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MMO考察板
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■8691 / inTopicNo.11) |
名無しさんEX -(2011/05/27(Fri) 15:24:11) ID:yGZxX7S8 |
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>>レベル格差、装備格差、職業格差、新規とベテランの格差と、色々といわれますよね。 このさまざまな格差が大きすぎるから、新規が途中から参加しにくいというのはないですかね?
これだけどもその分廃人さんたちは人よりも時間をかけてやってるわけであって、レベル格差、装備の格差があるのは当然だと思う その分新規もがんばればいいわけで(私も、やりたいMMOがあったらとりあえず名前だけ先にとっておいてわざと3ヶ月後くらいからやるから、そのほうがぎすぎすもしてないしゆっくりまったりできるしね)
職業格差はこれはプレイヤーではどうにもできないと思う 運営頼みかと
新規とベテランの格差これはその人の中身で決まると思う(PSのことだよね?) 新規でも向上意欲の高いやつならすぐにあがってくるだろうし逆に低いやつならいくらたってもあがらない、これはベテランにも言えるベテランでもうまい人もいるし下手なやつもいる
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■8692 / inTopicNo.12) |
NOC -(2011/05/27(Fri) 16:17:21) ID:ustP5DDd |
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2011/05/28(Sat) 03:27:48 編集(投稿者) 2011/05/27(Fri) 16:40:55 編集(投稿者) 2011/05/27(Fri) 16:36:12 編集(投稿者) 2011/05/27(Fri) 16:33:43 編集(投稿者) 2011/05/27(Fri) 16:24:14 編集(投稿者) 2011/05/27(Fri) 16:21:36 編集(投稿者)
> その分廃人さんたちは人よりも時間をかけてやってるわけであって、レベル格差、装備の格差があるのは当然だと思う
それはその通りなんだけど、それを受け入れられないユーザーがとても多いのも事実なんじゃないかな? だから、「かけた時間の差」を埋めるために簡単にRMTにすら手を出す(ライト層・コア層問わずです)
>職業格差はこれはプレイヤーではどうにもできないと思う これは、もちろん開発・運営のさじ加減という部分が大きいのは確かなんだけど、ユーザーのプレイスタイルがどんどんソロ化してるにも関わらず、職バランスはPT用のままになってるか、ソロでできるような火力バランスにしてるとナイト系やヒラ系もPTを必要としなくなるから、そもそもPTが成立しにくくなる。 提供側と、ユーザーとの間でゲームに対する意識に「ミスマッチ」が起きている。
なんていうか、MMOである必要すらなくなってきてる気がするんだよね。 MOとロビー(それが外見が町でも)でのチャットルームみたいなので良いんじゃないのか?って気がしてくる
そのことの是非は別として、そういう傾向があるから、選んだ職によってOOはXXをソロできるのに、△△はXXをソロできない。だから不遇だ! っていう話になる傾向があると思う。
>新規とベテランの格差これはその人の中身で決まると思う(PSのことだよね?) 現状では、PSによる差は少ない気がしてます。 単純にレベルあげて、お金(RM)かけて(かけなくてもいいけど)強い装備を作るなり買うなりで、単純にキャラ自体は強くなる。
PSというより、ゲーム内通貨での財力とダンジョンやMOBについての知識の差だけな気が・・(もちろん、ベテランでも論外なほど何も知らない人はいるけど) で、この財力の差が装備の差と結びつく
だから、単純にレベルと装備だけで強くなるばかりじゃなく、PSを必要とする仕様を考えたということなのです
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■8693 / inTopicNo.13) |
名無し -(2011/05/28(Sat) 00:45:40) ID:mLIpRBTo |
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■No8692に返信(NOCさんの記事) > なんていうか、MMOである必要すらなくなってきてる気がするんだよね。 > MOとロビー(それが外見が町でも)でのチャットルームみたいなので良いんじゃないのか?って気がしてくる
だからコンシューマのモンハン3とかが流行ってるんでないの? あれ、レベル無いし、素材集めるので初心者の手伝いを熟練者でも出来るし、 何より、余計な人間と関わらないでも好きな人同士で出来る。 俺ツエー厨も俺が考えたルール厨も見ないで済むし。 RMTも意味を成さないし。BOTで出来るほど簡単じゃないし。 主が書いてる問題の解決方法としてカプコンの答えがモンハンなんじゃね?
