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MMO考察板
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■8496 / inTopicNo.1) |
□ こんなのはどうだろう? | ▼■ |
□ ららら -(2010/11/16(Tue) 09:34:26) ID:PzG8H6GD
2010/11/16(Tue) 21:06:34 編集(投稿者)
1:キャラメイクの段階から自由度がある<例:完美やAION
課金サービスとして写真やイラストを元にキャラメイクサービスる。←ここ変なので修正。 課金サービスとして写真やイラストを元にキャラメイクサービスがあり、出来るまでにある程度の期間が必要になりそれまではデフォのキャラを使うことになるけど、自分で作るがの面倒な人は、数百円である程度意図するようなキャラが作られてくるなら、それはそれでありなのかな?とか思う。 デフォを使うのも、自分でいろいろいじくって作るのも、課金サービスとして何かをベースに作ってもらうのも自由。
2:対人コンテンツにはLVと勝率による階級制度を導入 つまり、ボクシングの体重制限=LV制限、勝率=ランキングみないなイメージというか、囲碁や将棋などでいう段位のようなもの。 これで、競馬のように、ある枠内で同じような勝率の者同士との対戦を行うシステムにする。1ランク上への格上挑戦は可能とする。
3:世界観をしっかりとつくり、その世界の中で違和感のないロールプレイングができること
4:レベルカンストに到達するか、ラスボスを倒すか、対人コンテンツで最上位ランクで優勝するかすると、殿堂入りしてゲーム内の記念碑に記録され一旦ゲームクリア。また初期からゲームをやる。 殿堂入りしたキャラは、生涯戦績や倒したMOB数等のデータが自宅にトロフィーとして飾られ、コレクションのようになる。 自分の育成したキャラ数と総合戦績のようなものも表示される。 (競馬育成ゲームみたいな雰囲気を想像)
5:一人1垢のみで垢内でのキャラは2〜3キャラ程度まで。殿堂入りしたキャラは含まない。多垢が発覚した場合には厳しく対処。
6:途中でNPCとの結婚イベがあり、相手のタイプ(体力型・力型・敏捷型・知力型など)と自分のタイプの組み合わせで、能力値が標準偏差の範囲でランダムに決定される。初期キャラのみ、両親のタイプを選び素質が決定される。上限値は不明として、初期育成期間の中でどういうタイプなのかを判断していく(素質システム) この場合に、性別と外見は自分で決められる 作ったキャラは引退させると次の子供を得ることができる
7:初期育成期間:一定期間ちょっとしたミニゲームや狩り等の行動を行い、そのときにとった行動によって、基本素質に資質が上乗せされ、卒業のときに育成の指針がある程度知らされる。 その後の育成は完全スキル制として、自分が行う行動と素質でキャラの能力値が伸びる 外で狩りや採集等の行動をしても対人コンテンツを利用しても経験値を取得でき、キャラが成長する。
狩りして成長させたい人は狩りしてればいいし、対人をやりたい人は対人やって成長させればいい。生産をやって成長させたい人はそうすればいいということ。
8:課金については月額基本500〜1000円程度+課金アイテムのハイブリッド。基本機能に課金するのはNG。
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■8498 / inTopicNo.2) |
ららら -(2010/11/16(Tue) 09:55:38) ID:PzG8H6GD |
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2010/11/16(Tue) 12:23:14 編集(投稿者)
追記
資金については一定の金額以上になると50%没収となる。 次世代には一定の資金と装備以外の素材等が引き継ぎされる。
装備については NPC購入品:安いが最低ランク ユーザー生産品:中ランク〜高品質までランダムで出来る ドロップ品:最低ランク品〜高品質までランダムで出るが低確率
装備性能は、キャラの各能力値x係数で性能が決まるのでレベルごとに変更する必然性はない。上記の品質というのが係数の差になる 装備品は使い込むことによっても性能を上昇させることができ、徐々に色が変化したり輝きだしたりして、一定以上の能力UPをした装備は外見が変化する。 装備のステータスとしては 重量、物理防御、魔法防御、物理抵抗、魔法抵抗、回避、攻撃力などで 重量は、力でキャラに対する負荷率のようなものを設定し、素早さを制限するようにして、同じ重量の装備でも力のあるキャラであれば負荷率が低いため素早さを維持できる等、装備の各ステに対して設定していくということ。
同じランクの装備を3個用意して合成することで、能力値が再設定され、ごくまれに伝説級の装備ができる
キャラのステ性能は素質によって若干変動するが、排他的なステも存在するため上昇一方ではない。
これは、資産の過剰な蓄積による弊害、たとえばインフレであるとかそういったものへの対抗策であると同時に、業者キャラの資金の蓄積を排除する目的。
ずっと、ストックされ続ける経済構造から、常にリフレッシュされる経済構造への変換を模索してみるということで。 装備も引継ぎされないのと、伝説級生産のために、合成が繰り返されることが予想されるため、常に需要が発生するから、生産職を選んだ人も需要がなくなることがない(はず)
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■8500 / inTopicNo.3) |
匿名とHNは同じだ -(2010/11/16(Tue) 17:52:04) ID:8fcEHOCh |
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全部をまとめたシステム(?)を提示してるのか、個別な案なのか不明だけど・・・ 個別でとりあえず答えてみる 1.外観を自由に簡単に作れて、プレイ動作が軽いものがあればいいね!
