MMO掲示板 > 雑談板 - MMOの衰退 への返信
2. 名無しさん czOWNlMm(1)
日時:2017/08/13 06:25:29
回数:1
4. 名無しさん VmZDEwYT(1)
日時:2017/08/13 09:56:19
回数:1
5. 名無しさん AwMDM2NT(1)
日時:2017/08/13 10:27:44
回数:1
6. 名無しさん VjMTBhMT(1)
日時:2017/08/13 11:21:48
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7. 名無しさん Y0NzEwNz(1)
日時:2017/08/13 22:16:19
回数:1
・既存プレイヤーの中身
・流行の終わり
・世の中忙しくなってきた
どのようなMMOでもとりあえずにINすると話が面白い人、どこどこにいこうぜ! と誘ってくれる人、PTを組んでその中だけでおしゃべり
が、しかし
昔からそうだがナニカが世の中に広がるにつれて最初の頃は品が良くお金を持っている人が集まってその間のみで楽しむ
時間が経つにつれてそのナニカが流行していると知って手に付けはじめる連中がいるいるのだが、そのうちにだんだんと質が悪く貧乏人が寄ってくる
1980年代後半のパソコン通信、1995年ごろのWIN95の流行り、1990年代後半からのインターネット、細かいところでは2チャンネル掲示板もそうだ
インターネットにつきものの、メールも宣伝費がタダということで迷惑メールとして世の中に出回っている
悪いものが良いものを追い出していくから、そこには悪いものが溜まり新規が入って来ても追い出す結果になる
MMOなどはいい例
新規・不慣れがいても、制限をつけたりローカルルールに合わないということで嫌い、嫌うだけならともかく追い出す
どんな趣味でもそうだけれど、ある程度は新規・不慣れな人に合わせることも必要かなと思う
10年くらいMMOをプレイしていて思うけれど、かつては自分もそうだったろうに慣れてくると新規・不慣れな人を嫌がる人になっていく
まぁ、新規・不慣れな人もその位置から抜け出すための行動を取る必要はあるけれど、自分と同じ以上の人だけを受け入れて以下の人を受け入れないことを続けていたのでは、新規・不慣れな人もそれにだんだんと気づき「私はこの世界で楽しんではいけないのだろう」と思い離れていく
その結果の縮小ならしょうがないのでは?
自由市場ですからしてもいいけれど、それがどのような結果を生み出すのかは多少想像しながら動けということでしょう
逆に言うとその言葉・言動で周りにどのような影響を与えることになるのか考えれないような精神が子供は何もしない方がいい
何をするにもその先には人がいる
こちらの言葉ひとつでも相手に影響を与える
そのことを知っているのなら衰退はしなくてもすんだかもしれない
相手と思っているのが人ではないのならそりゃあ何をしてもよろしいと思います
嫌な思いをして辞めていった人がいたら、その人戻ってくると思う?