俺はモンハン信者じゃないけど、日本人にはとても合ってるシステムだと思うぞ。 フロンティアは、俺やってないからシランけどな。 |
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■8694 / inTopicNo.14) |
・・・ -(2011/05/28(Sat) 02:28:53) ID:PrmBTEQR |
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興味深い内容ですね・・・ そもそもスキル制にしてしまうと自分流にビルドしたキャラで腕を磨くという方向に行きがちなので、対人とソロに強いゲームになると思います。
UO、Moeなんかやれば分かると思うんですが、スキル上げのみでキャラは数ヶ月で完成してしまう。Lv制じゃないとRPGじゃないと思ってる連中に言わせると、んじゃどこで遊べばいいの?と、そこでしっかりした生産が生きるシステムとそこで「暮らせる環境」が重要になるわけですよ
ただし時間をかけた分腕がヘタレでも圧倒的に強いLv制のみを好む格差Tueeゲーマーも多いのは確かで、理想的にはその中間のシステムをいかに微妙に取るかがポイントかと |
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■8695 / inTopicNo.15) |
NOC -(2011/05/28(Sat) 02:33:37) ID:ustP5DDd |
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2011/05/28(Sat) 11:52:35 編集(投稿者)
名無しさん、明快なご意見ありがとうございます。
> 主が書いてる問題の解決方法としてカプコンの答えがモンハンなんじゃね? そう指摘されると、わたしもモンハンはやってませんが、自分が言ってきたことをあわせると、イメージしているモンハンに近いスタイルになるって思えますね
>俺はモンハン信者じゃないけど、日本人にはとても合ってるシステムだと思うぞ うん。なんか納得した。 |
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■8696 / inTopicNo.16) |
NOC -(2011/05/28(Sat) 03:06:01) ID:ustP5DDd |
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2011/05/28(Sat) 12:33:22 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 11:11:01 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 03:37:37 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 03:18:31 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 03:11:11 編集(投稿者)
■No8694に返信(・・・さんの記事) > 興味深い内容ですね・・・ 関心を持っていただき、ありがとうございます
> そもそもスキル制にしてしまうと自分流にビルドしたキャラで腕を磨くという方向に行きがちなので、対人とソロに強いゲームになると思います。 > > UO、Moeなんかやれば分かると思うんですが、スキル上げのみでキャラは数ヶ月で完成してしまう。Lv制じゃないとRPGじゃないと思ってる連中に言わせると、んじゃどこで遊べばいいの?と、そこでしっかりした生産が生きるシステムとそこで「暮らせる環境」が重要になるわけですよ
UOはやってないですからわかりませんが、MOEやベルアイル当たりは、生産職で戦闘をやらなくても、楽しめる環境だったり、キャラとしての生活みたいな部分があった様に思います。 ただ、RPGでの価値観が、レベルや火力という目に見える強さでしか感じられない人が多いということでしょうか。 提供されるものも、それをより強調してる部分があるし(PVPでのレベル補正なんてなんで必要なのか?って疑問もある)
> ただし時間をかけた分腕がヘタレでも圧倒的に強いLv制のみを好む格差Tueeゲーマーも多いのは確かで、理想的にはその中間のシステムをいかに微妙に取るかがポイントかと
ここまでの考察から、世間のニーズがすでにMMOというスタイルを求めてない気がしてますが、あえて改善点を考えてみるとすると(これが絶対というわけではないです)
例えば 一定のところまではレベル制(ステあげやスキルあげ、使用方法への慣れや理解を深めるチュートリアル的な期間)として、マゾくない程度のレベリングがあって、そこからがスキル合計やステ合計に上限のある調整ゲー的な部分(=ここからが本番)としてみるとかはどうだろう?
一定の強さまでは、誰でも簡単になれるが、それ以上強くなろうとするとPSでの差が出てくるみたいな感じ。
自分が使うのに最適な調整ができるのね。 ・スキルレベルをあげると、バーの動きが速くなる=DPSが稼げる ・スキルレベルをあげると、スタミナ・精神力の消耗量が緩和されていく(総量が圧倒的に増えていくのは、そこに格差が生まれるので、ある程度決まった枠の中で、それを消費する効率がよくなるように変える) ・それを使いこなせるPSがないと無意味になる ・スキルレベルをあげても、威力自体は変わらず、DPSという形で攻撃力が増えるスタイル ・レベル補正はつけず、攻撃が当たればそれ相当のダメージを受ける (特に対人で) ・上記のスキル部分でも書いたけど、スタミナや精神力の総量自体に圧倒的な差があるわけじゃないから、LV制部分を卒業したばかりでも、立ち回りやPSでベテラン相手だろうと対等に渡り合える ・職業的なものは、MOEスタイルで習得しているスキルの種類とレベルで、職業マスタリが活性化するタイプ
こんな感じだったらどうですかね?