2.ある程度で区切ってるものは沢山あるとおもうけど・・・・ 上で勝てない奴がどんどん下に下りてきて(またはサブ垢で)結局弱いもの苛めの構 図は変わらないと思う。そして、同階級に人が居ないと遊べない
3.スレタイ「MMORPGユーザをユーザ自身がうまく誘導するには?」でもあるように ロールプレイを求めていないユーザーが大半だと思うよ
4.キャラのステがより強くなるなら同じこと繰り返すのはよりだるくなると思う そして終わりがはっきり決まってると多分新しいものに目が向くと思う
5.一人1垢にどうやって規制するかの具体策を出してみましょう
6.世代交代は4と同じ
7.普通にアクションによって成長内容が変わるゲームは沢山あるよ
8.採算が取れて運営が継続してもらえるならなんでもいい (月額と基本無料の議論は他スレが立ってるよ)
追記 良く分からないよママン 一定金額の没収は初期の何人かのプレーヤーの犠牲の上で、資産成長を単に頭の上から押さ えつけるだけ?
私なら同じゲームをクリアした何度も0からプレイしなおすより他の新しいゲームへ流れる。 そしてそんなのにいくらも課金しない。 装備の重量なんかは他でもたまに見るシステムだねぇ。
もちっと目的と手段を利点と欠点をはっきりさせた方がいいと思う。 |
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■8501 / inTopicNo.4) |
ららら -(2010/11/16(Tue) 20:41:48) ID:PzG8H6GD |
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2010/11/16(Tue) 21:01:59 編集(投稿者) 2010/11/16(Tue) 20:46:08 編集(投稿者)
んと、説明が下手ですいません。 一応、すべてをひっくるめてってつもりでした。
2:対戦でも経験が入ってLVがあがってしまうのと、勝率があがっていけば、階級が変わるので、勝てる階級にとどまり続けることはできないと思うんだけど。 で、新規が常に補充されることが望ましいけど、現状そんなことも望めないわけで、キャラが一定条件で殿堂入りみたいになってリセットされる状態を考えてました
3:これは、ロープレって言い方が悪かったです^^; つまり、狩りのPTでもちゃんと役割分担があったり、戦闘したい人や生産やりたい人がいるように、何でもかんでも戦闘しないとダメみたいなシステムじゃなく、生産職でも常に需要があって、世界の中でのそれぞれの役割分担が生きるような状態と言いたかったんですが、誤解を招く表現でした。
4:は、えと、例としては、競馬の育成シミュレーションみたいな状態を想像してもらえばいいのかな。 常に前回よりも強くなるとは限らないのと、運の要素も強いのでカンストまでの期間がさほど長いものを想定しない条件の中で、一定の寿命でいかに強くなれるか?であって、いつまでも強くなった人がトップに君臨することを望まない状態というか。
5:1垢に〜と言うことでは、現状ではゲームの登録に個人情報なんてあまり使いたくないのが実際のところなので、運営の情報管理体制が金融関係なみにしっかりしてくれることが大前提になるけど、アカウントに対する課金の清算をデビッドカードにしてしまう。 これは、クレカと違って誰でも持てるのと、銀行のカードにはほぼ確実にデビッドカード機能がついてるので新たに手続きする必要がないこと(現在のデビッドカード発行数は2億件と言われています)。 銀行に預金があればクレカのように暗証番号で清算が可能なこと。また、登録情報によって個人情報が管理されるので、ゲームに登録した個人を重複させないことが可能になるのでは?と考えています。 また、これにより日本国内の銀行に口座を持っていないゴールドファーマーなどの出稼ぎ外国人も排除できる可能性があり、業者等でも一度BANした個人情報にはIDを発行しない措置をとりやすいのではないかと考えます。
6:は4に同じ
7:現在稼動してる完全スキル制って、3〜4くらいしかないでしょ? ベルアイル、MOE、UO、、、あとなんかあったっけ? レベル+スキル制となると、マビノギくらいなんじゃないですかね?
