MMOニュース
MMOに関するニュースへのコメント掲示板です。
掲載ニュースは新作情報やβテストなどの稼動スケジュールに関するニュースのほか、運営会社や業界の動向など。
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MMOニュース 一覧
LINE、MMORPG「大航海時代 Origin」に新たな提督2名と派遣システムが実装に。ゲーム内では成長支援イベントも実施中
LINEGamesは本日(2023年4月27日),海洋冒険シミュレーションRPG「大航海時代Origin」に向けたアップデートを実施し,新規提督2名および派遣システムを実装した。派遣システムでは,プレイヤーが本艦隊とは別に構成した最大4つの艦隊を,好きな地域に派遣できるようになる。 - 4Gamer.netの記事 »
韓国:Line、スマホ向けMMORPG「大航海時代 Origin」 2回目となるCBTが2022年1月に韓国で実施へ。プレイヤーからのフィードバックを最大限に反映
LINEGamesは2021年12月17日,開発中の新作タイトル「大航海時代Origin」で2回目となるクローズドβテストを,2022年1月20日から2月3日まで韓国で行うと明らかにした。前回のテストから約1年ぶりのテストとなり,プレイヤーからのフィードバックを最大限に反映し,完成度をさらに高めたという。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE Games、マルチプレイヤーアクションPvP『スマッシュレジェンド』のサービスをグローバルで開始 モバイルとPCのクロスプレイにも対応
LINE Gamesは、5minlabが開発したマルチプレイヤーアクションPvP『SMASH LEGENDS:スマッシュレジェンド』(以下『スマッシュレジェンド』)のサービスを本日(4月14日)よりグローバルで開始したことを発表した。本作は、3月に英国、ノルウェー、スウェーデンなどのヨーロッパや、カナダなどでのソフトローンチで好評を受けていた。今回のグランドローンチで、日本国内を含むグローバル全域(一部国家を除く)でモバイルとPC(Steam)でのマルチプラットフォーム(クロスプレイにも対応)サービスに拡大する。今回のグランドローンチを記念して、「14日間のログインイベント」を開催する。ログイン日によって「ジェム」「スーパースペシャルボックス」「キーダブラー」などを支給する。また、ログインしたユーザーにもれなくキャラクター「ピーター」をプレゼントする。▲「ピーター」そのほかに正式シーズンで - gamebizの記事 »
韓国:「大航海時代 Origin」のクローズドβテストが2021年1月に韓国で開催。新たにシネマティックトレイラーも公開に
LINEGamesは2020年11月23日,新作タイトル「大航海時代Origin」のAndroid向けクローズドβテストを2021年1月に韓国で開催すると発表し,テスターの募集を開始した。また,これに先駆けて登場キャラや海戦の様子などを収録したシネマティックトレイラーも公開されたので掲載しよう。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE、「LINE GAME」で子供の環境支援用ゲーム内アイテムを販売! 売上金を日本財団へ
LINE<3938>は、7月21日、「LINE GAME」で、ゲームを通じて笑顔を届ける活動に取り組む「Make Positive」プロジェクト第二弾の開催を発表した。同プロジェクトは、子供たちの遊べる環境を支援することを目的とし、寄付につながる専用アイテムの販売を開始するというもの。この専用アイテムの売上金(プラットフォーム手数料、および消費税を除く)全額を、公益財団法人日本財団(以下、日本財団)へ贈るという。 【専用オリジナルアイテム販売タイトル】『LINE POP2』販売期間:7月21日11時~7月31日10時59分購入方法:「ホーム」→「ショップ」→「パッケージ購入」より、「MakePositiveフレーム 1個(120円)」を購入専用アイテム:MakePositiveフレーム『LINE プレイ』販売期間:7月21日11時~7月31日10時 - gamebizの記事 »
LINE、初となるゲーム業界向けオンラインセミナーを4月16日に開催 …LINEユーザーデータを活用した新規ユーザー獲得施策について講演予定