予想される問題点としては ・ライト層はおそらく、区切りのつく「卒業」の時点でコンプとなる可能性が高い |
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■8697 / inTopicNo.17) |
匿名とHNは同じだ -(2011/05/28(Sat) 04:24:36) ID:45qG6ahx |
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議論がだいぶ進みましたね。
流れを見てて思ったのは、 「スレ主がコンシューマーRPGじゃなくてMMORPGしたい理由って何?」 ってことかな。 スレ主の話は終始システムの話ししかないように思いますが、問題にしているのは別なところに感じます。
過去の私のレスに対する回答から抜粋すると、 >強い装備を使ってるだけで単純に強くなるってことに歯止めをかけたいと思い、「より強い装備を使いこなせる腕が必要」で「装備やステが多少弱くても自分なりの正解で強くなる」試行錯誤ができるものが作れないものかと思っていたけど… っとありますが、 私は現状でもそのように遊んでいますよ。誰かと一緒に狩をするのが目的だったり、その時々のメンバで狩の仕方を工夫したり、既にある効率狩りの方法以外を模索したりと、状況と一緒にプレイする仲間とでどう遊ぶかが私には重要ですから。効率を求める状況では当然作業もしますけどね。
作業から効率、はぶられキャラに至る敬意の発想は概ね共感できますが、それはあくまで既に作業と感じているプレイ上の話ですよね。作業になった操作だって最初から作業だったわけではないと思いますし、同じ操作をしていても人によって作業だったり、楽しみだったりと人や状況によって違うと思います。 細かいルール云々よりも、どんな状況を楽しく思えなくなるのかを考えた方がいいのではないでしょうか? システムなんて所詮慣れてしまえばどれもそれが当たり前になるのですよ。
ちなみにMMORPGは実際問題としてシステム的に作業プレイがどうやっても必要だと思っています。作業させずに済ますには余りにも想定プレイ時間が長すぎ、さらに内容が圧倒的に足りないからです。極限られた素材をいろいろ使いまわさなきゃままならないでしょう。 終わりがあるコンシューマーRPGなら、戦闘は最小限でシナリオ読ませて終わりってもできるけどさ、MMORPGではそれも出来ないだろうし。
>>俺様ルール >提案はしてるけど、そんなに偉そうに押し付けがましいこと言った? スレッドでは既存の商業MMORPGシステムにダメだしして、それよりも俺の考えたルールの方が良いんだ!って思って書いたんですよね?端からみて普通にえらそうに見えましたよ。ひっとしてオ●ニーがお気に入りならその呼称でも構いませんが…
何が問題だからこういうシステムならどうだろう・・・・って書かれればたたき台と解釈したんですけどね。 |
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■8699 / inTopicNo.18) |
NOC -(2011/05/28(Sat) 11:05:20) ID:ustP5DDd |
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2011/05/28(Sat) 12:28:56 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 12:00:12 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 11:33:50 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 11:29:22 編集(投稿者) 2011/05/28(Sat) 11:18:22 編集(投稿者)
匿名とHNは同じださん、重ねてご意見ありがとうございます。
>「スレ主がコンシューマーRPGじゃなくてMMORPGしたい理由って何?」 全く個人的な理由ですが ・不特定多数の人と(たとえ初めて会う相手とも)即興でPTという協力プレイで味わえた達成感が忘れられないから・・・・だろうか?(根本的な理由だけど、考えたこともなかったので。でも、未だにそういう物を求めているのは確かなので多分そういうことなんだと思う) ・そのために専用機を別に用意するまでは思っていないから
>スレ主の話は終始システムの話ししかないように思います ・主題がシステム面からの改善ができないものか?っていう意図でトピを立てているからです(たまに脱線してますけど) ・ユーザー層の違いや求めているものの違いなど、色々とあるとは思いますが、PTとしてのバランス調整のまま、PVP実装とか個人の強さを競わせる仕様であるとか、個人の強さを強調するあまりPT自体が、ただ人数集まってフルボッコなだけな状態に味気なさを感じています。
>私は現状でもそのように遊んでいますよ ・システム上そういう自由度はほぼ感じられないと思っています。 ・ステ振りができるとは言っても、建前だけで事実上はガチガチな気がしてます。むしろ、ばかみたいに高い「リセットアイテム」を売るための偽りの自由度なんじゃないのかと勘ぐってしまうほどです。
>誰かと一緒に狩をするのが目的だったり ・一緒です
>その時々のメンバで狩の仕方を工夫したり、既にある効率狩りの方法以外を模索したり ・野良でそれが求めることがかなり難しくなったと感じています
>状況と一緒にプレイする仲間とでどう遊ぶかが私には重要ですから ・一緒です。 そういう人に出会えることが皆無とはいわないまでも、そういう意識の人はとても少ないですよね。また、これは仕方のないことだけど、出会えたとしても常時一緒なわけはないし、時間帯も合わないことは多々あるので、野良PTを使う場面が多いですよね?