8:については、500〜1000円程度の安定収入を見込ませることで、基本機能にまで課金させる今の体制をやめさせるのが目的。
追記 一定金額の没収は、各IDに対して資産の上限を設けるということ。 大量の資金をストックすることに意義がないことを意味します。 世代交代していって、資産も一部以外引継ぎしないのも同じ目的。
次々と合成で消費していくけど、元は基本的に同じ装備で、最低装備からの合成でも高級品が出る可能性もあり、レアを求めるために、バカみたいな金額を投資する必要もないため、RMTしてまでという意義を薄れさせる。 また、装備品はキャラとともに成長するため、たとえ高級品や伝説級であっても、そのままでは大した差がなく自分が使っていって成長させることで自分にとってだけ意味のあるものへとなっていくということ。このように、キャラとともに成長する装備のため、一度装備すると、どんな装備でも他人に譲り渡すことは不可。破棄するか合成に使用するかNPCに売るだけになります。
重量だけを言ったわけではなくて、各装備の性能について、キャラの性能との兼ね合いがあるということを言いたかったのです。
たとえば、力が強いキャラが使っていれば物理防御力が伸びやすいとか 知力が高いキャラが使っていれば、魔法防御力が伸びやすいとか、体力と物理抵抗、精神と魔法抵抗とか、キャラのステの特徴によって、装備が成長していくときに、関連する係数が伸びやすいといいたかったわけです。
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目的は、RMTをする意義をなくすことと、先行した人だけが得をするようなシステムではなく、慣れはあるにしても同じような装備条件や同程度の階級の中で同じような勝率の人との対戦でランクアップしていくことで、一方的な弱いものいじめの構図を減らすことができないものか?ということです。 慣れていて強い人は、どんどん階級があがっていくのでいつまでも下の階級にとどまることはできません。仮にごまかして別垢を取ったとしても、同じことです。勝てば階級があがります。下の階級にとどまろうと思えば、負け続けないとならないのですから。
キャラが世代交代し、資産を引き継げないということで、今までの考え方とはまるで違うので、敬遠する人も多いかもしれませんし、このシステムでもやはりプレイしている人数が一定数以上いないと成立しないのが欠点です。 また、根本的に現状の管理会社の杜撰な体制では根本的に難しい部分があるのは確かです。
常に廃プレイしている人が資産でも装備でも、最強をそろえて上位でTUEEEEし続けることを困難にすることと、資産を維持することに意義を薄れさせることや、装備の面で上記のような仕様で常に高LVのものを買い替えとかの必要がなく、キャラの成長とともに装備も成長することで、強い装備を入手するために、RMTしてまでという思考から脱却してもらいたいということを提案してみたのです。
一回トップに立ったらもういいや〜でやめていく人も多いでしょうが、さらに上位を目指して、世代交代して次の挑戦をしていく人もいるのではないでしょうか?そして、自分の戦績や狩りでの活躍?wが自分のコレクションになっていくっていうのも、アリなんじゃないかなぁ?と思ったんですが。。
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■8502 / inTopicNo.5) |
ららら -(2010/11/16(Tue) 21:30:12) ID:PzG8H6GD |
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2010/11/16(Tue) 21:53:33 編集(投稿者)
生産職の場合でも、自分の作った装備を使ってた人が殿堂入りしたとか、伝説級装備ができたとかで、生産の殿堂に入れて、伝説の鍛冶屋みたいな称号が手にはいったりなどでもいいのではないでしょうか?
