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■8853 / inTopicNo.61)  NOC -(2011/06/13(Mon) 09:04:26) ID:ustP5DDd   
    No8846に返信(・・・さんの記事)
    > PKを極端に嫌う日本人は実際多いです。ですが、モンスターにやられてもOKなのに対人でやられるとダメとか怖いとか言う人は私には理解しにくい。
    ・経験上、格上に単独で仕掛けるようなPKプレイヤーは見たことがありません。絶対に勝てる相手だけを一方的にPKするので嫌われるのだと思います。MOBではそういう事はありませんよね。

    > 例えばゲームセンターで対戦ゲームにコイン突っ込んで乱入はPK行為にあたる訳ですかね?
    ・対戦ゲームでレベル補正や廃装備が絶対的な強さを発揮することがないから成立するのだと思います。

    > 対戦ゲームだと思えば良いじゃないですか?
    ・既存の物では、LVと装備依存の部分が強すぎるので対戦してるという認識にはならないですよね。

    > この場合は腕が生きる方向で圧倒的なキャラ差が生まれない仕様なのでPKも通常キャラとほぼ同じ条件「PKを生かす方向」で良いと思われます。
    ・この点を考慮すると、牢獄へ送られるのは捨てがたいですが、厳しい罰則は不要かとも思えますね。

    > UOの場合ですが、一見何の障害も無しに人殺ししてるPKもそれなりのリスクを常に背負ってるのですよ。具体的に例をあげると、自分の腕が全てなので常に対人練習が必要、他ギルドの赤ネームからも命を狙われる、青ネームからは無条件で攻撃を受ける、町に入るとガードNPCによって問答無用の即死ガードの居ない町のみが活動の拠点、混沌世界にPKは隔離される等、
    ・PKユーザーが仮にPKKされたり、ガードNPCに殺されたとしても大したリスクがないので痛くも何ともないのが一番の問題なんです。
    一方的にやられた側は不愉快な思いをしてるのに、PKする側は死んでも大したリスクを負わないから、何度でも繰り返してきたわけでしょう?

    死んだら痛いんだって部分(不愉快な部分)をPK側にも与えないと公平ではないのです。死ななくてもリスクがあるんだっていう罰則が必要なのです。
引用返信/返信 削除キー/
■8854 / inTopicNo.62)  名無しさんEX -(2011/06/13(Mon) 09:08:23) ID:yGZxX7S8
    No8853に返信(NOCさんの記事)
    > ■No8846に返信(・・・さんの記事)
    >>PKを極端に嫌う日本人は実際多いです。ですが、モンスターにやられてもOKなのに対人でやられるとダメとか怖いとか言う人は私には理解しにくい。
    > ・経験上、格上に単独で仕掛けるようなPKプレイヤーは見たことがありません。絶対に勝てる相手だけを一方的にPKするので嫌われるのだと思います。MOBではそういう事はありませんよね。
    >
    >>例えばゲームセンターで対戦ゲームにコイン突っ込んで乱入はPK行為にあたる訳ですかね?
    > ・対戦ゲームでレベル補正や廃装備が絶対的な強さを発揮することがないから成立するのだと思います。

    >>対戦ゲームだと思えば良いじゃないですか?
    > ・既存の物では、LVと装備依存の部分が強すぎるので対戦してるという認識にはならないですよね。
    >
    >>この場合は腕が生きる方向で圧倒的なキャラ差が生まれない仕様なのでPKも通常キャラとほぼ同じ条件「PKを生かす方向」で良いと思われます。
    > ・この点を考慮すると、牢獄へ送られるのは捨てがたいですが、厳しい罰則は不要かとも思えますね。
    >
    >>UOの場合ですが、一見何の障害も無しに人殺ししてるPKもそれなりのリスクを常に背負ってるのですよ。具体的に例をあげると、自分の腕が全てなので常に対人練習が必要、他ギルドの赤ネームからも命を狙われる、青ネームからは無条件で攻撃を受ける、町に入るとガードNPCによって問答無用の即死ガードの居ない町のみが活動の拠点、混沌世界にPKは隔離される等、
    > ・PKユーザーが仮にPKKされたり、ガードNPCに殺されたとしても大したリスクがないので痛くも何ともないのが一番の問題なんです。
    > 一方的にやられた側は不愉快な思いをしてるのに、PKする側は死んでも大したリスクを負わないから、何度でも繰り返してきたわけでしょう?
    >
    > 死んだら痛いんだって部分(不愉快な部分)をPK側にも与えないと公平ではないのです。死ななくてもリスクがあるんだっていう罰則が必要なのです。
    これはもうスレ主がゆとりとしか思えない、しかも質問文を読んでないし
引用返信/返信 削除キー/
■8855 / inTopicNo.63)  名無しん -(2011/06/13(Mon) 10:05:59) ID:XJAZ1ycB
    No8819に返信(DIXk7rAuさんの記事)
    > ローカライズなんて現地がやるんだよ(笑)
    > 上にある昔、カプがやらかしたってのは翻訳があまりにも酷い事。
    > アイテムの読みまで日本語化して世界観を台無しにしたのが不評の原因。

