次第では無課金者でも入手が可能です。 > > また蛇足ですが、私の案の場合「課金者で、尚且つ一ヶ月間のログイン時間が規定を下回り、それによって得られたポイントを溜めて引き換え」ですので、全ての課金者に与えられるものではありません。 > 「月額課金じゃ、ログインしない時間だけ損じゃね?」という考えに対する一つの答えです。 > (もっとも基本無料を想定していたようなので、こちらもあまり意味がなくなるのですが) 「プレイ時間を多く取れない人のためのフォロー」として、一ヶ月間のログイン時間が規定を下回る人に対してのフォローになる課金はありだと考えます。 やるのでしたら、アイテムよりは経験値系の方が無難かと考えます。
ゲーム内入手不可アイテムは導入に否定的なのは、「お菓子とオマケのどちらが本命ですか?」になるからです。 複数アカウントか禁止でアカウントを完全に管理できるのなら大きな問題もないと思いますが、複数アカウントを使ってアイテムを買う、しかもゲーム内入手不可アイテム ランダムなガチャよりはマシなんでしょうが、課金ゲーは遠慮したいです。 |
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■7950 / inTopicNo.32) |
fi -(2010/04/08(Thu) 15:28:14) ID:1Rzu2smP |
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うまく言葉にできないのだけど、プレイ時間の差をフォローっていう方向性に根本的に無理があると思う。
人と交流がある場で育成要素を楽しんだ場合、当然の結果として差が出てくる。 ちょっとしたフォローだと焼け石に水にしかならないし、十分なフォローをした場合ゲーム性の破壊になると思う。 既存のゲームでもフォローを含むタイトルが複数あるけど、うまくいった試しをみたことがない。
プレイ時間で差がでない育成ゲームなら、もうFPSやコミュニケーション中心のゲームでいいや、ってことになると思う |
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■7951 / inTopicNo.33) |
Serey -(2010/04/08(Thu) 20:33:21) ID:kyebDnAc |
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多少ドライな意見ですが、焼け石に水でも「不利なプレイヤーに対してもフォローしますよ」っていう姿勢が、ある程度のプレイヤーから好感を得られれば充分だと思います。 課金してもらうのですから、その課金額に対して損と感じられては困ります。 また、さすがにゲーム性を破壊するほどのフォローはできませんので。
課金額に対する損得ならアイテム課金制でいいと思われるでしょうが、あれはあれで無課金者が払わない分の皺寄せをどうしても課金者が受けてしまうので、課金者に対して得な月額を推しているのです。 (このスレは基本無料を中心に考える方向で流れているのでまた別の案を組みますけれども)
逆に無課金者に対しては「装備も含めた数値的能力が課金者に劣らない」が最大限のフォローと考えています。 それ以外の要素でどれだけ不利になるとしても、知った事ではありません。 (極端な話、テレポート必須のゲームでテレポート不可など) |
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■7952 / inTopicNo.34) |
isG4vYLG -(2010/04/08(Thu) 20:57:17) ID:isG4vYLG |
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月額でIN時間が短いからといって別に特典を欲しいとは思わない。 キャラデータを管理する代金とでも思えば良いし。 月額以外に必要なオプション類は無しにするけど。 基本無料のガチャ課金だと月額と比べ物にならないほど金額が掛かるわけで、どっちにしてもライトプレイヤーは損するね。
それと経験値倍増アイテムやDrop何倍アイテムはゲームバランスが悪いから必要になるんであってバランスが良ければ必要にならないし、ゲームなんだから苦痛になる面白くない戦闘やトレハンをやらさせられるゲームなんて遊びたくもない。 逆に戦闘やトレハンが楽しいゲームで各種倍増アイテムなんて買おうとは思わない。楽しみが減るだけだから。 |
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■7953 / inTopicNo.35) |
12345 -(2010/04/09(Fri) 09:09:27) ID:2Tp14IO1 |
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考えたのは有料の訓練所みたい感じのやつです
課金者と無課金者の差 7947で仰るとおりに、どちらにしても文句はでます。 課金者が額に応じて便利・有利になるのは当然で結果的に差にはなりますが、無課金者でも極めれば同じor少し上になれる。 もちろん課金者が同じ方向に進むなら頂は同じです。課金だけでは無理ってことです。 >逆に無課金者に対しては「装備も含めた数値的能力が課金者に劣らない」が最大限のフォローと考えています。 >それ以外の要素でどれだけ不利になるとしても、知った事ではありません。 同意 >(極端な話、テレポート必須のゲームでテレポート不可など) 課金者は簡単に可能だが、無課金ではアイテムが欲しいとかでいいかと
無課金者がハウスを手に入れるのは戦闘力を犠牲にした能力になる。 マイルームの条件に交渉系のスキルが必要であり、そのスキル分だけ戦闘力が低くなる。課金者は課金アイテム(毎月)で代用するのでスキルが不要、ただし課金アイテムで代用できるのは一定ランクまでで、最上級のハウスを手に入れるには多大なスキルや能力が必要になる。 |
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■7956 / inTopicNo.36) |
fi -(2010/04/10(Sat) 03:02:12) ID:1Rzu2smP |
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>多少ドライな意見ですが、焼け石に水でも「不利なプレイヤーに対してもフォローしますよ」っていう姿勢が、ある程度のプレイヤーから好感を得られれば充分だと思います
