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MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
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MMOニュース 一覧

【BlueStacks】Android向けゲームをPCでプレイできるソフトウェア。“ステイホーム”で利用者を伸ばしている背景に迫る

新型コロナウイルスの感染拡大の影響で、“ステイホーム”により利用者を伸ばしているゲームプラットフォーム、BlueStacks(ブルースタックス)に迫る。

ガンホー、2Q(1~6月)は『パズドラ』と『Ragnarok M』の減収で売上高28%減に 新型コロナ流行の連結業績への影響は現時点では限定的

ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>の2020年12月期の第2四半期累計(1~6月)の連結決算は、売上高421億8900万円(前年同期比28.1%減)、営業利益123億4500万円(同39.6%減)、経常利益124億8000万円(同39.2%減)、最終利益79億8100万円(同40.2%減)となった。主にスマートフォン向けゲーム『パズル&ドラゴンズ』(以下『パズドラ』)と『Ragnarok M: Eternal Love』の売上高が前年同期比で減収となった。 既存ゲームについては、『パズドラ』は引き続き長期的に楽しんでもらうことを主眼に、新ダンジョンなどの追加やゲーム内容の改善、他社有名キャラクターとのコラボレーションなど、継続的にアップデートおよびイベントを実施した。また、ゴールデンウィークの特別イベントやコラボレーションイベントが好評だったことから

ネクソンの2020年12月第2四半期決算は,韓国が好調で過去最高の売上収益に。日本では「TRAHA」が想定以上の収益

 2020年8月6日にネクソンは,2020年12月期第2四半期決算発表会を行った。代表取締役社長のオーウェン・マホニー氏と代表取締役CFOの植村士朗氏が,業績についての解説を行った電話会議の様子をお伝えしていこう。

『FF14』“新生”7周年記念・大アンケートを実施! あなたのもっとも好きなキャラクターは? 思い出深いBGMは? ランキングも掲載予定!

週刊ファミ通2020年9月10日号(2020年8月27日発売)に掲載予定の『ファイナルファンタジーXIV』新生7周年特集に向けたアンケートにご協力ください!

『FF14』クリスタルタワーのムービーで“隠しメッセージ”を発見したユーザーが現れる。モールス信号が示す「間違い」とは

『ファイナルファンタジーXIV』にて「クリスタルの残光」実装が迫り、プレイヤーの間でも期待が高まっているが、とあるクエストで流れるムービー内にモールス信号が含まれていることを発見した海外プレイヤーが現れた。

FinalFantasy14

JOGA安心安全ガイドライン窓口,2020年4月〜6月分のレポートを公開

Twitter、2020年上半期のゲームカテゴリでは「あつ森」に関するツイートが最多! ゲーム関連データを公開2020年前半のゲームに関するツイートは全世界で10億件を突破!

 ソーシャルネットワークサービス「Twitter」において、2020年上半期のゲーム及びeスポーツに関する統計データが公開された。

『CoD: Warzone』累積プレイヤー数7,500万人、『CoD:MW』新規購入者も増加―Activision Blizzardが2020年Q2の業績アップを報告

ネクソン、6月中間の営業益は4.1%増の682億円 韓国事業が過去最高売上 『メイプル』『アラド』『サドンアタック』『FIFAMOBILE』『V4』貢献

ネクソン<3659>の2020年12月期の6月中間決算(IFRS)は、売上収益は1472億2800万円(前年同期比0.2%増)、営業利益は682億5400万円(同4.1%増)、税引前四半期利益は866億6700万円(同3.3%増)、親会社の所有者に帰属する四半期利益は696億7400万円(同4.0%減)となった。主要外貨に対する円高の進行により為替のマイナス影響を受けたものの、韓国事業が業績を牽引したことから、売上収益は前年同期比で増加し、全体として増益となった。費用面では、ロイヤリティ費用が増加したものの、人件費やAWS費用の減少、円高の進行による為替の好影響を受け、売上原価は前年同期比で減少した。販売費及び一般管理費は、広告宣伝費やストック・オプション費用が減少した一方、研究開発費の増加、モバイル事業の成長に伴うプラットフォーム費用の増加等により、前年同期比で増加した。その