LINE<3938>は、既にLINEを活用されている方やこれからLINE活用を検討する方を対象にしたオンラインセミナー「ゲーム業界向け LINE活用オンラインセミナー ~クロスターゲティング編~」を、4月16日16:00~17:00に開催することを発表した。 申し込みはこちらセミナー概要本セミナーではLINEの新機能「クロスターゲティング」に関する講演となる。本サービスは、LINE公式アカウント、LINE広告、LINEセールスプロモーションのメッセージ、広告配信やキャンペーンで取得したデータやオーディエンスに、プロダクトを横断して配信することができる機能だ。この機能を活用することで、ターゲティングの精度向上だけでなく、eSportsやオフラインイベントのユーザーデータを活用した新規ユーザー獲得も可能になるという。本セミナーでは、ゲーム業界におけるクロスターゲティングの - gamebizの記事 »
LINE、リアルタイム対戦パズルゲーム『ツムツムスタジアム』を2020年リリース決定! CβT参加者の募集を開始
LINE<3938>は、3月3日、サバイバルパズルゲーム『ツムツムスタジアム』(iPhone・Android対応/無料)を、2020年内にリリースすることを発表した。また、本日よりクローズドβテスト参加者の募集を開始した。< 『 ツムツムスタジアム 』 クローズドβテスト特設サイト>https://ttstadium.game.line.me/ja/『ツムツムスタジアム』は、大人数とリアルタイムで白熱バトルを繰り広げる“サバイバル” パズルゲーム。プレイヤー同士競い合ってナンバーワンを勝ち取り、上位リーグを目指す。2つのマイツム、一新されたスキル、ツム顔を使ったコミュニケーションなど、本作ならではの新規要素も満載。※ツムツムは、積み上げて楽しめるディズニーストアのぬいぐるみ「TSUM TSUM」シリーズが人気となった、日本生まれのディ - gamebizの記事 »
LINE、19年下期版インターネットの利用環境定点調査を発表…スマホのみ利用者は最多の49%
LINE<3938>は、 2016年4月より半期に一度スマートフォン等でのインターネット利用に関する定点調査を行なっており、 今回は2019年下期の調査結果を発表した。■調査サマリー・日常的なインターネットの利用環境は、 引き続き「スマホのみ」での利用が最多。・女性では59%、 男性では40%が「スマホのみ」利用。・スマホ利用者全体は、 過去調査で徐々に増加しており、 今回調査では全体の93%が利用。*週1回以上の利用(職場や学校での利用も含む)。<以下、リリースより>■日常的なインターネットの利用環境は、 引き続き「スマホのみ」での利用が最多・「スマホ」でのインターネット利用者は全体の93%。 対して「PC」での利用者は47%。・「スマホとPC」の併用者は44%、 「PCのみ」での利用者は2%。・構成比としての最多は「スマホのみ」での利用者で49%。・スマホ、 PCでのインタ - gamebizの記事 »
LINE、ゲーム業界マーケター向けセミナー「ゲーム業界向け LINE活用セミナー」を9月25日に開催…サムザップとデジタルガレージが登壇
LINE<3938>は、9月25日に、都内・コンフォート新宿にて、ゲーム業界のマーケティング責任者・担当者の方々を対象にした「ゲーム業界向け LINE活用セミナー」を開催することを発表した。日本におけるオンラインゲームアプリ市場は年々拡大を続け、2018年には1兆1660億円まで伸長している(※1)。マーケットは成長を続ける一方で、老舗のゲーム会社や中国を始めとする海外企業の参入により、オンラインゲームアプリの競争は熾烈を極めている。そのような市況の中、ゲーム会社はどのようなマーケティングを展開していけばよいのか。※1:「ファミ通ゲーム白書2019」調べ本セミナーでは、ゲーム業界のマーケティングに特化して、新規ユーザーの獲得からリテンション、ブランディングに効くLINE活用の紹介を行う。また、6周年を迎える長寿ゲームである『戦国炎舞 -KIZNA-』を提供するサムザップを招き、 - gamebizの記事 »
【インタビュー】ゲームとユーザーを点ではなく線で結びたい―成長を続けるLINE広告サービスの現在と今後の展望
