MMO掲示板 > 雑談板 - 何か面白いMMOでお勧めある? 2 への返信
【雑談】 何か面白いMMOでお勧めある? 2 (44)
1. 名無しさん JkMzFhY2
種類:雑談
日時:2014/12/19 18:54:14
返信:43
閲覧:11289
需要あるかわからんが、完走したのでトピ立て。
前トピックより引用:
----------
色々やってきて、色々飽きて ここ見たが
面白いのは 今、ほとんどないな
今年前半はたいしたもの出なさそうだし
しっかりマーケティングして だれか つくれよ!!
・・・いや お願いしますだれかつくって~
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=133
3. 名無しさん JkMzFhY2(1)
日時:2014/12/20 02:19:26
回数:1
4. 名無しさん RhZDAwMj(1)
日時:2014/12/20 05:37:26
回数:1
5. 名無しさん ZhMmRkMz(1)
日時:2014/12/20 06:04:54
回数:1
6. 名無しさん c1ODQ3Mz(1)
日時:2014/12/20 08:43:19
回数:1
7. 名無しさん JkMzFhY2(2)
日時:2014/12/20 09:01:07
回数:2
>>4
・会員に日本や欧米の会社が含まれていないことが統計から日本や欧米の会社を除外していると推測できる理由にならない。
・2012年にサービスされていたオンラインゲームの全数と記載があり、他の注釈がないことから会員ではない企業のオンラインゲームも含まれていると考えるのが妥当。
統計情報が日本や欧米の会社の運営するタイトルを含まない数値であり、前トピの考察に不備があると主張したいなら、まず統計情報に日本や欧米の会社の運営するタイトルを含んでいないことが確認できるソースを提示していただきたい。
準会員に富士通関連会社やマイクロソフトが含まれている時点で、「チョンゲー会社ばかりで日本や欧米の会社が存在しない。」というのは事実ではないわけだけどね。
8. 名無しさん JkMzFhY2(3)
日時:2014/12/20 09:12:24
回数:3
>>6
では、逆に聞くが平均課金額が2.65倍にもなっているのに、売上が2.45倍と増加率が低い理由は何でだ?
平均課金額が上がり、人口が増えてるなら売上は5倍にも6倍にもなるのが普通だろ。
それでも人口が増加してるといいたいなら、人口の増えているソースを出してくれよ。
人口が増加していないことが推測できるJOGAレポートと経産省のデータ2種に対して、c1ODQ3Mz氏の主張のみではどちらが信憑性があるかか明白だぞ。
主張するならまず、論拠をもって主張しなさいよ。
あと、数字の読み方をわかってないようだけれど、平均課金額なのだから人数は関係ないのだよ。
プレイ人口が1万人だろうが100万人だろうが1億人だろうが、平均は平均。
売上を平均課金額で割ってやればプレイ人口が計算できるのは中学生レベルの数学だぞ。
もう少し勉強したほうがいいんじゃなのかね。
JOGAレポートは経産省にも提出されており、数値上のバックボーンは担保されてるものだぞ。
そのレポートを元に経産省発表のデータも作成されている。
JOGAにデータをミスリードさせたい恣意的な書き方があったとしても、数値について虚偽を盛り込めば、経産省に対して虚偽データを提出していることになる。
そこを疑うのと、c1ODQ3Mz氏のソースもない人口が増加している!(キリッ っソースも論拠もない主張のどちらを疑うべきだろうね。
9. 名無しさん JkMzFhY2(4)
日時:2014/12/20 09:17:23
回数:4
>>6
http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/1401_genjoubunseki.pdf
あ、こっちのほうが経産省の発表しているデータだが、20ページのオンラインゲーム市場規模のグラフに記載があるが、2013年のJOGAオンラインゲーム市場調査レポートよりってしっかり記載あるからな。
スライドにも右上に経済産業省のロゴがあるし、データが保存されているURLのドメインであるmeti.go.jpは経済産業省のドメインだ。
経済産業省が発表しているデータに使用されている、経済産業省が認めたJOGAのデータを疑うってのは経済産業省を信用しないってのと同義だが?