KLab、EAと業務提携  スマホ向けのオンラインゲームを共同開発

KLab<3656>は、8月6日、Electronic Artsと業務提携契約を締結を発表した。今後、 新規のスマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発を共同で行うという。KLabは、同社が掲げる「3 PILLARS戦略」の中の「Universal IPs」、 「Global Growth」とも合致した本提携を推進することで、 企業ビジョンに掲げる「エンタテインメントコンテンツで世界中のユーザーをひとつにつなげる」企業を目指すとコメントしている。 ■業務提携の概要・スマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発と運営KLabがこれまでに構築してきた、 IPを活用したゲーム開発の経験や運営のノウハウと、 EAの保有する優良なIPを活用し、 スマートフォン向けモバイルオンラインゲームの開発・運営を行う。

スクエニHD、第1四半期の営業益は241%増の245億円と大幅増 『FFVII』や『FF XIV』『DQウォーク』『FFBE幻影戦争』貢献 出版も高成長続く

スクウェア・エニックス・ホールディングス<9684>は、本日(8月6日)、第1四半期(4~6月)連結決算を発表し、売上高870億5400万円(前年同期比63.2%増)、営業利益245億4900万円(同241.4%増)、経常利益241億6900万円(同283.8%増)、最終利益143億7200万円(同248.6%増)と大幅増収増益を達成した。主力のゲーム事業がHDゲーム、MMOゲーム、スマホゲームがいずれも好調に推移したことに加えて、出版事業も堅調に伸びた。なお、新型コロナウイルス感染症の拡大を受けて、臨時休業等による損失22億2600万円を特別損失として計上したという。 ○デジタルエンタテインメント事業売上高は743億6300万円(同100.1%増)、営業利益は260億6900万円(同242.0%増)となった。HD(High-Definition:ハイディフィニション

[GDC Summer]プレイヤーのモチベーションはどのように計測し,予測できるのか

20年2Qのモバイルゲーム収益は193億ドル(約2兆381億円)まで上昇 コロナ禍で『Roblox』『ポケモンGO』『フォートナイト』が好調【Sensor Tower調査】

米国の調査会社Sensor Towerは、7月31日付けのレポート「Mobile Gaming Revenue Surged 27% Year-Over-Year to $19.3 Billion in Q2 2020 Amid COVID-19」で、2020年の第2四半期(2Q)においてモバイルゲームの収益が、推計で前年同期比27%増の193億ドル(約2兆381億円)まで上昇したことを明らかにした。この上昇の背景には、コロナウイルスによって実施したロックダウンの影響が大きいとしている。 同レポートによると、そんな好調のモバイルゲームの中で、2020年2Qにもっとも売り上げたタイトルは、テンセントの『PUBG Mobile』だったという。同タイトルは、2020年2Qでおよそ6億2100万ドル(約655億円)の売上げがあったようだ。 ただし、この額は2020年1Qの6億7

【インタビュー】ゲーム会社の声から実現した「ゲームインフラ最適化ソリューション」…エイチームとNHN JAPANにきく立ち上げ経緯とその想いとは

NHN JAPANは、ゲームのサーバー開発を支援する目的として「ゲームインフラ最適化ソリューション」の提供を開始した。 「ゲームインフラ最適化ソリューション」とは、NHN JAPANにて長年にわたるゲーム開発・運営やクラウド・データセンター事業の実績をもとに、サーバー開発におけるコンサルティング、クラウドインフラの提供、インフラ移行や運営の技術支援をトータルでサポートするサービスであり、第一弾としてエイチームに導入されている。 サービス紹介ページ 今回、Social Game Infoでは、NHN JAPANの伊藤氏と、エイチームのエンターテインメント事業本部マネージャー Y氏、サーバーエンジニア S氏にインタビューを実施。導入までの経緯や効果、今後の展望などについて詳しく聞いてきた。   ■それぞれの会社で考える必要性が出てきた

「eスポーツは教育か?」をテーマに次世代教育のあり方を考えるオンラインフォーラムが開催RIZeST代表取締役の古澤氏なども出演

 「eスポーツは教育か?」をテーマとした次世代型教育のあり方を考えるオンラインフォーラム「第1回 CLARK NEXT Tokyo オンラインフォーラム」が開催される。日程は8月8日17時30分より19時にかけて開催され、参加費は無料。

オンラインRPG『ロストアーク』運営元にミニインタビュー。CBTの成果や、今後の予定について訊く

ゲームオンから国内向けにサービス開始予定のオンラインRPG『LOST ARK(ロストアーク)』。CBTを終えた今、運営元に今後の展開についてお訊きする。

海外のとある『CoD:MW』LAN大会が、オンラインへの移行を発表していたにも関わらず密かに現地開催を決行か

ソニーが「ゲームを他のユーザーとシェアして遊べる仕組み」を特許申請―進行状況を共有して同じシチュエーションでプレイ可能に【UPDATE】

モバイルファクトリー、ユーザー共同運営型の新作位置ゲーム『駅メモ! Our Rails』をWebブラウザ向けにリリース!