    そうでしたか。運営と開発が同じな場合は
    向こうで日本語化してるんだと思ってました。
    (EVEがそうみたいだからみんなそうなんだと思い込んでました)
    もちろんカプコンみたく代理店契約みたいなのであれば、
    現地でやるのは想像出来ますが。。。

    ---------------------------------------------------------------
    ここ数日でずいぶん話が変わってきましたね。
    今度はPKの話題ですか。
    PKがあるならPKペナルティもあった方が良いと思いますが、
    ちょっと違う話でも考えてみますか。

    既存のシステムで、街などでPKを仕掛けたら
    自動的にNPC門番等に狙われる仕様なんかありますが、
    あれの応用で、職業で「騎士」みたいな物を選択したプレイヤーは、
    PK戦闘が始まった時点でその戦闘の一定エリア内に居た場合、
    強制的に「能力的に弱いプレイヤー」の協力をするシステムとか
    あったら面白そうかなーって思いました。
    思いつきだから穴もありそうだけど。。。

    あとオブリビオンのNPC騎士みたく巡回しているキャラが
    「能力的に弱いプレイヤー」の加担をするってのも有りかな。
    もっとも、NPCを利用したMPKの様にならないかと言えば
    そういう可能性もあるけど。

    条件を少し考えれば、ある程度抑制出来るかな。
    ・先に仕掛けたのはどちらか。
    ・どちらが強いのか。
    ・PKペナルティを受けているか。
    などの条件分岐でどちらにNPCやPC騎士が付くかシステム判断させるとか。
    能力にほぼ差が無い場合は、先に仕掛けた方が悪くなるとかね。
引用返信/返信 削除キー/
■8856 / inTopicNo.64)  名無しさんEX -(2011/06/13(Mon) 11:23:56) ID:yGZxX7S8
    No8855に返信(名無しんさんの記事)
    > ■No8819に返信(DIXk7rAuさんの記事)
    >>ローカライズなんて現地がやるんだよ(笑)
    >>上にある昔、カプがやらかしたってのは翻訳があまりにも酷い事。
    >>アイテムの読みまで日本語化して世界観を台無しにしたのが不評の原因。
    >
    > そうでしたか。運営と開発が同じな場合は
    > 向こうで日本語化してるんだと思ってました。
    > (EVEがそうみたいだからみんなそうなんだと思い込んでました)
    > もちろんカプコンみたく代理店契約みたいなのであれば、
    > 現地でやるのは想像出来ますが。。。
    >
    > ---------------------------------------------------------------
    > ここ数日でずいぶん話が変わってきましたね。
    > 今度はPKの話題ですか。
    > PKがあるならPKペナルティもあった方が良いと思いますが、
    > ちょっと違う話でも考えてみますか。
    >
    > 既存のシステムで、街などでPKを仕掛けたら
    > 自動的にNPC門番等に狙われる仕様なんかありますが、
    > あれの応用で、職業で「騎士」みたいな物を選択したプレイヤーは、
    > PK戦闘が始まった時点でその戦闘の一定エリア内に居た場合、
    > 強制的に「能力的に弱いプレイヤー」の協力をするシステムとか
    > あったら面白そうかなーって思いました。
    > 思いつきだから穴もありそうだけど。。。
    ぶっちゃけPKした後NPCの衛兵につかまったら6時間ほど監獄に問答無用で収容されるでいいんじゃないの?
    > あとオブリビオンのNPC騎士みたく巡回しているキャラが
    > 「能力的に弱いプレイヤー」の加担をするってのも有りかな。
    > もっとも、NPCを利用したMPKの様にならないかと言えば
    > そういう可能性もあるけど。
    >
    > 条件を少し考えれば、ある程度抑制出来るかな。
    > ・先に仕掛けたのはどちらか。
    > ・どちらが強いのか。
    > ・PKペナルティを受けているか。
    > などの条件分岐でどちらにNPCやPC騎士が付くかシステム判断させるとか。
    > 能力にほぼ差が無い場合は、先に仕掛けた方が悪くなるとかね。
引用返信/返信 削除キー/
■8857 / inTopicNo.65)  ・・・ -(2011/06/13(Mon) 11:52:20) ID:PrmBTEQR
    No8853に返信(NOCさんの記事)
    > ■No8846に返信(・・・さんの記事)
    > ・経験上、格上に単独で仕掛けるようなPKプレイヤーは見たことがありません。絶対に勝てる相手だけを一方的にPKするので嫌われるのだと思います。MOBではそういう事はありませんよね。
    そのとおり、格差が問題を引き起こしています