狩り、対人、生産等で一世代だけではコンプリートできないような称号などのコレクション要素とかで、次世代につなげる方法もあるのかなぁ。 ここに魅力がなかったら、一世代で捨てられるんだろうけど^^;
8について、書ききれなかったので、もうちょっと 初期の集客の目的で、初代キャラに関してのみ基本無料でアイテム課金。 ここでは、お試しの意味もあり、ある程度の制限を設ける。 開放のためには課金アイテムをいくつか必要とする(300円程度のものが4種類程度)。もちろん使うかどうかは個人の自由。 2世代目以降に関して、上記の開放アイテムの合計よりは廉価な基本月額として、その金額を500円〜1000円程度とする(一ヶ月とは30日ではなく応答日とする)。 ここでは、初代のような機能制限がなくなる。キャラの世代交代は一ヶ月程度のサイクルを想定。
キャラメイクやファッション等も世代毎=1応答日単位とし300円程度を想定。 ここまでの合計でも、月額としては1500円程度に収まるので、その他アイテムを多少買ったとしても、3000円以内程度に収めることができるのかな?と思っています。
ただ、この金額で安定運営するには、ユーザー数がものを言うわけで、んーーーーーー、、、、、そこまでの集客力を見込めるのかが最大の欠点か・・・w
考えたみたけど、ここでボツになったっぽいですね^−^; |
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■8503 / inTopicNo.6) |
通りすがりのネトゲマ -(2010/11/18(Thu) 10:34:38) ID:oaxGbhvp |
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オフラインゲームでいいよね、これ。
1は一部に需要はあるだろうけど、供給されるレベルが受け入れられるか微妙なところだよね。そこクリアできて、いくらの予算をそこに組めるのかによるのかな。おそらくお金がすごいかかるよ。
2は、おそらく同じぐらいのレベル、PSをもつ者どうしで戦闘を行うシステムにすることで、俺tueeeeeeとかPKuzeeeeeeが減るんじゃないかってイメージあるのかもしれないけど、どんなに長い間やってうまくならない人は面白くともなんとも無いよね?コアなユーザーのみが残るゲームになって新規はまず増えないと思うよ。しかもかなり初期の段階で。 殿堂入りに関しては、正直無いかな。コレクションは面白いと思うよ。 このへんFPSにあるシステムだよね。 ユーザーが時間をかけて作り上げたものが、強制的にリセットや大幅に価値が下がってしまう前提のシステムは非常に受け入れられずらい。
3は結局はユーザー次第だと思われます。しかも重複アカ×で2,3キャラって。飽きるよ。
これ自分の中でイメージして箇条書きしたのかもしれませんが、各項目ばらばらの方向むいてるようにしか感じないかな。。。 2,4,6,7,は全部まとめてどうしたいのかをもっと練らないと、結局どうなるのかみえない。
課金については、私個人的にハイブリットってかなり敷居が高い気がするんだよね、ユーザーにも開発にも管理にも。 まぁ別の方もいってるけど、「採算が取れて運営が継続してもらえるならなんでもいい」だよね。たぶん、実際サービス始まってからユーザーは気づくけどどのユーザー層がお金を落として、どの部分が集客して月額のお金を落としてくれてるのか考えちゃうとね。。。
会社に出す企画書とかじゃないし別にいいんだろうけど、これやるんだったら、オフラインゲームか現存のFPSやればいいかなって感じで。 |
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■8504 / inTopicNo.7) |
12345 -(2010/11/18(Thu) 15:55:19) ID:Tc2ZSgVX |
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1プログラムで可能なら在り、人力なら費用的に無理 2.4.5.完全な複垢とハッキング対策がなければ意味なし 6.個人的に結婚イベなどいらん。転生でok。 7.上限がマゾくなければOK.スキル上げの作業面倒 8.ハイブリットは反対
>どんな装備でも他人に譲り渡すことは不可。破棄するか合成に使用するかNPCに売るだけになります。 >生産職の場合でも、自分の作った装備を使ってた人が殿堂入りした 矛盾がないですか?