モバイルファクトリー<3912>の100%子会社であるビットファクトリーは、8月3日、ブロックチェーン×位置情報連動型ゲーム『ステーションメモリーズ!』(略称:駅メモ!)の最新シリーズとなる、『駅メモ! Our Rails』を、Webブラウザ向け(スマートフォン専用)にリリースした。■「駅メモ! Our Rails」概要「駅メモ! Our Rails」(略称:アワメモ!)では、ユーザーがプレイヤーとしてプレイするだけではない、さまざまな体験が可能になる。駅メモ!の既存機能にユーザー自ら駅を盛り上げることができる「フェア機能」、トークン化された駅(以下、駅トークン)を購入して、ユーザー自身が駅のオーナーになれる「ステーションオーナー機能」の2つの新機能を加えた。ユーザーが主体となって、ゲームに参加することで実際の駅を盛り上げることや、運営の一部を担うことで収入を得るこ

コロナ下でもXR市場予測は上方修正、VRヘッドセットの需要高まる

ゲーム業界のリサーチ会社Superdataは、2020年第1四半期時点の最新XR市場予測を発表しました。ロケー […]

コーエーテクモ、1Q(4~6月)はスマホ・ソーシャルゲームの売上高が88.0%増…IP許諾によるロイヤリティ収入が大きく寄与 施設休業で特損計上も

コーエーテクモホールディングス<3635>は、7月27日、2021年3月期の第1四半期(4~6月)の連結決算を発表、売上高113億6300万円(前年同期比57.2%増)、営業利益43億8700万円(同4.5倍)、経常利益89億5700万円(同7.1倍)、最終利益66億2800万円(同2.9倍)となった。IP許諾によるロイヤリティ収入が引き続き好調に推移したほか、投資有価証券売却益により営業外収益が増加した。なお、この四半期は海外売上高比率は61.7%に達しているほか、スマートフォンゲーム・ソーシャルゲームが前年同期比88.0%増となっている。一方で、アミューズメント施設およびKT Zepp Yokohamaの休業中の固定費1億2400万円を特別損失として計上している。 主なセグメントごとの状況は以下のとおり。①エンタテインメント事業…売上高10

『CoD:MW』『CoD:Warzone』開発元、チート行為について改めて警告。一方コミュニティは有効な対策を求める

『Call of Duty: Modern Warfare』および『Call of Duty: Warzone』の開発元Infinity Wardは7月25日、両作におけるチート行為について声明を発表した。今後もさらなる大規模BANを実施すると表明。

『マインクラフト』内で起動したWindows XPで『DOOM』をプレイするユーザー現る

『Apex Legends』の開発が「在宅労働により苦境に陥っている」との情報が投稿され注目集める。Respawnスタッフはコメント

『Apex Legends』開発者がRespawn Entertainmentの在宅労働環境を批判する書き込みが発見され、注目を集めている。切り取られているのは「Glassdoor」で、今年の4月に投稿された文書。

Infinity Wardが『CoD:MW』『Warzone』でのさらなるBANウェーブを予告―対象行為に関する注意文を公開

『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』にて『PSO2』から引き継げる要素や、引き継がれない要素が明らかに

セガは7月24日、『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』と『ファンタシースターオンライン2』の関係や違いについて、公式サイト内にて発表した。

『マインクラフト』の中で『マインクラフト』を遊ぶプレイヤー現る。謎の技術

『マインクラフト』にて、奇妙な方法で本作をプレイする猛者が注目を集めている。『マイクラ』の中で『マイクラ』を遊ぶプレイヤーが現れたのだ。謎めいた技術が光る。

PearlAbyss、スマホ向けMMORPG「黒い砂漠MOBILE」の大規模PvPコンテンツ“太陽の戦場”はどのように進化していく? 水着らしき衣装の情報も

 PearlAbyssJPのスマートフォン向けMMORPG「黒い砂漠MOBILE」において,2020年6月16日に実装された大規模PvPコンテンツ“太陽の戦場”は,どういった理由で企画され,今後どのように進化していくのか。開発キーマンへのメールインタビューを通じて聞かせてもらえたので,本稿でお届けしていこう。