LINE公式アカウントやプロモーションスタンプ、タイムラインやLINE NEWS上に広告が展開できる運用型広告プラットフォーム「LINE Ads Platform(LAP)」など、LINE<3938>には多彩なメニューの広告サービスが存在する。多くの企業に活用されている同社の広告サービスは、ゲーム業界が抱える課題に対してどのような貢献ができるのか。LINEではゲーム分野における活用事例を紹介したセミナーも行われている。 ゲーム業界向けLINE活用セミナーはこちら 本項では、同社のゲーム事業に携わるビジネス開発本部の平山圭介氏、広告事業本部の富永翔氏に話を伺った。 ■LINEの魅力は「広告が自然な形で溶け込む」こと LINE株式会社 マーケティングソリューションカンパニー 広告事業本部パフォーマンスセールス事業部 エージェンシー - gamebizの記事 »
【発表会】LINEが2019年の上半期新タイトルを一挙公開! 「映画 賭ケグルイ」や「ドラえもん」とのコラボタイトルなど続々
LINE<3938>は、4月22日に、「LINE GAME・LINE QUICK GAME 2019年上半期新タイトル発表会」を開催した。本稿では、本イベントで明かされたLINEのゲーム事業における2019年の新たなタイトル展開や、新たなパートナーとの協業についての情報をお届けしていく。 まずはLINE 執行役員 ゲーム事業本部 事業本部長 奥井麻矢氏が登壇。2018年のLINE GAMEで取り組んだ事業を振り返った。2018年は大きく分けて3つの領域を決めたとのこと。まず1つ目は既存のネイティブ事業の強化。3月に新規タイトルを配信したり、既存タイトルのTVCMを行ったり、LINE GAMEを盛り上げる施策に取り組んできた。そして2つ目が6月に進行したゲームソリューションの展開と、「LINE QUICK GAME」の正式オープンだ。以上の点が2018年での - gamebizの記事 »
LINE、『LINE ゲットリッチ』のサービスを2018年9月25日をもって終了
LINE<3938>は、『LINE ゲットリッチ』のサービスを2018年9月25日15時をもって終了することを発表した。本作は、マップ上の世界各地を巡りながら不動産物件に投資し、総資産額を競い合うボードゲーム。2014年8月12日よりサービスを開始しており、サービス開始から約4年1月でのサービス終了となる。© LINE Corporation - gamebizの記事 »
出会いが絆になるRPG「ガーディアンズ」の先行ダウンロードがスタート。正式サービスは2018年6月5日10:00を予定
LINEが開発中のスマホ向けRPG「ガーディアンズ」の先行ダウンロードが,本日(2018年6月4日)スタートした。なお,ゲームのプレイは6月5日10:00の正式サービス後に可能となる。本作は,仲間とともにフィールドに巣食うモンスターを討伐していくMMORPGだ。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE、『LINE』のMAUは海外で減少続く コア事業拡大も戦略事業への先行費用で大幅減益に ゲーム事業は苦戦、新作での巻き返しに注目
LINE<3938>は、この日(4月25日)、第1四半期の決算説明会資料を開示し、コミュニケーションアプリ『LINE』の月間アクティブユーザー数は前年同期比3.5%減の165万人となった。2017年第1四半期に過去最高となる1億7100万人を記録して以降、漸減が続いていることだ。興味深いのは、日本国内でのMAUは同10.3%像の7500万人と増えたものの、台湾・タイ・インドネシアのMAUについては減少傾向にあり、同12.6%減の9000万人となったことだ。世界展開を積極的に進めていたLINEだが、国内ユーザーの比重が高まっている。 売上収益については拡大が続いている。前年同期比19.9%増の487億円と伸びた。広告やコンテンツ、コミュニケーションからなるコア事業が同14.1%増の427億円と好調だったことに加え、AIやフィンテック、コマースなどこれからの成長を担う「戦 - gamebizの記事 »
韓国:LINE GAMES株式会社が設立。「Destiny Child」などを手がけるNextFloorを傘下に抱えミドルコア向けのゲーム開発・運営に注力
LINEは本日(2017年7月10日),ゲーム事業を専門とする子会社LINE GAMES株式会社を韓国に設立したことを発表した。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE、スマホ向けRPG「LINE グラングリッド」対戦機能のリニューアルを含むアップデートを実施
