MMO掲示板 > 考察板 - 俺の妄想MMOを元にアイデアを募って形にしていくスレ への返信
4. 名無しさん FkMjMwZT(1)
日時:2016/03/27 11:47:50
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6. 名無しさん Q1ZjVlOG(1)
日時:2016/03/27 13:51:17
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8. 名無三 FkMjMwZT(2)
日時:2016/03/27 20:31:13
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10. 名無しさん gyZDYzNT(1)
日時:2016/03/28 01:10:29
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11. ああああ QzZDMzOD(1)
日時:2016/03/28 13:03:19
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13. 名無しさん gyZDYzNT(2)
日時:2016/03/28 14:12:02
回数:2
>>12
追加で。
「場所の属性」と「天候(気温)」を組み合わせると楽しそう。(あまり複雑すぎても問題だけど)
例えば、フィールドにはその場所の「属性割合」(火・水・土・風)が画面で色表示されていて
水辺では、「水70%・風15%・土10%・火5%」みたいな。
そこで使う魔法は、基本一番属性の高いものがMP消費も少なく威力も大きい。
レベルが上がって低い属性を使ってもMP消費は大きく、威力も落ちる。
これに天候の要素を加味して行くと、雨の日は全体的に場所の属性の水が上昇するとか。
さらに、属性割合や天候の条件で、砂嵐(風40%土40%など)や雷といったより複合・強力な
魔法を使えると面白そう。
戦い方も、敵の苦手な場所に引き寄せて戦うとか、属性の低い魔法しか効かないのでMP消費覚悟で挑むとか
天候を待って討伐に行くとか、そういうことが生まれそう。
14. 名無三 FkMjMwZT(3)
日時:2016/03/28 17:23:43
回数:3
16. 名無しさん gyZDYzNT(3)
日時:2016/03/28 18:00:34
回数:3
17. 名無三 FkMjMwZT(4)
日時:2016/03/28 22:43:03
回数:4
18. 名無しさん gyZDYzNT(4)
日時:2016/03/29 13:11:53
回数:4
>>17
全ての装備、道具、食品が消耗品、という前提だから序盤の素材が無用になるということはないと思う。
例えば、鉄から鋼、さらに鋼の中でも日本刀では玉鋼、など精製によって素材を作り出すようにしたり
料理に塩が欠かせないように上位生産品にも必要なものを組み込んでいったりできると思う。
個人的に食品(料理)については、
HP(体力・生命力)=肉系 MP(知力・精神力)=野菜果物系 空腹感(スタミナ?)=穀物系
などでUPするように設定すれば、職によって消費バランスもとれるし単品で回復することも
総合的に回復することもできるようにしたらいいと思う。
PT用に大皿料理なんかもあるといいなぁ。
基本、食品はその3つを回復するもので、バフは薬的な要素なのかな~と思う。
FF14も経験あるけど、料理=バフ効果、って感じで人気のあるものが限定されるし若干違和感があった。
戦闘中の回復については、料理や薬を飲み食いしながらも変だし・・・
回復魔法かやっぱりPOT系なのかな~。
19. 名無しさん gyZDYzNT(5)
日時:2016/03/29 13:22:54
回数:5
>>17
生産について。
職業の「レベル」と製品生産ごとの「熟練度」があるといいなと思う。
例えば、レベルは高くても初めて作る製品は失敗しやすいとか、何度も作った製品はほぼ確実に
成功するような。
あと腕次第で結果が左右されるのは賛成。
だけどよく「失敗」でアイテムもろとも消滅するのがよくあるけどあれはどうかと思う。
裁縫だって鍛冶だって、うまくいかなかったら元の材料に戻すだけだろうし、
慎重に時間かけてやればそれなりの製品になるのが普通ではなかろうか。