    > ・対戦ゲームでレベル補正や廃装備が絶対的な強さを発揮することがないから成立するのだと思います。
    はい、まさにそこですねNocさんの提案するシステムなら緩和されるでしょう

    > ・既存の物では、LVと装備依存の部分が強すぎるので対戦してるという認識にはならないですよね。
    私は精神的に対戦ゲームだと思えばいいじゃん?と思うことで自分に折り合いをつけています

    > ・この点を考慮すると、牢獄へ送られるのは捨てがたいですが、厳しい罰則は不要かとも思えますね。
    一時的な牢獄入りは罰則としてぜんぜんはアリですが、再起不能になるほどの厳しい罰則は基本的に必要ないものだと思います

    > ・PKユーザーが仮にPKKされたり、ガードNPCに殺されたとしても大したリスクがないので痛くも何ともないのが一番の問題なんです。
    > 一方的にやられた側は不愉快な思いをしてるのに、PKする側は死んでも大したリスクを負わないから、何度でも繰り返してきたわけでしょう?
    >
    > 死んだら痛いんだって部分(不愉快な部分)をPK側にも与えないと公平ではないのです。死ななくてもリスクがあるんだっていう罰則が必要なのです。
    >
    いえ、そこは少し認識が違います。PKでもやられると悔しいですとてもw
    不意打ちと言う有利な立場で襲撃して返り討ちとか悔しすぎますよ?人間同士ならまだしもNPCに殺されたとか笑いのネタにされます
    PKと青ネームとの圧倒的な違いは普段の練習から殺し合いに慣れている点です
    UOでの話しですが、一日数時間対人練習だけで何度も死にます。地道な努力をしてるんです。スキル制のゲームなので腕が全て、その鍛え上げた技術で返り討ち。それはもう仲間からも死んでやんの、ダセーとか散々言われますw
    それはやられた側の(不快な部分)に相当するかはわかりませんがリスクだとは言えませんかね?
    戦いたくない人も自分の土俵に無理やり引きず込んでる訳ですから無論罰則を増やすのは反対ではありませんが、再起不能になるほどのきついのはありえません

    繰り返しPKする理由は単純で簡単です「だってPKギルドだから」
    スキル制MMOは対人要素が無ければすることが無くなる点を考えてください
    形はどうあれ、その世界で楽しむスタイルとして欠かせないのではないかと私は思います
引用返信/返信 削除キー/
■8858 / inTopicNo.66)   -(2011/06/13(Mon) 12:50:39) ID:gpYYEi5p
    No8851に返信(NOCさんの記事)
    NOCさんの意見を総括するといつPKが襲ってくるかわからない緊張感はゲームに欲しい。
    しかし、PK側が一方的に強いのは納得がいかないから戦力が拮抗していないPKは認めない。
    一方的なPKは赤ネームになり重いリスクを背負ってもらう。といったところですかね。

    PKにいつ襲われるかわからない緊張感を出しつつ、
    実戦闘では同条件で腕を競わせるPvP的な要素を求めてるようですが、これは可能なんでしょうかねえ。
    リスクや制限が多すぎて、PKシステムはあるけど誰もPKしない=PKの緊張感もないゲームになりそうな気がします。