>アカウントに対する課金の清算をデビッドカード 一度これで社会的な問題まで発展すればと思いますが、企業もそこまで馬鹿じゃないので実行はしないと考えます。 例えば、カードを持っていない子供が親のカードで登録(親の許可有)、金銭感覚が麻痺し課金アイテムを使い込み、親にばれで社会的にも問題へ。 めれたく?]アイテム課金は法律で禁止に
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■8505 / inTopicNo.8) |
しろ -(2010/11/18(Thu) 16:03:57) ID:Ingk0PMe |
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1のキャラメイクの件については疎かに出来ないもののお金をかけ過ぎると、それは月額金額やアイテム課金での回収に如実に出さざる負えないし、これはユーザーにも運営にも良い事じゃないから現状より少し落とすぐらいがいいと思うよ、PCスペックでユーザーが絞られちゃうと運営のリスクも上がるし新規も始めにくいからね。
2は対人コンテンツだけど個人プレイで戦うならいっそMMOにすべきじゃないと思うな、理由としては興味が無い人を生んでしまうからなんだ、対人コンテンツは物凄く難しくて興味が無い人も巻き込んで行かないと対人コンテンツが及ぼすゲームへの影響が邪魔だとしか思わない人が出てきてしまう、興味が無かった人でも複数の人と責任を分散し合って参加出来るコンテンツにまで対人を落としこまないとFPSやれよとか対人が無いゲームをやればいいだろ、ってなわけでユーザー同士に壁が出来ちゃうんだよね。
3については役割分担は必要だと思うけど誰もが戦闘職であり生産職であるべきだと思うんだ、ゲーム内における経済は露店ぐらいだから狩り主体のゲームになってしまうわけで現代のように経済が強い力を持つようなゲームなら誰もが生産か流通に関わる事になって戦闘狂だらけの混沌としたゲーム性は回避出来ると思う、それと狩りはそろそろやめにしてモンスターハンターじゃないけどMO形式でモンスターを倒すなり目的地まで行くなりするゲーム性の方が受け入れられやすいと思うな、正直長時間拘束されるようなゲーム性じゃもうユーザーがついてこないよ。
4についてゲーム内資産をリセットする考え方には賛成だ、でもそれは足並みを揃えて例えば半年や一年でやった方がいいと思う、新規ユーザーと古参ユーザーのゲーム内資産レベルで足並みが揃わないと一緒に遊べるわけがないもんね、それによって今までOBTからサービス開始までの短い期間しか無かったユーザーの集客が一定期間毎に発生すると思う。収集癖がある人が多い日本人には受け入れがたいかもしれないけ、どこれ以外に新規ユーザーが古参ユーザーと一緒にゲームを楽しむ方法は思いつかないな。
5定期的な資産のリセットが出来ればRMTも抑制出来ると思うし、その期間というのは短期間でいて一定でプレイ出来る時間に違いはあるけど複アカ出来る余裕は無いと思う。
7レベル制はやっぱり根強くて仮にステ振りが無くみんな同じステータスになったとしても実装した方がいいと思うな。レベルを上げる楽しみっていうのはあるからね、だけどそれは物凄く上がりやすい経験値テーブルでいいと思う。
8課金については月額がいいと思うけど今のところ相当協力なブランド力が無いと難しいね、月額だともう2000円〜3000円以上じゃないとアイテム課金と比較しても運営にとってはなんのメリットも無いと思うからそのぐらいの金額はしょうがないだろうね、アイテム課金は月3000円〜5000円払わざる負えない仕組みにしないと運営していけないだろうね。
1つのネトゲが一番楽しいのは最初の方で先行組みが足並みが揃ってる人とゲーム内コンテンツを遊んでいく所謂初期の祭りの時で、そこからプレイ時間や始めた時期によって足並みがどんどんバラバラになって遊びにくい又は低レベルが完全にソロゲーになるんだよね、ゲーム内資産のリセットにはそれらのユーザーの足並みを揃えて、長期運営によってゲーム性が歪んでしまうのを食い止める事も出来ると思う。 |
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■8506 / inTopicNo.9) |
ららら -(2010/11/18(Thu) 21:20:21) ID:PzG8H6GD |
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こんなに返信もらえるとは思わなかった(自分で詰んだ時点で終わったかと思ってたので・・)