なので、「失敗」をもし設定しても材料の何割かは元に戻る、がいいと思う。
個人的には普通の製造から何かオプションが付くような+効果で「腕」を出すほうがいいかな。
やり方については、やっぱりゲーム要素になるのかなぁ。
でも職ごとに違うと面白いかも。例えば鍛冶は叩くリズムがあるから太鼓の達人系、とか
裁縫だったらミシンの縫い目を真っ直ぐ保つとか、そういう少しでも職を感じさせる要素がほしいな。
21. 奈々史産 E3MjMzZT(1)
日時:2016/03/29 20:03:37
回数:1
22. ああああ FkMjMwZT(5)
日時:2016/03/29 20:55:05
回数:5
23. MMO 好き Y2Nzk5Mj(1)
日時:2016/03/29 23:20:20
回数:1
24. 奈々史産 E3MjMzZT(2)
日時:2016/03/30 05:49:30
回数:2
27. 奈々史産 E3MjMzZT(3)
日時:2016/03/30 08:21:54
回数:3
30. 奈々史産 E3MjMzZT(4)
日時:2016/03/30 12:02:30
回数:4
31. ああああ FkMjMwZT(6)
日時:2016/03/30 15:31:11
回数:6
32. MMO好き gyZDYzNT(6)
日時:2016/03/30 19:44:22
回数:6
みなさんの意見を読んで確かに防具が全てのダメを肩代わり、は無理がありますね^^;
自分が違和感あったのは、瀕死が一気にHP全快したり、傷を負いながらも長時間戦闘できたり(普通は徐々に減っていくのでは?)みたいなこと。それで回復と防具がうまくバランスとれないかなーと思ったんですが、ゲームとしての楽しさを持ちつつ、どこまでリアルにするかは難しいですね。
武器は別としても今のMMOで防具の耐久の減り方ってどういう設定なんでしょうね。
一律に減っていくのか、部位によって偏りがでるようにしてるのあるのかな。
騎士なんかは盾を持つと思いますが、盾が攻撃を防ぐ分、耐久も他の部位より持たないのが自然だと
思うんだけど、そういう敵の攻撃と防具・武器の消耗の関係もあるといいなぁと。
弓なんて、弦の部分は激しく消耗しそうだけど、本体はそんなに使わなさそうだし(その分矢の消費は多そうですが)
34. MMO好き gyZDYzNT(7)
日時:2016/03/31 00:07:35
回数:7
まぁゲームだから許容はできるんですけど
個人的には、「回復しながら戦闘する」って感覚は普通戦闘員にはないんですよね。
でもそこは「ファンタジー」&ゲームなので、
・戦闘開始時HP100は、スタミナ(あるいは時間)減少や攻撃を受けることで上限が減り、POTや回復魔法でも減った上限までしか回復できないとかどうでしょう(ドラゴンズドグマがそうだっけ?)
※戦闘中HP上限80/100になったら80までしか回復できない
・POTを使用する(=戦闘においては隙)と防御モーション(しゃがむとか)などで瞬間的に止まる。
つまり攻撃しながら同時にPOTを飲むことはできない。近接職にとってはかなり不利。
→これにより後方支援としての回復魔法や防御強化バフ、魔法の存在がより重要になる
35. コテハン嫌 JlY2M3Nj(2)
日時:2016/03/31 01:12:45
回数:2
36. 奈々史産 E3MjMzZT(5)
日時:2016/03/31 06:55:23
回数:5
37. 奈々史産 E3MjMzZT(6)
日時:2016/03/31 09:04:08
回数:6
39. MMO好き gyZDYzNT(8)
日時:2016/03/31 10:53:35
回数:8
>>35
そこは既存のMMOでもあるように職の特性じゃないかなぁ。
騎士なんかはガチガチ鎧で防御もあるから雑魚はPOT使わなくても倒せるだろうし、
魔法職は防御力がない分、回復などの特性を付けなければバランスおかしくなるよね。
確かにソロプレイを重視すれば、何でもできるようにしてほしい、となるだろうけど。
そういう場合、スキル制なら騎士でも回復魔法、というのが可能にはなりそうだけど
詠唱速度や回復量のような差をつけて初期の回復魔法>POTとなりすぎないようにしないと。
まぁよくあるMMOでもボス戦なんか前衛は攻撃に集中するし
支援職は回復やデバフに専念するし、POT使用の隙や小効果はそんなに受け入れられないとは思えないけどな。