10. 名無しさん c1ODQ3Mz(2)
日時:2014/12/20 09:50:51
回数:2
12. 名無しさん c1ODQ3Mz(3)
日時:2014/12/20 10:06:12
回数:3
13. 名無しさん JkMzFhY2(6)
日時:2014/12/20 10:08:54
回数:6
14. 名無しさん c1ODQ3Mz(4)
日時:2014/12/20 10:27:48
回数:4
16. 名無しさん JkMzFhY2(7)
日時:2014/12/20 10:51:12
回数:7
平均課金額増えてるじゃん。
だから人が増えてなくても売上増えてるんでしょ。
売上が増えるってことは客単価が増えたか、客が増えたか、両方増えたかのどれか。
すべて正比例の関係にあるので、客数同じで客単価=平均課金額が2倍なら売上も2倍になるの。
自分の主張を論理的に説明できないからってソースがーソースがーって何とかの一つ覚えみたいに叫んだって意味ねーって。
それはちゃんとソースがあるけど?
経産省が発表したソースもURL貼っただろ。
その発表に利用したデータはJOGAのオンラインゲーム市場調査レポートだってのも経産省のスライドに書いてある。
つまり、JOGAのデータが正しいと経産省がお墨付きを与えたわけだ。
疑う余地なんかねーだろ。
17. 名無しさん c1ODQ3Mz(5)
日時:2014/12/20 12:02:38
回数:5
オンラインゲーム市場は拡大を続けており、ユーザーのアカウント数も年々増加傾向。
特に、ソーシャルゲーム市場は爆発的に伸びており、家庭用ゲームソフトメーカー大手も続々と参入。
関連企業における就業者数も年々増加傾向で、数千~数万人規模に到達。
オンラインゲームは、ユーザーが長期的にアカウントを保持し続ける傾向があり、当初主流であった月額課金のシステムが新規参入の障壁となっていた。
現在は、月額の基本料金は無料とし、プレイ内容に応じて課金を行う「アイテム課金」モデルが全世界で主流。
ソーシャルゲームは、SNS上でのコミュニケーション手段の一つという性格上、SNSユーザーなら誰でも参加できる「基本プレイ無料+アイテム課金」モデルが大半を占めている。
19. 名無しさん JkMzFhY2(8)
日時:2014/12/20 12:27:09
回数:8
予想通りの反証を出してくるねぇ。
自分で提示した資料のその部分に目を通さずソースだって言ってると思った?wwwww
オンラインゲーム市場は拡大を続けており
>売上は確かに拡大してるね。
ソーシャルゲームも含めりゃ人口も増えてるかもね。
だって、2004年にはソーシャルゲームなんてなかったもの。
ユーザーのアカウント数も年々増加傾向。
>都合のいい抜粋をしてるが、経産省のデータはオンラインゲーム市場の中にオンラインゲームとソーシャルゲームの2カテゴリに分けてデータを作成している。
スライドに提示されている売上グラフについても、オンラインゲームとソーシャルゲームは別物として扱われているのは売上を見れば明らか。
オンラインゲーム市場はソーシャルゲームも含めているので、人口も売上も増加していて当然。
オンラインゲームの4倍程度の市場に膨れ上がったソーシャルゲームで、2004年頃にはほとんどなかった業態を加算して比較すりゃ人口だって増えないわけがない。
ソーシャルゲームを除いたオンラインゲームでの人口が増加しているというソースとはならない。
オンラインゲームは、ユーザーが長期的にアカウントを保持し続ける傾向があり、当初主流であった月額課金のシステムが新規参入の障壁となっていた。
>当時はお金を払ってでも長期的にアカウントを保持し遊びたいと思えるゲームだったってことだろ。
新規参入の障壁ってのは、新規参入する企業にとってはリスクが大きいって意味だ。
そのリスクをなんで基本無料のアイテム課金制なんてゴミシステムでユーザーが面倒みてやる必要があるんだよ。
そのリスクに打ち勝てるだけの、面白いゲームを作って人を集める努力ってのが正しい姿勢じゃねーか。
そのリスクに打ち勝てるだけの、集金システムをたくさん作って合計の売上と利益目標を達成するってのは、ユーザーとwin-winの関係ではない。
ソーシャルゲームを込みにしたデータではなく、オンラインゲームのみの平均課金額と売上で計算して人口の増減を論じてるので、無関係のソーシャルゲームの数値を含めた情報で論点をずらすのはやめてもらえませんかね?