=>システム面から多少なりともなんとかできないものだろうか?と思って書いてますが、匿名とHNは同じださんの意見としては、それでは解決方法になってないと言うことですよね? 不特定多数の他人の意識を変えることは大変難しいから、自分がその環境の中でどう動くか(=ゲーム内で言うとどう生きるのか)を考えたほうがよっぽど建設的なんじゃないのか?と言ってるのだろうと解釈しました。
>MMORPGは実際問題としてシステム的に作業プレイがどうやっても必要 ・それは理解しているつもりです。 単純にクエもらって、ポチポチしてるだけなスタイルに味気なさというか、つまらなさを感じてしまうので、もうちょっと工夫してくれよって意識はあります。 じゃあ、もうやめれば?っていうのはナシでお願いします (他スレでの匿名とHNは同じださんの言動から考えて、それは言わない方だとは思いますが。なのでしょっぱなに突っかかられたのが「あれ?」と思いました)
>「既存の商業MMORPGシステムにダメだ」 と思っているのは確かですね。 もうちょっと違うもの・・・システムの多様性みたいなものがあってもいいんじゃないだろうか?(ここまでの議論で、主流としてニーズが少ないから作られないんだなぁ〜とは感じていますが)
>「それよりも俺の考えたルールの方が良いんだ」って思って書いたんですよね?端からみて普通にえらそうに見えましたよ そのような意識、意図は全くありませんでした。 そのように見えていたなら、わたしの書き方が悪かったので謝罪します。 誤解を招くような書き方で、ごめんんなさい。
ここまでの流れで、少なくとも価値観の押し付けや単なる否定などはしているつもりはありません。コメを付けてくれた方の言い分も含めて、代案を出しつつ議論を進めているつもりではあります(そう見えていなければ、更に申し訳ないですが)
>>賛否両論あるだろうし、コマンドあるけどクリゲには違いないのと、自分で気づいてない矛盾点や、もっといいやり方もあるかも?なんで、意見聞きたいと思ってトピたてました。 >>「それが好きっていう人もいるだろうから完全否定ではないですので、それが許されるところで遊んでもらえばいいと思いますが、ここでは、強くなるにはそれを操作できるユーザーの技術と、キャラの性能を必要とする仕様ということで考えてみました」 と、本文およびその直後の追記で書いているように、既存の方がすきな人はそっちをやればいいんだけど、「多様性」としてそれとは違うものを模索してみたいというのがテーマです。
誰かに意見を求めていくためには、その「題材」が必要なので、「案」として、こんなのを考えてみたんだけど、その場合自分だけの思い込みっていうのは絶対にできるから、どこが問題で、どこが矛盾してて〜というような、発展や変形まるきりボツとか、第三者の目から見てどう思う?っていうことを聞きたいと思っていました。
>何が問題だからこういうシステムならどうだろう・・・・って書かれればたたき台と解釈したんですけどね 初期についたコメ(最初の二つ)を見て、書き方が悪いのかと思いなおし、タイトルや本文の一部を修正しようとしたのですが、やり方が悪かったのか仕様なのか、うまく反映しなかったので諦めました(後付の言い訳と取られても仕方ないですが)
過去のわたしのコメがそうであるように、書いた後に見直し修正を繰り返す書き方をしています(いい足りない、言い方がおかしい、誤字脱字がある、文章自体のつながりが悪い等) |
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■8700 / inTopicNo.19) |
匿名とHNは同じだ -(2011/05/28(Sat) 23:29:06) ID:45qG6ahx |
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■No8699に返信(NOCさんの記事)
> ・ユーザー層の違いや求めているものの違いなど、色々とあるとは思いますが、PTとしてのバランス調整のまま、PVP実装とか個人の強さを競わせる仕様であるとか、個人の強さを強調するあまりPT自体が、ただ人数集まってフルボッコなだけな状態に味気なさを感じています。 差が無ければ差別化はできないし、選ばせる意味も無いでしょう。 対人は私は敬遠してるのでコメント控えます。 わざわざ人集めてPT作ってフルボッコしたのはプレーヤーがそうしただけの話でしょう。だれもそうしろって言ってないと思いますよ。
> >私は現状でもそのように遊んでいますよ > ・システム上そういう自由度はほぼ感じられないと思っています。 ???