9. 名無しさん AwMDM2NT(2)
日時:2017/08/14 14:48:29
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10. 名無しさん czOWNlMm(2)
日時:2017/08/14 17:21:06
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12. 名無しさん Q4NzlhMD(1)
日時:2017/08/14 23:11:58
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MMOが衰退した理由を書きます。悪魔で日本での事です。
①WOWの世界的大ヒットでテーマパーク型が主流に。
WOWがヒットするまでMMOの主流はモンスターを狩って経験値やお金やアイテムを得る
ハスクラ型が主流でした。しかしWOWのヒット以降世界のMMOはクエストを追っかけていて
達成することで経験値やお金を得るテーマーパーク型が主流になっていきます。
オフラインのゲームで言えばハスクラ型はDQFFに近く、テーマパーク型はスカイリムに近いです。
日本でどっちが人気あるかなんて分かりますよね。
②操作性の変更。
かつて韓国産MMOの主流はマウスだけでも操作できるいわゆるクリゲーでした。
欧米ではキーボード+マウスを使うWASDが主流でした。
2000年代前半日本にはどちらのスタイルのMMOも輸入されてきましたが日本でヒットしたのはほぼ韓国産ばかりでした。しかし今では欧米スタイルのWASDが韓国でも主流になっています。
③課金形態の迷走
海外での基本無料はユーザーを呼び込むためにやってるものが多いですが日本では違います。
日本においての月額課金はプレー時間を競うものであり、基本無料は課金額を競うものです。
ユーザー視点から見れば当然月額の方が楽しかったでしょう。
ただしこの問題は①や②とセットで考えないと行けません。
日本向けじゃあないMMOで月額は無謀だと思います。逆にハスクラ系で基本無料も無謀です
④ユーザーの学習
今のMMOは昔と違って以下の2つの傾向があります
・初期にどがっと人が集まってその後新規ユーザーが途絶える
・違う時期に4つの鯖が出来たとすると新規はほとんどが4つ目にできた鯖に行く。
これはユーザーが学習してMMOは先行有利であり同時期に始めないと楽しめないというのを
学習そたから起きてる傾向です。
この傾向対策がかなり難しい。初期にどがっと集まるからそこで鯖をたくさん作らないと
いけない。しかし新鯖を作らないと新規が呼び込めないという矛盾がおきます。
だから最近は古い鯖を統合して新鯖を作ったり、メガサーバーを作ったり試行錯誤が繰り返されています。
⑤日本のメーカーの開発力の低さ
じゃあ日本のメーカーが日本人向けのMMOを開発すればいいか?
残念ながら日本でのMMOの開発力はかなり低いです。
今の状態でも韓国の方が期待できるぐらい低いです。
13. 名無しさん VmZDEwYT(2)
日時:2017/08/16 09:52:34
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15. 名無しさん AwMDM2NT(3)
日時:2017/08/17 00:55:30
回数:3
16. 名無しさん Q2MGY0Zj(1)
日時:2017/08/17 10:29:40
回数:1
17. 名無しさん VhZTM0ZD(1)
日時:2017/08/17 20:21:08
回数:1
19. 名無しさん AxMDQ1ND(1)
日時:2017/08/18 11:36:11
回数:1
21. 名無しさん AwMDM2NT(4)
日時:2017/08/18 12:51:09
回数:4
22. 名無しさん Q0YTM3Zm(1)
日時:2017/08/18 17:57:19
回数:1
自由度は箱庭ゲーに劣り、シナリオはノベルゲーやJRPGに劣り、戦闘はARPGに劣り、生産はハクスラゲーに劣り、対人や協力プレイではFPSやMOVAに劣る
MMOの利点なんて「複数人が同じ世界を共有する事」以外に有りはしないのに、どこの運営も旧来式のやり方に固執してるせいでオフゲの劣化版にしかなってない
どっかのやる気のある開発が新しいやり口を見つけない限りMMOは永遠にオワコンのままだよ
まぁ、ただでさえ運営に金が掛かるMMOに新規で手を出す企業がそもそもどれだけいるかだけど
個人的にはResonanceRPG辺りに期待してるけど、あそこも開発まで漕ぎ着けられるかどうか……
25. 名無しさん g4NzU4Mj(1)
日時:2017/08/19 10:28:05
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27. 名無しさん U2YzcyYj(1)
日時:2017/08/19 17:25:02
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28. 名無しさん AwMDM2NT(5)
日時:2017/08/19 18:22:41
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31. 27 U2YzcyYj(2)
日時:2017/08/19 23:04:17
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34. 名無しさん QyYjBlYW(1)
日時:2017/08/20 03:50:10
回数:1
はえー、数日ぶり来てみれば何やら面白い話になってんな
いつだったか、2年くらい前の考察板に立ってたスレを思い出すわ
で、本題は「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤーが原因なのか、それとも世界を共有出来るゲームシステムを作らない運営が原因なのか」って話かね
ぶっちゃけどっちも確たる証拠がないから水掛け論にしかならんと思うけど、それでもこれだけは言えるぞ
「世界を共有する必要がない」と考えるプレイヤーなら、そもそもそいつがプレイするゲームがMMOである必要性は皆無って事だ
だってそうだろ?