テンセントクラウドジャパンが主催した「日中ゲームコンテンツの流通促進」をレポート。中国メーカーが日本に求めるものは

 テンセントクラウドジャパンは2020年7月16日,「日中ゲームコンテンツの流通促進」をテーマとしたクローズドディスカッションをオンラインで開催した。このディスカッションでは,日中のモバイルゲームに関係したメーカーから担当者が集まり,両市場の特性や違い,ビジネス上の疑問点などが話し合われた。

NTTe-Sports、ゲーマー向け総合コミュニケーションプラットフォーム「eXeLAB」を提供を開始WEB・スマートフォン向けアプリケーションとして8月11日にサービス開始

 NTTe-Sportsは、ゲーマー向け総合コミュニケーションプラットフォーム「eXeLAB」を8月11日よりAndroid/iOS/PC向けにサービスを提供する。利用料金は無料。

LINE、「LINE GAME」で子供の環境支援用ゲーム内アイテムを販売! 売上金を日本財団へ

LINE<3938>は、7月21日、「LINE GAME」で、ゲームを通じて笑顔を届ける活動に取り組む「Make Positive」プロジェクト第二弾の開催を発表した。同プロジェクトは、子供たちの遊べる環境を支援することを目的とし、寄付につながる専用アイテムの販売を開始するというもの。この専用アイテムの売上金(プラットフォーム手数料、および消費税を除く)全額を、公益財団法人日本財団(以下、日本財団)へ贈るという。 【専用オリジナルアイテム販売タイトル】『LINE POP2』販売期間:7月21日11時~7月31日10時59分購入方法:「ホーム」→「ショップ」→「パッケージ購入」より、「MakePositiveフレーム 1個(120円)」を購入専用アイテム:MakePositiveフレーム『LINE プレイ』販売期間:7月21日11時~7月31日10時

ネットカフェで中国人ゲーマーにリーチ

Access Accepted第654回:ゲーム産業で存在感を増すテンセントのこれまでとこれから

 今や映画産業を凌駕する規模に成長したゲーム産業だが,その中にあって世界最大規模の売上を誇るのが中国のテンセントだ。本国での急成長をバネに,アメリカ,ヨーロッパ,韓国,そして日本での投資や買収を繰り返し,成長を遂げたテンセントのこれまでとこれからを探ってみたい。

「リネージュ リマスター」アップデートがライブサービスに実装。日本運営プロデューサーにアップデートの注目ポイントと今後の展開を聞いた

 エヌシージャパンのPC向けMMORPG「リネージュ」にて,7月15日に実施されたアップデートで,オリジンサービスに続き「ライブサービス」にも「リマスター」アップデートが適用された。運営プロデューサーであるイ・ジョンウォン氏に,このリマスターアップデートの概要と今後の展開について聞いた。

逆風の中でも更に次を目指す「FFXIV」吉Pパッチ5.3インタビュー「漆黒のヴィランズ」完結。すがすがしく終わったあとには「うわー」という展開が!

 スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(以下、FFXIV)」の最新アップデート、パッチ5.3「クリスタルの残光」を8月11日に実装する。今回のアップデートは、新型コロナウイルス感染症の影響で、当初予定されていた6月16日からり約2か月弱の遅れとなった。

「劇場版 ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」がNetflixで7月21日配信開始。オンラインゲームを通じた親子の絆を描く

 2019年6月に公開となった,「劇場版ファイナルファンタジーXIV光のお父さん」。そんな本作のNetflixでの配信が,2020年7月21日に開始となる。オンラインゲームを通じての親子の絆を描いた作品で,「FFXIV」プレイヤーはもちろん,プレイしていない人,普段はあまりゲームをしない人でも楽しめる内容だ。