> >その時々のメンバで狩の仕方を工夫したり、既にある効率狩りの方法以外を模索したり > ・野良でそれが求めることがかなり難しくなったと感じています 全く知らない人と一緒に遊ぶには、パターン化された狩り方に頼るのが一番楽ですからね。でも何も考えずパターン化された方法を規則的に操作するだけって、他者がPCでもNPCでも関係なくないですか?MMOで遊ぶ目的と手段が入れ替わってるようにしか感じません。野良PTでのフルボッコなんてその最たる例だと思います。
> >状況と一緒にプレイする仲間とでどう遊ぶかが私には重要ですから > ・一緒です。 > そういう人に出会えることが皆無とはいわないまでも、そういう意識の人はとても少ないですよね。また、これは仕方のないことだけど、出会えたとしても常時一緒なわけはないし、時間帯も合わないことは多々あるので、野良PTを使う場面が多いですよね? MMOでわざわざ遊んでいるのですから、私はそういう人探しの方が比率高いですね。PT募集や人探し、狩り場で即興の共闘は私にとってはMMOROGのタイトル問わず共通のクエストと化してます。
> =>システム面から多少なりともなんとかできないものだろうか?と思って書いてますが、匿名とHNは同じださんの意見としては、それでは解決方法になってないと言うことですよね? > 不特定多数の他人の意識を変えることは大変難しいから、自分がその環境の中でどう動くか(=ゲーム内で言うとどう生きるのか)を考えたほうがよっぽど建設的なんじゃないのか?と言ってるのだろうと解釈しました。 判定や設定などの基本システムって前にも書いたけどどんなものでも慣れればそれが”当然のこと”でたいして気にもしなくなると思います。せいぜい簡単だとか複雑だ、手間がかかる程度の感想しか出ないでしょう。 さらにそこに拘るならコンシューマーのRPGを選んだほうがマシでしょう。 せっかくのMMOなロールプレイングゲームですからね。私はそう(=ゲーム内で言うとどう生きるのか)やって遊びたいし、そうやって遊ぶために現行のシステムが悪いとはあまり思っていないのです。細かい不満はそれぞれありますけどね。
MMORPGで不満といえば、やっぱりコンテンツ不足ですね。 システム以上にコンテンツが粗製濫造しすぎです。 クエスト受けました「●●を何匹倒してきて」「だれに話しかけて」「●●を倒してドロップする何かを●●個拾ってきて」・・・・ MOB倒しました、一定時間が経ったらリポップしました、また”同じように”攻撃してて倒しました、またリポップしました・・・ 薄っぺらい内容を長時間遊ばせるために鬼のような使い回し。 大量のプレーヤーキャラがすごい労力をかけてMOB倒してクエストこなしても何も変化の無い世界。 工夫して遊ぶにしても限界があります。 長く楽しむために改善されるならシステムよりもそっちのほうが重要だと思います。
スレとはあまり関係ないですが・・・ 今のプレーヤーに必要なのは正しく卒業できるスキルだと思ってみたり。 コンテンツの容量で個人差はあれど賞味期限は決まってるでしょう。 遊び終えても卒業できず、いつまでも留まり不平不満を募らせながら課金する。 運営なんて所詮お金儲けが主題なのですから、ダメなものでも客がしがみついてくれていれば問題なしなのですよ。 |
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■8701 / inTopicNo.20) |
NOC -(2011/05/30(Mon) 08:39:32) ID:ustP5DDd |
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2011/05/30(Mon) 08:50:26 編集(投稿者) 2011/05/30(Mon) 08:47:29 編集(投稿者) 2011/05/30(Mon) 08:46:10 編集(投稿者) 2011/05/30(Mon) 08:43:11 編集(投稿者)