LINE 株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:出澤 剛)は、同社が運営するコミュニケーションアプリ「LINE (ライン)」 http://line.me で展開するゲームサービス「LINE GAME」のかんたん指先 RPG「LINE グラングリッド」 (iPhone・Android 対応/無料)が、本日大型アップデートを実施したことをお知らせいたします。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE、「LINE GAME」の一部ゲームタイトルのサービスを11月30日15時をもって終了 資金決済法に基づく払戻しを実施へ
LINE<3938>は、「LINE GAME」の一部ゲームタイトルについて、11月30日15時をもってサービス提供を終了したことを発表した。 - gamebizの記事 »
収益化競争が生んだ「2次通貨」、なぜLINEアプリの一部アイテムは電子マネーとみなされたのか
2016年5月18日に毎日新聞など複数の報道機関が報じたところによれば、LINEのスマホゲーム内で使われる一部のアイテムが、資金決済法の規制を受ける電子マネーに当たると関東財務局に追加認定されたもようだ。 - ITproの記事 »
LINE、情報法制の研究等を行う「一般財団法人 情報法制研究所」の設立と運営を支援 「LINE」に関連する調査研究なども実施へ
LINEは、情報法制の研究等を行う「一般財団法人 情報法制研究所」の設立、および運営を支援することを発表した。昨今のスマートフォンアプリケーション市場の急激な成長に伴い、国家間を容易に利用者やデータが行き交う時代となり、企業や利用者の環境が大きく変化している。ICTの急激な拡大やIT技術の向上に伴い、より人々が容易にかつシームレスにネットにアクセスする時代となり、各国を容易に越境する数々の利用者やユーザーデータの処理、各国をまたぐサービス利用規約の整備、各国毎に異なるプライバシーの定義、日本における通信秘密保護等、LINEやインターネットサービス事業者が対処すべき法的な課題が多数ある。また、利用者にとって安全なネット環境を構築するためには、法制整備だけでは足りず、サイバーセキュリティの向上や、利用者のリテラシー向上対策も含め、複合的に対処すべきと考えているという。これら、複雑化するネット環[...] <p> - gamebizの記事 »
LINE、スマホ向けリアルタイム対戦ボードゲーム「LINE ゲットリッチ」新マップ“魔法の庭園”を実装
友だちとリアルタイム対戦できるボードゲーム「LINE ゲットリッチ」に、新マップ「魔法の庭園」が登場しました。魔法のパワーがあれば破産や独占も一瞬!? 白熱のバトルを楽しめます! - 4Gamer.netの記事 »
スマホ向けパズル「LINE バブル」オンラインバトルを楽しめる新システム“ワールドリーグ”を実装
LINE株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:出澤 剛)は、同社が運営するコミュニケーションアプリ「LINE(ライン)」 http://line.me の人気キャラクターが勢ぞろいしたパズルゲーム『LINE バブル』(iPhone・Android対応/無料)において、大型アップデートを実施いたしましたので、お知らせいたします。 - 4Gamer.netの記事 »
LINE、関東財務局からの立入検査に関する一部追加報道への見解を新たに発表
LINEは、4月7日、関東財務局からの立入検査を取り上げた一部の追加報道の内容について新たに見解を発表した。 - gamebizの記事 »
LINE 「通貨」具体例を削除 財務局提出の書類
無料通信アプリ大手「LINE」(東京都渋谷区)のスマートフォン用ゲームを巡り、資金決済法違反の疑いが持たれている問題で、同法で規制される「通貨」の具体例を同社が昨年7月に作った資料に明示しながら、同じ題名・日付の資料を今年2月に関東財務局に提出する前、具体例を削除していたことが分かった。 - 毎日新聞の記事 »
LINE、関東財務局から立入検査に関する一部報道への見解を発表