FinalFantasy14

『ロケットアリーナ』全キャラがロケラン撃ちまくりという変則対戦TPSの開発チームにインタビュー。コンセプトから今後まで聞いた

発売されたばかりのオンライン対戦TPS『ロケットアリーナ』の開発チームへのオンラインインタビューをお届け。

『ROBLOX』総ユーザー支出額が15億ドル(1608億円)を突破 ロックダウン下の3月以降大きく成長 Sensor Tower調査

アプリ調査会社のSensor Towerは、6月25日、MMOサンドボックスのモバイル版『ROBLOX』のリリース以来の総ユーザー支出額が15億ドル(1608億円)を突破したとの推計を発表した。Sensor Towerによると、新型コロナウイルスの感染拡大とロックダウンのもと、収益が急増し、エンタメと仮想的に交流する方法を探した消費者ニーズにマッチしたとみているという。3月のユーザー支出額は6980万ドル(74億円)、4月には9320万ドル(99億円)、5月には1億300万ドル(110億円)に達した。米国が最も多く、英国、カナダがそれに続いているとのこと。 Roblox Mobile Surpasses $1.5 Billion in Lifetime Player Spendinghttps://sensortower.com/blog/roblox-revenue-one-p

幾多のタイトルを手掛けた2社が考えるコミュニティ運営とは…「グリー×DeNAに学ぶ!LTV向上につながるコミュニティマーケティングの考え方と施策事例」を21日に開催

ミラティブは、スマホゲームのマーケやコミュニティ運営に関するセミナー「グリー×DeNAに学ぶ!LTV向上につながるコミュニティマーケティングの考え方と施策事例」を、7月21日16時よりZOOMにて開催することを発表した。本セミナーは、「コミュニティマーケティングが重要そうなのはわかるが、優先度高く取り組むほどリターンが見込めるイメージがあまりない...」「コミュニティ施策を実施しても定量の効果を見るのが難しく、施策の広がりもあまりでない...」といった悩みを抱える業界関係者に向けたもの。今回、DeNAとグリーでそれぞれコミュニティマーケティングに取り組み、タイトルの成長につなげてきた2名の登壇者を招きし、コミュニティマーケティングの意義や成果につなげる考え方を、実例を交えつつ語られていく。お申し込みはこちら以下の方におすすめ- スマホゲームのマーケティングやコミュニティ運営に関

KDDIら4社が「スマホ依存」の研究を開始 予防アプリの実用化を目指して

「スマホ依存」の推定と予防を行っていきます。

SHOWROOM、 オンライン1on1イベント専用アプリ「SHOWROOM Meet」を7月末よりリリースすると予告

SHOWROOMは、 オンラインでの1on1イベント専用アプリ「SHOWROOM Meet」を7月末よりリリースすることを明らかにした。「SHOWROOM Meet」は、これまでリアルで実施されてきた「握手会」や「ハイタッチ会」「サイン会」など、アーティストとファンが1対1で直接会うことができた空間をオンライン上で再構築するサービス。現実世界の単なる代替にならぬよう、 オンラインならではの付加価値となるような機能(例えば、 アーティストとファンがリアルタイムでミニゲームや落書きなどを楽しむことができる機能)も提供予定。さらに、最重要視しているセキュリティ機能面では、 スタッフによる徹底した本人確認、 通話の常時監視など、 オンラインとは言え緩めることなく、 リアルイベント同等以上のセキュリティレベルを提供する、としている。同社では今後は、1対1でのコミュニケーションに加えて、 ファン同士の

DMMのブラウザゲーム「政剣マニフェスティア」終了 → 同日に開始したSteam版のクラウドファンディングが2時間で目標達成する人気に

さすが4年以上続いた人気作。

『FIFA』ゲーム内購入に学費用貯蓄を使い果たした男性が語るルートボックスの落とし穴。英上院などから規制求める声も

イギリス人男性のJonathan Peniketさん(21)が、高校時代にサッカーゲーム『FIFA』のゲーム内購入コンテンツに依存して失敗した経験を、BBCに語った。

50年以上の歴史を持つ米サマーイベントが初のオンライン開催へ―MMOスタイルで森の中を自由に歩き回ろう!

『VALORANT』日本サーバーマッチメイキングについての情報が公開―極端に長い待ち時間を避ける仕様に

「VRChat」に新アバターシステム「Avatar 3.0」ベータ版、アクションメニューなど追加

ソーシャルVRアプリ「VRChat」に、新たなアクションメニューを含む、様々な機能が追加された新アバターシステ […]

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