    > 絶対に勝てる相手だけを一方的にPKするので嫌われるのだと思います。
    PKってそういうものだと思ってました。絶対に勝てる条件だから襲うのかと。
    勝てるかどうかわからない勝負をする。対人の腕を競う。という要素はどちらかといえばPvPになるんじゃないですかね。
    PKの仕様は一度置いて、PvPを考えた方がいいんじゃないでしょうか?
    いつ襲われるかわからない緊張感は、対人じゃなく、対Mobで表現する手もあるとおもいますし。
    Riftみたいに突然ゲートが発生してMobが大量沸きする的な要素を入れるとか。
引用返信/返信 削除キー/
■8859 / inTopicNo.67)  /// -(2011/06/13(Mon) 21:36:20) ID:HWQBDh2c
    2011/06/13(Mon) 21:36:52 編集(投稿者)

    EX
    無駄にレス消費すんな!!
引用返信/返信 削除キー/
■8861 / inTopicNo.68)  DIXk7rAu -(2011/06/13(Mon) 23:44:21) ID:DIXk7rAu
    PKできるシステムにしてPKにリスクと制限を背負わせて、いったい誰がPKするの?って思いませんか?
    それでもPKするとなると相手をイライラさせて向こうから先制してくるようにすることを考えるなあ…。その場合はリスクが大きければ大きいほど楽しいけど(笑)これって楽しい?

    面倒なことをせずに対戦したければFPSに行けば良いし…。って考えますね。
    FPSはFPSでPCスペックで優劣が決まって低スペPCユーザーは一方的に虐殺されます。ゲームアイテムの優劣か実際のPC性能の優劣で勝敗が決まるかは遊ぶ側が選ぶと良いかな。

    これオマエが勝手に想像した予測だろ!って思うでしょうが、UOであった実際のプレイヤーの流れです。
引用返信/返信 削除キー/
■8893 / inTopicNo.69)  ゲロシャブ -(2011/06/14(Tue) 23:09:59) ID:qHcqIErh
    PKに対する重ペナルティ案ですが、それほど期待できないかと思います。
    理由ですが、痛みを感じるペナルティを受けたくないからこそ、
    PKの多くは弱者を狙うように思えるからです。
    ですから重ペナルティ化すればするほど、PKは確実に倒せる人だけを狙うでしょうから、
    結局、弱者的な非PKユーザの不満は解消されないかと。

    今思いつく限りでは、PKをするためにはとても手間がかかる仕様がPKの抑制に繋がるかと思います。
    例え非PKユーザより圧倒的に強くなったとしても、
    一回PKを行おうとする度、自動化できないような面倒な手順が必要となれば、
    キャラ成長の延長でのPKは抑制できるのではないでしょうか。

    強い目的意識を持ったPKについてはこの方法では抑制は難しいかもしれませんが、
    そこまでしてPKを抑制するならば、PKシステムの存在を見直す方が早いかもしれませんね。
引用返信/返信 削除キー/
■8894 / inTopicNo.70)  名無し -(2011/06/15(Wed) 00:25:13) ID:mLIpRBTo  
    今あるPKシステムじゃぁ、ほとんどが、
    「プロレスラーが小1相手に本気で殺しにかかる」ような暴挙が
    簡単に出来ちゃうわけで、「社会的責任」や「損害賠償」のような
    二次的抑止力が存在しないMMOでやってもうまく治安が保たれるわけがねぇ。

    ペナルティがその二次的抑止力って意味で作られたシステムだろうけど、
    ペナルティがきつ過ぎてPKやる意味すらないんなら
    最初からPK出来なくても同じことだって意味はわかる。

    アリーナ的な物があって、マッチングをシステムで
    バランス判断し、装備やレベル等のキャラ能力で
    ちょうど一進一退する対戦相手を選べるのであれば、
    ほぼPKの存在価値は無くなる気がする。
    判断基準が難しいけどな。
    言い換えれば「廃人は廃人としかやれない仕様」だ。

    無作為に犯罪プレイしたいってのなら
    MMOでやらないでGTAとかオフゲーでやっててくらさいと言えるし、
    本当に実力を見極めるタメとか、もっともらしい理由をさせないためには、
    PvPやアリーナなんかをちゃんとした作りにすれば、
    「一方的な圧勝目的の妨害行為」としてのPKは事実上いらないことになるし。
    PVPする場合でも、ハンデマッチとか自動でやってくれりゃぁ、
    そんなに文句も出ないだろう。バランス取りは難しいだろうがな。

    だいたい、対人という名の弱いもの虐め程度の遊びしか
    高レベルに残ってない状態のMMOが悪いんであって、
    そんなことしなくてももっと楽しいことが成長したあとに待ってるよーって
    思えるコンテンツがあれば、PKなんて全くいらないな。
引用返信/返信 削除キー/

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