LINEは、4月6日、関東財務局から立入検査を取り上げた一部報道内容についての見解を発表した。(以下、プレスリリースより)本日、一部報道機関において、当社のスマートフォン向けゲームに関し、当社が資金決済に関する法律(以下「資金決済法」といいます。)に基づく規制の適用を意図的に免れ、同法に基づいて必要とされる供託を逃れようとしたかのような報道がなされましたが、そのような事実は一切ございません。当社のスマートフォン向けゲーム内で販売されるアイテムが資金決済に関する法律の規制対象となり、一定額の供託を要することとなる「前払式支払手段」に該当するか否かに関しては、専門的、技術的な問題があり、法令上も行政実務上も判断基準が明確でないことから、現在、関東財務局とこの点につき協議中です。なお、関東財務局から立入検査を受けていることは事実ではありますが、この立入検査は、前払式支払手段発行者に対して数年に一[...] - gamebizの記事 »
LINE 関東財務局が立ち入り検査
ゲームの「鍵」、通貨の疑い 無料通信アプリ大手「LINE(ライン)」(東京都渋谷区)が運営するスマートフォン用ゲームで使う一部のアイテム(道具)が資金決済法で規制されるゲーム上の「通貨」に当たると社内で指摘があったのに、同社は仕様を変更し規制対象と見なされないよう内部処理していたことが分かった。 - 毎日新聞の記事 »
LINE、『LINE PLAY』の大型アップデートを実施し5つの新機能を追加 名称も『LINE プレイ』に変更!
LINEは、『LINE PLAY』において、本日3月1日に大型アップデートを実施し、名称を『LINE プレイ』変更したことを発表した。 大型アップデートでは、「VIPサービス」や「ペット」など、5つの新機能を追加した。 - gamebizの記事 »
【年始企画】ミッドコア領域でシェア拡大を狙うLINE セガと協業の『フォルティシア』などパートナー企業とのビジネスモデルも多様化
業界に身を置く方々に話を伺い、2015年の市場動向と2016年のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015-2016」。今回は、LINEのLINEゲーム事業部 副事業部長である清水信彦氏にインタビューを実施し、「LINE GAME」が2015年に取り組んできたことや今後の展望、いろいろなビジネスモデルが花開きつつある協業展開など、様々な視点から話をうかがってきた。 ■カジュアルゲームの好調を維持しつつ、ミッドコアでシェア拡大LINE株式会社LINEゲーム事業部 副事業部長清水信彦 氏 ――:始めにゲームアプリ市場の2015年を振り返ってのお話をよろしくお願いします。まず業界でよく言われておりますが、レッドオーシャン化(競争の激しい既存市場)が進みました。多くの企業が参入して、結構いろいろなものを出していて、成功しているものと[...] - gamebizの記事 »
アバターコミュニケーションアプリ「LINE PLAY」 特定の相手とのリアルタイムチャット機能「ルームパーティー」
LINE 株式会社(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:森川 亮)は、アバターコミュニケーションアプリ「LINE PLAY」(iOS・Android 対応/無料)において、興味関心の合う特定の友だち(フレンズ)もしくはグループ間で、アバターを通じたリアルタイムチャットが可能な新機能「ルームパーティー」を世界同時公開いたしましたので、お知らせいたします。 - 4Gamer.netの記事 »
LINEのスマホ向け仮想空間『LINE PLAY』、2000万ユーザーを突破
LINE株式会社が、同社のメッセージングアプリ「LINE」に対応したアバターコミュニティアプリ『LINE PLAY』のユーザー数が全世界2000万ユーザーを突破したと発表した。 『LINE PLAY』は、自分のアバターを設定して着せ替えやマイルームの模様替えを楽しんだり他のユーザー... - GameBusiness.jpの記事 »
代表取締役社長を退任させていただくことになりました - 森川亮
皆さんこんばんわ。本日、プレスリリースやコーポレートサイトでも発表させていただきました通り、私森川亮はLINE株式会社の代表取締役社長を任期満了に伴い、2015年3月で退任させていただくことになりました。1989年に日本テレビに入社し、2000年ソニーへ転職、そして2003年からこの会社で働いていて社会人経験の中で一番長いキャリアとなりました。そろそろ次のステージに移るタイミングと考え退任を決意し.. - BLOGOSの記事 »