40. 奈々史産 E3MjMzZT(7)
日時:2016/03/31 12:57:02
回数:7
41. コテハン嫌 JlY2M3Nj(3)
日時:2016/03/31 13:00:34
回数:3
42. MMO 好き Y2Nzk5Mj(2)
日時:2016/03/31 15:15:34
回数:2
44. MMO好き gyZDYzNT(9)
日時:2016/04/01 16:17:49
回数:9
>>43
MOEはWIKI見てもらったほうが下手な説明より早いと思うけど、職という概念はなく完全スキル制。
上限850のスキル値を好きなように上げていく。ある条件を満たすと職(称号)がついて
バフや限定装備が付くような仕様だったと思う。
一見ものすごい自由なのだけれど、上限が決まっているので職を目指すとある程度テンプレされる。
後発組みもすぐ追いつけるよさがあるが、特定のスキルだけを上げるために延々と意味もなく繰り返すなど
クエ消化以上の作業になることも。(ある魔法を上げるために移動しながらも延々と魔法を唱えるなど)
スキル制といっても、上限ありなしか、完全になんでもできるようにするのか、
職ありきで、ある範囲の中で自由に選択するのか、いろいろなパターンがあるので
どういう風にするかでそれに応じた戦闘や生産も変わってくると思う。
46. 奈々史産 E3MjMzZT(8)
日時:2016/04/02 06:57:37
回数:8
47. MMO好き gyZDYzNT(10)
日時:2016/04/02 10:52:01
回数:10
>>45 46
職ありのスキル制ならお二人のような考えになるでしょうね。
例えば、20職あったとして商人を選んだとする。スキル上限があり、商人スキルはMAXまで取得できるが
他19職のスキルは初級(または中級)レベルまでしか取得できない。
これなら「職」として機能しながら他にどういうスキルを取るかの「自由」もあるかなと。
熟練度に関しては、MOEはクエというものがほぼ存在しないので、自分でひたすら上げたいスキルに
重点を置いて作業的にあげていくしかない。なので、熟練度もクエに組み込むなどしていけば効率もいいかな。
例えば、騎士で盾スキルを上げる要素を含んだクエをクリアすれば、報酬・スキル値・盾の熟練度ポイント
がもらえるとか。
48. コテハン嫌 JlY2M3Nj(4)
日時:2016/04/03 23:05:59
回数:4
もうSWをベースにした方が楽じゃね
スレ主は一人でできるのを嫌がってるけど、魔法使い=防御力が弱い=PTメンバーの壁が必要とかの設定だと寄生=協力するのに有用な能力を持っていないと成り立たないんだよ
それは逆に>>35の可能性も生じる事がある
>ボス戦でのイメージとしては、ダメージを食らったら回復のために後退して(某SAOのごとく)スイッチしたり、って感じかな
俺から言わせてもらうと、これも判断能力やPSの伴わない人を弾く選民システム
常に全体を見回しタイミングに応じて前衛にでれない味方殺しは氏ねな空気になると思うよ
確かSAOでも黒猫?だったかに使えない(ゲストヒロイン)がPT全滅させて主人公のトラウマ=糧になった話があったと記憶してる
タンクとか回復とか安全な遠距離攻撃とかはライト向けとしては必要な要素だと思う。
>>1の理想が出来ない子はくるなんの方針なら、出来る人だけが遊べるMMOになるんだろうけど
52. コテハン嫌 JlY2M3Nj(5)
日時:2016/04/05 12:21:20
回数:5
>>50
記憶違いだったか
戦闘職は近接組が花形でライトも別な形で極力受け入れらバランスね。了解した。
自治に関しては税収とはNPCが支払う形で定額が貰えるのかプレイヤーからも自動的に徴収されるのか?
税率の設定が可か不可か治安活動にに対して特別な優遇(システム)があるのかで話は変わると思う
PK関連の扱いにもなるから避けたい話題だなw
PKがなくともログホラの建物・土地の権限のような機能や、その土地の対して領主側が自由に税率を設定できるのかとか、個人宅の権利の問題はでると思う
争奪戦する予定の街に工作拠点作られ領主側に排除する方法が無ければ困るだろうし、逆に領主側の権限が強すぎて言い掛かりで財産没収して廃墟にされたら、争奪戦をしても利益がなくなる
どんなバランスがお好み?