>>22にも書いたが、世界を共有しないMMOなんてただのオフゲの劣化版でしかない
完全ソロでやりたきゃ、自分に向いたオフゲやってりゃ良いんだよ
37. 名無しさん QyYjBlYW(2)
日時:2017/08/20 10:19:05
回数:2
>>35
俺もDQ10は今のMMOの中じゃ比較的マシな部類だと思うけど、ナンバリング背負ってるってのがあるからなぁ
一昔前のドラクエは超有名タイトルだっただけに、批判が出るのもしゃーないとは思う
それとアレだ、もし複数人で世界を共有出来るMMOがプレイ出来るってんなら「世界が変わるシナリオ進行」ってのも一度は体験してみたいな
街が滅ぼされたら誰かが復興するまで滅ぼされたままだったり、魔王を倒したら他のプレイヤーの世界でも倒されてたりとか
最近VRMMO系のラノベ読んでるんだけど、ああいうの見るとホントに憧れるわ
まぁ、実際やるとなると、黒い砂漠のハウジングみたく批判が出るのが目に見えてる気はするんだけどさ
40. 名無しさん QyYjBlYW(3)
日時:2017/08/20 13:44:36
回数:3
>>39
それ言われると痛い
……んだけど、逆に今の「皆が主人公」なシナリオってホントに意味あるのかって気もするんだよね
今のMMOのシナリオって、リアルタイムでプレイしてる人は大体もうラスボス倒してクリアして国なり世界なりを救ったりしてて、ギルドなり野良なりでエンドコンテンツを周回するのが日課になってたりするじゃん?
それもうシナリオが新参と古参を阻む壁にしかなってないし、ならMMOに個々のストーリーがある必要ないんじゃねっていうか
まぁ、こんな感じの事言うと>>34で出した「世界を共有する必要がないと考えるプレイヤー」から猛烈に批判食らうんだけどね
別に部外者でも何でも良いから、死ぬまでにリアルタイムに変化する世界ってのを味わってみたいわ
41. 名無しさん QyYjBlYW(4)
日時:2017/08/20 13:47:49
回数:4
42. 名無しさん VhZTM0ZD(2)
日時:2017/08/20 15:09:34
回数:2
43. 名無しさん U2YzcyYj(3)
日時:2017/08/20 16:52:26
回数:3
44. 名無しさん VhZTM0ZD(3)
日時:2017/08/20 19:02:09
回数:3
47. 名無しさん QyYjBlYW(5)
日時:2017/08/21 06:03:04
回数:5
>>45
それそれ、まさにそんな感じのMMOが理想だな
色んなプレイスタイルが許容されるMMO世界ってのを一度体験してみたい
ただまあ、シナリオが全く無しってのもそれはそれで変化がなくてつまらないから、プレイヤーの何かしらの行動で世界が大きく変化する「全プレイヤー共通のメインクエスト」みたいなのはあっても面白いかもしれない
例えば、今読んでるVRMMO系のラノベ(現実的でない描写が多々あるのは百も承知)だと「世界を北上して闇に包まれた領域を開拓していく」のが全プレイヤー共通の目的だったりする
で、プレイヤーが北の領域を開拓していくごとに、その街に商人なり鍛冶屋なりの生産職が移り住んで来て活気が溢れる~みたいな
究極形としては、全てをプレイヤーが運営して、プレイヤーの争いなり何なりからシナリオが作り出されていくってのが理想ではあるんだけど、そうなると殺伐としたサバイバルゲーにしかならない気がしてな
ある程度運営が手を入れてやる必要はあると思う
50. 名無しさん QyYjBlYW(6)
日時:2017/08/22 03:38:08
回数:6
>>49
無難に考えれば、開拓され尽くしたらまた新たな目的が出来て新しいマップが解放される、とかそんな感じじゃないかなぁ
凡人の俺にはこの程度のアイデアしか浮かばないけど、「世界を共有する」MMOだと運営がどういう方向性でアップデートをしていくのかセンスが問われる事になりそう
SalemとHaven&Hearthについては完全に初耳だな
軽く調べてみたけど、これに似たタイプのMMOなら俺はRUSTをやった事がある
まあジャンルはMMORPGじゃなくMMOFPSなんだけど、一時期はそればっかりやってたくらいには面白かった