LINE、「LINE GAME」15タイトルを11月28日付でサービス終了
LINEは、同社が運営する「LINE GAME」の一部ゲームタイトルについて、2014年11月28日(金)15:00をもって終了したことを発表した。「LINE GAME」では、より成長が加速しているタイトルへ資源を集中させることによって、グローバルゲームプラットフォームとしてのさらなる飛躍を目指すという。 - gamebizの記事 »
LINE、100億円規模のゲームファンド設立--国内ゲームを世界へ
LINEは8月6日、100億円規模のゲームファンド「LINE GAME Global Gateway(仮)」を9月に立ち上げることを発表した。「LINE GAME」プラットフォームを通じて、日本国内のゲーム企業やコンテンツ事業者のタイトルを世界中のLINEユーザーに発信するとしている。これにあわせて運営会社となるLINE Venturesを設立。代表はLINE上級執行役員の舛田淳氏が務める。 - CNET Japanの記事 »
LINE、4~6月期の売上高は前四半期比で17.5%増の212億円に…LINE事業は25%増の182億円、スタンプや『ツムツム』が好調
LINEは7月31日、2014年4~6月期(第2四半期)の連結業績を開示した。開示した数値は、外部監査人による監査を受けていない、社内での集計に拠るものとなる。4~6月の連結売上高は212億円と、前四半期比(QonQ)で17.5%増えた。LINE PLUS、LINE Business Partners、データホテルといった子会社を含む連結の数字で、GoogleやAppleなどのアプリストアに支払う30%の決済手数料を除いた金額のうち、開発会社との契約に基づいてLINEが受け取るネット売上のみを計上している。また、基幹事業であるLINE事業の売上額は182億円(前四半期比25%増、前年同期比2.5倍)となった。LINEの利用者数は世界で引き続き拡大。インドネシアなどアジア諸国でのなユーザー基盤の成長に加え、メキシコやコロンビアなど中南米諸国ではLINEプラットフォーム戦略が受け入れられ、新規[...] - gamebizの記事 »
【インタビュー】世界最大級のアバターコミュニティサービスへと成長した『LINE PLAY』人気の起爆剤とは。同作を統括するLINE執行役員の佐々木大輔氏に聞く
先日、LINEが提供するアバターコミュニティサービス『LINE PLAY』が、全世界1,500万ユーザーを突破した。本サービスは2012年11月21日にオープンして以降、サービス公開から1年で、日本国内のみならず世界210の国と地域で利用され、世界最大級のアバターコミュニティへと成長。さらに2014年4月には、大規模(20人同時)アバターチャットが楽しめる新機能「スクエア」の提供も開始され、さらなるユーザー間での交流で賑わいを見せている。そこで本稿では、『LINE PLAY』の運営を統括するLINE執行役員の佐々木大輔氏に、本サービスの現状をはじめ、今後の機能拡充や海外展開、そしてアバターサービスにおける可能性など、様々な視点からインタビューしてきた。 - gamebizの記事 »
LINE、2013年12月期の売上高は400億円…営業益73億円 旧NHN Japanの業績比で大幅に成長
LINEの第14期(2013年12月期)決算公告が4月8日の官報に掲載された。13年12月期通年の単体売上高は400億円、営業利益は73億円、経常利益69億円、純利益75億円だった。単純に比較はできないものの、ゲーム事業を分割する前の旧NHN Japanの業績と比べれば、大幅な増収増益となっている。LINEは旧NHN Japanが2013年4月に商号変更した企業で、「LINE」「NAVER」「livedoor」などのウェブサービス事業を手掛ける。旧NHN Japanは商号変更と同時にゲーム事業を分割し、NHN PlayArt(設立時の名称はNHN Japan)を設立している。 - gamebizの記事 »
【App Annie調査】LINEが売上・DLともに好調!! 日本のLINEが世界のLINEへ (14年2月・非ゲームアプリ)
App Annieは、3月26日、2013年度のApp StoreとGoogle Playにおけるアプリ市場の動向をまとめた最新レポート「February 2014 Apps Index」を公開した。 - gamebizの記事 »