53. 奈々史産 E3MjMzZT(10)
日時:2016/04/05 12:54:18
回数:10
54. MMO好き gyZDYzNT(11)
日時:2016/04/05 14:35:38
回数:11
自治をプレーヤーが全て行うのには無理があるでしょうね。
国王(運営)、領主(NPC)が治めていて、領主間にはいくつか区分された「紛争地域」があり
ここを奪い合うGvGというのはどうだろう。
・奪った地域特性に応じて税収・特殊生産品などがUPする利益や戦勝バフなどが得られる。
・GvG時間帯は貿易が中断される
・本拠地に接するいくつかの紛争地域まで侵略されると「本拠地侵攻戦」が行われ、これに敗れると
敵領主に領地が吸収され、勝てば、隣接紛争地域を奪還できる。
GvGはPT単位で行動するようなシステムだと面白そう。領主をNPCとすると作戦も何もないから大規模戦とかわけわからなくなりそうだし、小部隊での行動のほうが意思疎通もできそう。
好きなもの同士PTを組むもよし、ソロプレーヤーは自動マッチとかで適正PTに振り分けられるとか。
ただ「税収」を自動設定だとしてもこれが何に還元され、どういう恩恵となるのかは
いろいろ考えなきゃならないけど。
55. ああああ k2YTdkOW(1)
日時:2016/04/05 16:22:21
回数:1
58. コテハン嫌 JlY2M3Nj(6)
日時:2016/04/06 00:48:52
回数:6
60. コテハン嫌 JlY2M3Nj(7)
日時:2016/04/06 08:32:36
回数:7
その条件なら領主NPCに傭兵のようにプレイヤーが参加する戦争がいいかなぁ
①街で取引される手数料がギルド資金になる
②安全圏やガーディアン、資源UPで税を還元して人気取りが必要
③移動に制限があり共通の市場は無し
④装備も消耗品
これ僻地・田舎にいる意味なくね
そして税収がまともに上がらない街(廃村)を金(装備費)かけて奪う意義なんか自己満足くらいしかない
大都市はリッチなので安全圏もガーディアンも多く、僻地は資源回収にくる人達くらいしかおらずPKとかも生息、そんな僻地では商売をする人も少なく税収も期待できない
商人が買い付けに~とか妄想するかもれないが買い叩かれるの分かっていて誰が好き好んで危険な地区で資源回収するん?
61. MMO好き gyZDYzNT(12)
日時:2016/04/06 12:39:30
回数:12
ええと…「ギルド」解釈についての共通理解が必要?な気がするんだけど。
まずギルド=有志の集まりなのか、領地=ギルドなのかで変わってくるよね。どちらなのでしょう?
日本の国=鯖として考えると
①47の領地があって国の基本ルールはあってもそれぞれが自治を行う(領地全体=ギルド)
戦争は、47の隣接する領地で行われる(有志ギルドとは異なる)
→問題点(誰が治めるかによって政治意思が決まってしまう。大規模すぎて意思の疎通が図れない
②47の領地(NPC統治)があって、さらにその中を区分した23区的なもの(有志ギルド)があって
そこをそれぞれの領主(ギルマス)が治める
戦争は、23区の隣接する領地で行われ、参加は23区単位で行う。(ギルドなし=空き地)
→問題点(強大なギルドに一斉支配される可能性。ギルドに所属したくないプレーヤーの在り方)
ギルドは通常有志の集まりという感覚だろうけどやくざの縄張り争いのようになってしまい
参加しない人にとっては全く関係のないものになりがち。
戦闘&生産職を含めた全体に恩恵・損害がないと意味のないものになってしまう。
>>60
領主NPCでプレーヤー参加の戦争は賛成。上の折衷案③になるかな。
僻地・田舎という概念を持たせなければ成り立つと思うよ。
それぞれの土地に特性を持たせれば、その土地がほしい、という意識も生まれてくる。
人口が多い=消費が多い=生産が足りない という流れが出るし
ある地域では希少な鉱物が産出するとか、人口が少なくても特産品貿易で潤ってるとか。
63. コテハン嫌 JlY2M3Nj(8)
日時:2016/04/07 08:31:27
回数:8
64. MMO好き gyZDYzNT(13)
日時:2016/04/07 10:48:39
回数:13
税金にからめて。
まず領地内にギルドが複数存在すると思われるけど、領地間の戦争ではなく、領地内の政治権を
勝ち取るために複数ギルドが入り乱れて戦う、でOKなのかな。
そうなると次第に淘汰されて大規模ギルドが常勝するようになり、一定期間の税収取得が同じギルドでずっと続く・・・これは自然の摂理なので仕方ないとしても税収を全て1団体が取得するなんて
もはや政治組織ではなく、ヤクザ組織ですよ。
税収はギルドに加入していない住民にも全て等しく分配されるべきではないでしょうか?