同意は同意なんですけど、その好感がほんとに得られるのかっていう疑問が。 多くのゲームで実装されてるので過去にやったゲームで同様のシステムがある可能性が高く、過去の経験上あまり意味がないことをライトユーザー自身理解しているので、好感に繋がらない気がするのですよね。 経験がなくても続けていけば差は開く一方なことにいずれ気づくわけですし。
それでも無いよりはマシなのでしょうけども、マシ程度じゃ客が寄り付かないから現状があるわけで… そういったわけで個人的には、プレイ時間の差をフォローする方向よりも それぞれのペースで遊びやすい環境を整備するほうが現実的かなぁと思います お手軽に実装できるのはフォローだと思いますけど。 |
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■7962 / inTopicNo.37) |
Serey -(2010/04/12(Mon) 00:32:32) ID:kyebDnAc |
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■No7956に返信(fiさんの記事) > 多くのゲームで実装されてるので、過去の経験上あまり意味がないことをライトユーザー自身理解しているので、好感に繋がらない気がするのですよね。 > 経験がなくても続けていけば差は開く一方なことにいずれ気づくわけですし。 > 無いよりはマシなのでしょうけども、マシ程度じゃ客が寄り付かないから現状があるわけで… > 個人的には、プレイ時間の差をフォローする方向よりもそれぞれのペースで遊びやすい環境を整備するほうが現実的かなぁと思います。
難しいところですが、結局は無いものねだりなんですよね。 仮にユーザー毎に見合った環境やシステムを用意しても、「自分にできない事ができている他人」の存在が結局は不満を生んでしまうわけです。 もちろん、プレイ時間の差をフォローしてもこの結論に至るわけですが、ゲーム内容抜きで純粋に課金周りだけで、ユーザーだけでなく運営側も考慮すればこちらの方が無難と判断しました。 他に手持ちのアイディアが無かったせいもありますが、「ガチャに頼らない運営は可能か」というスレでしたので。 |
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■7963 / inTopicNo.38) |
12345 -(2010/04/12(Mon) 10:18:30) ID:2Tp14IO1 |
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>続けていけば差は開く 上限を決め多種の方向性でカバー >「自分にできない事ができている他人」の存在が結局は不満 課金でカバー 正直無理だろうな・・・
考えるとため息がでる。 自分が上位になれてすべての可能じゃないと駄目 月額課金はこの命題をクリア出来なかったから衰退したのか? アイテム課金でも一部に重課金させる「ガチャ」が企業としてはベターなのか? >それぞれのペースで遊び これを放棄しているのがユーザー側、全員ではないが「他人や差」を気にしすぎる。 コンテンツが足りなかったり、バランスが糞なのは企業側の責任 ガチャはユーザー側にも問題があると思う。
差が開くと下が不満を感じ開かないと上が不満、他人と同じは不満で出来なくても不満、まともな環境を準備しても無駄やん だから宣伝と初期にだけ力をいれて一気に回収して後は放置で終了待ち 初めから売り逃げ前提なのでコンテンツも少ない不満増の悪循環
スレ主としての結論 Q、ガチャに頼らない運営は可能か? A、現状では無理、「他人との差」が不満の元では矛盾が生じ解決しようがありません。 wikiや経験から格差の推移に対してユーザーの判断が早くり、それにより未来の形を想像し挫折する人が増加した。 企業としては客離れの早期化が進み早期回収が必要になった。それに伴い余剰部分を削減。 客側は可能性にすがり新規商品を試して渡り歩く状況、しかしそこは回収を目的とされた仕様のMMOで不満が溜まる一方である。 〆
ご協力ありがとうございました。 スレ主としての考察は終わります。以降のスレットの方は自由な内容で使ってもらって結構です。 |
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■7964 / inTopicNo.39) |
AS -(2010/04/12(Mon) 10:29:42) ID:BpWhvcm8 |
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課金やガチャ実装のMMOってさ できの悪い育成SLGだよね 育成方法に種類も無く、単に狩りだけで育てる 後は装備集め・・・どの種族&どの職業も全て同じ道を歩む 最終的な目標はないし、ただ育成のみ RPGならDQやFFなんて中ボスやラスボスなんて目標があるし ストーリー展開もあって冒険してる&謎解きしてる&平和の為に戦ってるって感じがあるけど、何をRPしてるのか不明だし てか、プレイ内容が単なるLv上げ&装備集めw もしも、DQがレベル上げだけで、ストーリー無く目的も無く スライムからスタートして、単にモンス狩るだけのゲームなら誰もやらないだろうね。 MMOなら自分達で知らない間にできてる自然なストーリーってのもはありだと思うけど、それもない 単純にLv上げと装備集めだけのゲームに金使うなんてのはないねw ガチャなんて実装されてるMMOは全てこれに当てはまる やる価値ないからw
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■7965 / inTopicNo.40) |
fi -(2010/04/13(Tue) 04:46:14) ID:1Rzu2smP |
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>これを放棄しているのがユーザー側、全員ではないが「他人や差」を気にしすぎる ユーザーのせいもあるけど、ゲームのシステム自体が競争を煽ってることが多い気がする。
ガチャを廃止=月額課金or期間型の定量課金なのだからヘビーユーザーでもライトユーザーでも利益率は大差ない ヘビーユーザー向けに競争を煽るようなコンテンツを無理に実装する必要がない
上記の理由でガチャに頼らない運営ならむしろ、それぞれのペースでの遊びは実現しやすいかと。 実際流行ったゲームは、システム上の理由だったりコンテンツの豊富さだったり、要因はそれぞれ違えども自分のペースで遊ぶこともできるっていう点は共通していたように思う。 |
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