ただ何というか、こういう系は結局殺伐としたサバイバルゲームになるから俺のやりたいMMOとはちょっとズレてるんだよなぁ
MMOの一つの形としては悪くはないと思うんだけど、単純に趣味が合わん
もっとこう、RPG然とした世界を楽しみたい
53. 名無しさん ZkZDhiYm(1)
日時:2017/08/22 11:33:19
回数:1
55. 名無しさん ZkZDhiYm(2)
日時:2017/08/22 15:27:10
回数:2
56. 名無しさん Q0YTM3Zm(2)
日時:2017/08/22 15:28:57
回数:2
PKの是非が話題に上ると、大抵はPKを害悪と断じる奴が現れて大荒れするってのがお決まりのパターンだが
俺はPKがロールプレイに貢献してくれるなら断然アリだと思う
街を行き来する商人と、それを護衛する冒険者。あるいは、PKerと自警団によって生まれる治安の関係性等々
システムが世界にリアリティや説得力を生み出してくれるものであるなら、PKはMMOにとってむしろ良いスパイスになる
少なくとも、「盗賊 Lv20」みたいなMobがフィールドを徘徊するよりかはよっぽど生き生きとした世界になってくれるはず
ただ、現状のPKはメリットもデメリットも薄いから単なる嫌がらせ行為にしかなってない
PKを導入するなら、良い方向であれ悪い方向であれプレイヤー同士の関わりを促進するものでなければならないと思う
60. 名無しさん EzZDEzYj(2)
日時:2017/08/22 21:28:46
回数:2
64. 名無しさん ZkZDhiYm(3)
日時:2017/08/23 06:49:31
回数:3
66. 名無しさん M2MGQzZT(1)
日時:2017/08/23 11:44:44
回数:1
70. 名無しさん ZkZDhiYm(4)
日時:2017/08/23 17:49:29
回数:4
72. 名無しさん VhZTM0ZD(4)
日時:2017/08/23 20:37:51
回数:4
76. 名無しさん g4MTc3MD(1)
日時:2017/08/25 16:53:30
回数:1
>>73
>PKシステムがあることで直接、過疎化に繋がるわけではないのではないだろうかと思い始めました。
>そもそも、私はPKが原因でやめたタイトルはないし、やめた人を直接知りません。
MMORPG『Soul of the Ultimate natioN』通称【SUN】はPKシステムは充実していても長く続いているタイトルです
EP1ではクエスト中の低レベルを狙うPKが多発していましたが
当時は暇な主婦などが一日中バフ配り、見守りなど自発的にヘルプしていました
現在はPKエリアに行かなくてもクエスト進行に支障無いよう修正され、競技PvPが主流に※
SUN「紛争地帯」は2種類あります(錬金のmapは上と左が赤色で中央がオレンジ)
赤色はオプション設定で「常にPKキーを押す」ONかCtrl押しながらでパーティメンバーやギルメンもPKできます。PK行為で死亡すると「赤紛」ではアイテムドロップすることがあり(ドロップ防止課金アイレム有)オレンジは死亡してもアイテムをドロップしません
新しく実装されたPKエリア奈落はオレンジです
例えば、PK好きがふざけて「赤粉こいやあああああああ」叫んで遊ぶことは可能です
週に一度の大規模戦は戦略的要素、逆転要素もあります※※
お座り回復(座るとSDとHPが回復)は立ち上がる動作中の時間ロスがあるのでセリエントや激戦では《SHIFT+space》キーで飛ぶとSD回復できます※※※
(参考)
※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=srQ0NNnbYMU
※※ http://guild.mmo-station.com/diaryComment/list/243500
※※※激戦動画 https://www.youtube.com/watch?v=BkQME1IaRm4
78. 名無しさん czOWNlMm(3)
日時:2017/08/26 02:39:34
回数:3
84. 名無しさん czOWNlMm(4)
日時:2017/08/27 14:50:05
回数:4
PKについて匿名性の有無で質が変わるように思います