つまり1地域を統治したギルドには「税搾取」という恩恵ではない方法がいいと思うんです。
例えば、統治領に対する配当金(地方交付金みたいな)を国王(NPC)から貰うとか、
関税などの「一部」(割合%で)納税(地方税みたいな)とか。
ギルドとしても潤い、かつ、そこに住むソロ民や小規模Gにも生活する上で支障をきたさない
褒章の在り方がいいと思う。
66. コテハン嫌 JlY2M3Nj(9)
日時:2016/04/09 08:15:50
回数:9
67. MMO 好き Y2Nzk5Mj(3)
日時:2016/04/09 11:48:29
回数:3
68. 七氏 k2YTdkOW(2)
日時:2016/04/09 12:36:38
回数:2
70. MMO 好き Y2Nzk5Mj(4)
日時:2016/04/09 15:31:04
回数:4
>>69
人口減のときどうするか、ということ。地域によって特性があるのは賛成だけど、それは最低限の人口があってのこと。いくら田舎に希少資源があったとしても人がいなければ産出できないし、貿易は盛んにならない。そういう問題を防ぐためにも、前述した仮想人口(固定npc)とリアル人口(プレーヤー)で構成されるべきだと思う。 統治するギルドについては、1街=1ギルドでは最初に統治したギルドから奪うだけの勢力を築かなければならず、安定政権が続きやすく、後発組にも厳しい。そこで、人数によるギルドレベル制限を設けるのはどうだろう?仮に20人~ギルド支配が可能とし、1街のギルド最大数は50まで。つまり、40人になれば別の街統治も可能、ただし、ギルド内で担当街を分けることになる。こうすれば巨大ギルドから統治を奪えないこともなく、後発組も参戦しやすくなると思う。大規模Gも支部的運営ができると思う。
71. コテハン嫌 JlY2M3Nj(10)
日時:2016/04/09 17:28:43
回数:10
>>69
後発組がーを考慮しないでギルドの領土戦の報酬をもっと魅力あるものにしてはどうでしょう
領土戦で勝ち取って三項目やってる時点でその土地は管理されり、そこから勝手に資源を持っていけ、それに対して手を出せないのはおかしくありませんか?
その土地からの利益を独占することの何がいけないんでしょう
関税や立ち入りで規制できないなら、ペナ無しで力ずくで排除する権利くらいあってもいいんじゃないと思う
敵対してるギルドの奴らが資源だけ持ってくのも我慢するとか想像すると我慢できんわ
>大手の独占じゃあ後続はつまらんだろう?
こいつら考慮して既存にしわ寄せだしたら本末転倒な部分もでて当然かと
73. 名無しさん UxYWQ1Mz(1)
日時:2016/04/11 14:55:09
回数:1
74. kiekun M1YzIxYz(1)
日時:2016/04/12 11:32:58
回数:1
75. 名無しさん JlY2M3Nj(11)
日時:2016/04/14 10:57:15
回数:11
76. 名無しさん QyM2NhMT(1)
日時:2016/04/17 12:29:26
回数:1
国造り等の育成要素を共有していくことも非常に大事
何年も続いたゲームなのにこの辺りを蔑ろにして一気に過疎ったゲームが有るw
・オンラインゲームの醍醐味は一人じゃないこと
・相手がAInpcばかりじゃなくて生身の人間であること
・共に同じ要素を共有して連帯感や一体感があること
プレイヤーに対しての自由度ってのは何でも良いけど
プレイヤーのモチベーションを保つための重要な要素だってこと
・コアファン(要は廃人や古参ねw)と一般人の住み分けができること
・コアファンと一般人を仲良くさせる要素や仕組みがあること
※但し重みがなく鼻に付かないようにして手軽であること
ほんとプレイヤー側で発見できる色々と改善要素はあるのに
運営達開発側は悪い面で麻痺してその事に対して気付けなくなっている
あと特に重要なのはRMT違法業者の締め出し!奴等が居るだけで一般人は居なくなる
あー書き出したらきりがないw
78. 名無しさん QyM2NhMT(2)
日時:2016/04/23 16:22:56
回数:2
79. 奈々史産 E3MjMzZT(11)
日時:2016/04/25 08:21:21
回数:11
80. 名無しさん ZlNmY2OW(1)