■No8700に返信(匿名とHNは同じださんの記事) > 差が無ければ差別化はできないし、選ばせる意味も無いでしょう。 ・職能としての差別化がなければ、選ぶ意味もないしPTが機能しないということになりますよね。 ・逆に職は、ほぼすべてアタッカー職でフルボッコ以外の選択肢がないタイトルもあります。 ・CRPG内での対人は「自分が選んだ職が対人で不利だった場合、職バランスが悪いと言い出す」日本ユーザーの体質に合ってない気がしてるのです。 PTでの職バランスとソロでのMOBとのバランス、PVPでのバランス、チーム戦以上の小〜大規模戦闘での職バランスは、それぞれ違っていることを理解していないのです。という、ユーザーが!っていう話は置いておきます。 ・多くのユーザーが対人要素を欲しがってるのは事実ですが、それを何の練りこみもしないまま、ただ対人できますっていうのは怠慢ですよね。 ・ソロ化が進んだ現状では、PVPに限らずソロ狩りでも同じことが言えますよね
> わざわざ人集めてPT作ってフルボッコしたのはプレーヤーがそうしただけの話でしょう。だれもそうしろって言ってないと思いますよ。 ・CRPGでのいわゆるPSというものは、現状のシステムの場合「PT内のメンバー同士がいかに気遣いができるか」という類のものですよね。近年では、急速に薄れてると感じています。 ・火力職はヘイト量を把握して加減(攻撃ペースや武器自体を調整するなど)するとか、進行ペースもヒーラーのMP残量を気にしているとか、盾も自分以外のHPバーが減っていないかなどの気配り、各自が立ち居地や周囲のMOBやメンバーへの目配り気配りが出来て初めて一人前ではないでしょうか? ・いつの間にか、火力は高火力でぶっ放してればいいんだ。盾?はがれるようなショボイ装備してるやつが悪い。ヒラのMP?課金で維持しとけボケと、火力偏重で俺が俺が!っていう状態に変質してるのと同時に、ヘイト管理やヒールでのスキル性能の劣化(装備依存度を高めるため=課金を売る目的)、精錬効果や課金による火力インフレの激増、列挙していけばいくらでも出てくるでしょう。 (これも、以前の話題にあったハブられるキャラが出る原因) ・ユーザーがそうなるように、運営・開発が誘導してるとも言えるので(直接は言ってないけど)言ってるのと同じことではないでしょうか? ・もちろん、効率化を主眼におけば、そんな事を考えるより高火力でいかに早く倒すかだけになるので、ユーザー側の問題ですが。 >>>私は現状でもそのように遊んでいますよ >>・システム上そういう自由度はほぼ感じられないと思っています。 > ??? ・感じられない理由はこれですよ。 >>・ステ振りができるとは言っても、建前だけで事実上はガチガチな気がしてます。むしろ、ばかみたいに高い「リセットアイテム」を売るための偽りの自由度なんじゃないのかと勘ぐってしまうほどです。 あと、ステ振りできるといっても、ユーザーテンプレの流布で「極振り推奨」とか。振れる意味すら存在しない。
>>>その時々のメンバで狩の仕方を工夫したり、既にある効率狩りの方法以外を模索したり >>・野良でそれが求めることがかなり難しくなったと感じています > 全く知らない人と一緒に遊ぶには、パターン化された狩り方に頼るのが一番楽ですからね。でも何も考えずパターン化された方法を規則的に操作するだけって、他者がPCでもNPCでも関係なくないですか?MMOで遊ぶ目的と手段が入れ替わってるようにしか感じません。野良PTでのフルボッコなんてその最たる例だと思います。 ・同感です。これも作業感を生む原因ですよね ・他者を自分の都合のいいように動くNPC程度にしか思っていないのではないでしょうか?それが上のほうで書いたPSの話に繋がる気がします。 ・他職への理解度もまるでない。あっても、選んだお前の自己責任だと言い、協力関係ではなく都合のいい相手としか思ってないのでは?
(文字数制限にひっかかったので、分割します) |
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