初心者さんから見ると、誰に殺されたかもわからない、リベンジの仕方もわからない、頼る人もいない状況では諦めてしまうのでしょう
MMOなのですから、殺されても周りの人に相談したり本人と話し合えればと好転すると考えます
すぐに諦めてやめてしまう傾向があるのでしょうか
SUNの公式を見たところソウルコントロールはスキル調整された
死霊魔術で召喚されたボスなどに不意打ちPKされて苦情が殺到したということなのでしょうか
SUNは戦闘メッセージに誰に殺されたか記録が残りますが
誰に殺されたかわかればいつかリベンジしてやると前向きになることもできます
PKにおける匿名性の排除は需要なのではないかと思いました
もちろんゲームなのですから匿名ですので表現が適切でないかもしれません
使っているキャラどうしでコミュニケーションできればそれもゲームのうちなのではと考えました
86. 名無しさん UzZWJjYj(1)
日時:2017/08/27 18:29:18
回数:1
90. 名無しさん Q0YTM3Zm(3)
日時:2017/08/28 12:51:12
回数:3
92. 名無しさん UzZWJjYj(2)
日時:2017/08/28 18:58:17
回数:2
94. 名無しさん E4ZDE2Mj(1)
日時:2017/08/29 00:09:40
回数:1
PKはゾーニングの問題だから賛成派と反対派が論争しても意味がない
賛成派(パイの奪い合い)反対派(パイを増やす)と方向性が異なる
この環境で共存(互いを排斥しない)ならば制限が必要
日常型(リアルの延長)
・そもそもPKにかかわりたくない層(羊)
・PK有でもいいけど被害者になりたくない層(猿)
承認欲求型(自己・他者)
・PK要素の中でPvPを楽しみたい層(猪)
・PK要素の中でリスクを楽しみたい層(狼)
非日常型(脳汁型)
・PK要素の中で加害を楽しみたい層(猫)
・PK要素はいやがらせの一環でしかない層(蛇)
鯖やエリアで分ける例はあるが人口に影響が出る→同一域でPK可能・不可のタグで区別(PK不可ギルドなど)
PKされた際のデメリット→行動阻害、資産消滅などの軽減策
・PK不可ギルドに入っていればそもそも関りがない(日常系の連中対策)
・行動阻害→帰還せず一定時間後(1分以内)にキル地でリスポ(与・被PK不可)バフが1時間つくなど対策
・資産消滅→ルート=アイテムの複製(未強化)(ルート禁止アイテム有)にする
・PKギルドでも身内PKで1時間ごとにバフ更新すれば安定したレベリング・採集ができる
PK側のメリット
・(与・被PK不可デバフ)を屈辱的なマークにする
・リスポ時間=ルート時間の制限の中でどれだけ利益を確保できるか競わせる(強化要素)
・ハードでルート時間延長ギミック(上限あり)・被ルートアイテムの消滅要素を入れる
・アバターを血まみれにするまたは、ボロボロ装備や欠損を表現する(ハード限定)など
・トロフィーとして被PKの死体で遊べる(犯せる・食べる・飾る)ようにする(ハード限定)
アイテムの複製による大量生産は調整(アイテムごとにルートにかかる時間や禁止アイテムなど)で対策
エリア自体のゾーニングは人口比に悪影響が出る可能性があるが、ハード(軽減策が無いスポット)を
ストーリー進行や生産系に影響がないスポットで点在させる(無告知・メンテで変更)など細かい遊びは必須
95. 名無しさん E4ZDE2Mj(2)
日時:2017/08/29 00:16:23
回数:2
96. 名無しさん UzZWJjYj(3)
日時:2017/08/29 01:40:11
回数:3
99. 名無しさん g1YTQyNj(1)
日時:2017/08/29 08:36:47
回数:1
101. 名無しさん UzZWJjYj(4)
日時:2017/08/29 10:23:29
回数:4
【雑談】 MMOの衰退 (101) End
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雑談 | MMOの衰退 End |
名無しさん E4OWEyOD |
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