日時:2017/06/23 21:23:42
回数:1
なんかのゲームでメイン都市征服して税率最大にして連合軍で倒したという話も聞いた事あるから税率自由設定が危ないというのは分かる気はする。
ただ、1つ1つの要素もあるけど根本的に何を指標にデザインするのか?って言う方がずっと大切。
支点のない物はアイデアの有用性の議論が成り立たない。
そこを自分の中で他者に説明出来る位明確にしておくのはアイデアの取捨選択の制度にも関わる。
ちなみに自由度とリアルさ売りにしたアーキエイジもこけたし、砂漠もそことは違う所でこけた感じあるから、そこを偏重するのはミスの元。
そういう勘違いはMMO経験とかフィクション経験、及び、それに対する考察の不足とかがあるとしやすいけどね。
と言うか、自由度が高ければそれでいいのだって言う人もいるけど、それはどちらかと言うとコンシューマーの考え方だし、
コンシューマーですらゲームの本質にまで行けばある程度「制限」にあるのでその辺りは自分のやりたい事とかの問題なんだよね。
(コンシューマーと多人数同時接続ゲームでは要求される制限の質が違うし、コンシューマーはシステム的に制限の存在自体を操作する事も可能だけど同時接続は基本そうもいかない)
あくまでゲームとしてどんな体験をどのような形で提供するか?と言うのが肝なので、そこは注意。
PKもペナルティと利益のバランス間違うと横行して、PKが少しでも嫌な人はすぐ寄り付かなくなるしね。
日本人なんかはPKと言うかあからさまな競争対立嫌う傾向があるから、競技性強くしないとそもそも近づかないとかある。
この辺り徹底して競技化したのはMoEとかね。
で、原則常時中身入りで頑張ってねっていうシステムがいいのかな?
スキル上げとか正直きつくすると苦行にしか感じなくなってるんだけど、スキル上げ作業をさせる事で、
運営またはユーザーに提供するゲーム性として何を想定してます?
誰かが言ってたエンドコンテンツ問題も絡むんだけど、どうせ完成させてからが本番なのに、その為の作業で時間を取らせるの、微妙だと思います。
私としてはスキル変更はログインボーナスとかのアイテムである程度プレイ抜きで変更出来ても良いのでは?と思いますけど。(初期でスキルは完成させるか、1か月はボーナス付きとか)
無制限にしない理由は簡単で人との繋がりがほぼ不要になるからですね。
スキル制で経済回すようなのだとそういうの関わりますから。
81. 名無しさん ZlNmY2OW(2)
日時:2017/06/23 21:42:34
回数:2
ちなみにリアルさを追求する事を悪いとは言わないけど、そういうのは生半可ではないロールプレイ志向があるユーザー以外には最後には邪魔になると思うよ。
あればあったでいいけど、それよりは余程ゲーム性やゲームバランスの方が大事になってくると思う。
リアルさを追求して本当にそれを評価されて長続きしてるゲームがあるかと考えてみると良い。
食事とか防具もVRMMOとかではないんだし、経済システムとして考えた方がいいですよ。
制限がある事もリアルでない事もゲーム性とバランスの成立の為に必要なら、相当大きな違和感で邪魔にならなければ問題ないと思った方が良いと思いますよ。
MMOで民度がーとか言ってる人もいますけど、あんなんシステムが悪いから誘導されてるだけ、っていう事多いですしね。
金の為に無自覚に人を殺して見捨てる人間を育ててる現実の社会と一緒。
82. 名無しさん NhNTY5ZD(1)
日時:2017/09/03 20:13:49
回数:1
83. クトゥグア E3NjgyND(1)
日時:2018/05/02 18:24:21
回数:1
85. クトゥグア E3NjgyND(2)
日時:2018/05/05 15:01:53
回数:2
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種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
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考察 | 俺の妄想MMOを元にアイデアを募って形にしていくスレ |
スレ主 YyMzM3ZT |
85 | 15,266 | 2018/05/05 15:01:53 |