21. 名無しさん c1ODQ3Mz(6)
日時:2014/12/20 12:38:26
回数:6
22. 名無しさん NhZTlhYW(1)
日時:2014/12/20 13:12:42
回数:1
23. 名無しさん JkMzFhY2(10)
日時:2014/12/20 13:17:03
回数:10
>>21
含めるのは好きにしてくれていいが、ソーシャルゲームを除いたオンラインゲーム人口は減っているのは事実。
経産省がカテゴリ分けしているところの、オンラインゲームに限定すれば基本無料のアイテム課金制により人口は縮小している。
ソシャゲーとかは好きにしてくれ。
集金システムの塊で中身も薄い、ゲームといえるのかも疑問なものに手を出すつもりもないし、俺はやりたいとも思わないから、やってる人が搾取されることについてはどうとも思わん。
PCにインストールするオンラインゲームについては面白いものがあればやりたいし、透明かつ公平な課金制度ならお金だって喜んで出すつもりだが、現状では面白いものを作り利益を上げる仕組みがない以上、将来性がない。
24. 名無しさん JkMzFhY2(11)
日時:2014/12/20 13:21:10
回数:11
25. 名無しさん EzYzBkZD(1)
日時:2014/12/20 13:41:40
回数:1
26. 名無しさん c1ODQ3Mz(7)
日時:2014/12/20 13:52:19
回数:7
27. 名無しさん ZhMmRkMz(2)
日時:2014/12/20 14:58:18
回数:2
28. 名無しさん JkMzFhY2(12)
日時:2014/12/20 15:17:22
回数:12
29. 名無しさん c1ODQ3Mz(8)
日時:2014/12/20 16:04:30
回数:8
30. 名無しさん JkMzFhY2(13)
日時:2014/12/20 16:52:10
回数:13
32. 名無しさん c1ODQ3Mz(9)
日時:2014/12/20 17:10:11
回数:9
33. 名無しさん c2OTAxZm(3)
日時:2014/12/20 17:16:26
回数:3
34. 名無しさん JkMzFhY2(14)
日時:2014/12/20 18:14:01
回数:14
>>32
1ヶ月に1億課金する人がいようと、1万以上課金する人が皆無だろうと、1ヶ月の平均課金額はかわらんだろ。
平均の意味を理解してないの?
1ヶ月の平均課金額1万円で売上100万円なら、プレイヤーは100人。
100人が1万円ずつ課金してても、1人が100万課金して残りの99人が0円でも平均1万円は同じだろ。
で、1ヶ月平均課金額5318円で、ソシャゲを除くオンラインゲームの売上が1420億だと月何人のユーザがいる?
1ヶ月平均課金額2005円で、ソシャゲを除くオンラインゲームの売上が579億だと月何人のユーザがいる?
こんな簡単な計算ができないなら小学校からやり直したほうがいいぞ?
>>32
2004年 1ヶ月平均課金額2005円で年間売上579億
2012年 1ヶ月平均課金額5318円で年間売上1420億
これがソシャゲを除くオンラインゲームの平均課金額と売上の推移だ。
ソシャゲを含めりゃ人口も市場規模も大きくなったのは同意するさ。
それがいいことかどうかは別だけどな。
で、ソシャゲを除いたオンラインゲームについて限定した場合どうなのよ?
35. 名無しさん c1ODQ3Mz(10)
日時:2014/12/20 18:33:36
回数:10
36. 名無しさん JkMzFhY2(15)
日時:2014/12/20 18:50:19
回数:15
37. 名無しさん c1ODQ3Mz(11)
日時:2014/12/20 19:07:17
回数:11
38. 名無しさん ZhMmRkMz(3)
日時:2014/12/20 23:11:14
回数:3
39. 名無しさん RhZDAwMj(2)
日時:2014/12/21 01:13:49
回数:2
40. 名無しさん FmMDYxN2(1)
日時:2014/12/24 17:27:15
回数:1
41. 名無しさん FlNmI3MT(1)
日時:2014/12/26 12:25:57
回数:1
42. 名無しさん ZhNGVlMG(1)
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