1については、開発経費については何も考えてなかったです。もういっそのこと、キャラメイクで画像を取り込んで3D化してくれるプログラムが開発されないだろうかと・・・
2について、個人的にはいらない。でも対人コンテンツが弱すぎるっていう苦情が多いよね。 で、それとセットのように、職バランスが〜とか、古参と新規の資産差で対等じゃないって苦情。日本ユーザーの多くは何かと言えば「平等」であることを求める傾向が強いので、新規も古参も対等の条件でやれることを望む人が多い。苦労して育てた古参側からしたら嫌ってことなんだろうけど、キャラのライフサイクルを短くして、レベリングもたいした負担にならないものにして、「苦労して育てた」っていう意識じゃなく、「今度はこんなのにしてみた」っていう実験を重ねられる感じを考えていたのです。
3多キャラじゃないと飽きるって言うのは恐らく、育成に多大な時間と労力を要求されるからだと思う。1キャラあたりのライフサイクルを短くすれば、同時進行で何人も育成するのも面倒なので、3キャラも作れれば充分なんじゃないか?と思ってますが、その受け止め方はユーザー次第なんで一概には言えませんね。
4ユーザーの総合成績や優秀だったキャラのコレクション等はデータの中に残してもらって、でもそういうキャラがいつまでのゲーム内にいて「TUEEE」はしてくれなくていいと考えてる人も多いんじゃないだろうか? 場合によっては、自己傑作を持ち寄った大会や、自分のデータ内での仮想対戦ができてもいいかもしれない。
5は自分も金融機関並みの情報管理対策がないと無理っていう前提条件は提示したと思う。
6単純に転生でもいいんだけどね。「素質」の部分がランダムになる理由付けにしたかっただけなんで。
7んー、各スキルの合計=キャラLVでどうです?完全スキル制で、なおかつスキルを伸ばす行為がキャラレベルを上げるのと同義になると思う。 で、キャラのレベルがあがるタイミングで、素質に応じてステやHP、MPがある程度の幅の中で上昇するって感じで。
8基本低額のハイブリにって言うのはその壁でユーザーを選別する目的。1サイクルは無料でやれるんで、そのお試し期間の間に続けるかどうかを考えればいいかなぁ〜と。どっかの掲示板にあったのだけど、アイテム課金の平均額がおよそ4600円程度らしいですね。 月額ゲーだと3000円でも高額課金て言われるのに、無料ゲーのがずっと高いことがここでも証明されたわけです。
ゲーム内に毎週の定期メンテごとに更新される広告を設置する権利を販売して企業からスポンサー料金をもらうっていうのもたしかありましたよね。こういうのも積極的に活用してほしいものです。
装備については、矛盾してないけど説明抜けてますね・・^^; 生産品に限り「一度も装備していなければ販売可能」です。
デビッドカードの取り扱いについて、「カードの名義人宛」に確認の葉書を郵送する等の確認措置が必要ですね。登録の際、「このカードは課金イアテム代金の清算に使用されます」っていうことを目立つように記述した画面を表示しておくとかも企業の自衛手段として必要でしょうね。 それでも、子供がごまかして登録してめちゃくちゃ課金した場合は、もう家庭内の問題なんじゃないですかね? それ以上となると、各市町村に出張所構えて、未成年の方は保護者同伴のもとで書類もって申請にきてくださいになっちゃう。
※トレーニングやミッションによってユーザーが操作してAIを教育。対人は、AIによるオート対戦ってのもありかもですね。
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■8507 / inTopicNo.10) |
12345 -(2010/11/19(Fri) 02:03:41) ID:t9nFrGMX |
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>めちゃくちゃ課金した場合は、もう家庭内の問題なんじゃないですかね? その家庭が生活を維持できる程度ならセーフ、借金までいくようなら危険。 借金して生活に困り公的機関に相談が増加すれば悪質な商売と認定されても仕方ないかと、小遣いを道楽に注込んで貧乏になるのは自業自得、借金までするように誘導するのは???
仮にカードをクリアしても複アカは防げない 家族や友達の名義とカードを借りれば複数登録可能 同時に複数育成できれば「当り」を引く確率が高くなる。 資金差も生産専門キャラを作れば多少は有利になる。 PC同時稼動をすれば稼働時間も人より多くなる。
毎回指紋認証でもすれば解決できそうだけど現実味は薄い。
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