MMO掲示板 > 考察板 - PtWは本当に純粋悪なのか? への返信
【考察】 PtWは本当に純粋悪なのか? (94)
1. 名無しさん g1YWM4NW
種類:考察
日時:2017/12/24 19:13:47
返信:93
閲覧:21047
良く悪しき文化として語られるPay to Win(課金額で勝つ)だが、
これは本当に悪い文化なのか?
昨今、ロール否定のカジュアル系オンラインゲームが目立つが、
カジュアル系MMOならば、PtWはむしろそれを否定したゲームより合理性があるのではないか?
理由としては
1、ゲーム自体がある種の現実からの乖離に価値がある事
2、そもそもコミュニケーションをどの様に生成発展させるか考えた時に、
ロールを否定したゲームではPtWを否定したゲームの方がむしろコミュニケーションの悪化や排他性が強まっている様が見受けられ、その結果の論理性や指向性についても予期が可能な事
PSO2はPtWを否定してゲーマー向けにレア掘りだけをさせ、高難易度に行く為の差別化も強化しているが、
その結果はコミュニケーションが本来の主な目的であるオンラインゲームとしては余り成功しているとはいいがたい様に見える。
それは後から考えれば当然で、彼らが求めるのは無自覚であれ、「自分が優位に立てる所に立って他者を馬鹿にして見下す事」が目的に過ぎないからである。
難しすぎればクソゲといい、簡単過ぎればやる事がないと言い、自分だけが活躍するラインで、プレイヤースキルと装備だけを競うゲームとなる。
結果として装備を揃える為のクエストに強く効率が求められ、みなが同一の役割で競争する結果、クエスト自体でも少しでも弱い者は自分が強くなる為に邪魔な存在として排他性への圧力が働く。
しかもプレイヤースキルやプレイ時間と効率に強さが依存する為、結局は現実の延長としての色合いが強くなる為、現実との乖離性が低くなる。
(要するに現実の人間の能力依存度が高く、現実において最も弱い人間はここでも慰みを得る事が出来ず、
現実でもそこそこの能力がある者は、現実での生産性を下げてゲームに時間を多く割いてしまう)
これらはまた、そのようなゲームを好んで続ける層の心理的性質の問題にも回帰する側面があるが、その側面を強く浮き上がらせる仕様の問題でもある。
(要するに、ヒエラルキー脳であると同時にエゴイストである場合が多いから、ヒエラルキーを構築しないとか土俵が全く違うから比べても仕方ないみたいなゲームになる事を拒絶する者が多い問題である))
大して、ソシャゲやスマホMMOに多くみられるPtWのゲームでは?と言うと。
強者は多く貨幣を支払った者であり、プレイ時間とプレイヤースキル以上に課金量が物を言う。
その結果として、ゲーム中における効率が「些細な事」となる為、弱者層へ手を差し伸べる行為への敷居が低くなる為、排他性への圧力が非常に弱くて済む。
そうなれば、サービス継続を担う者と弱者救済を担う者とそれによって救済される事を喜ぶ者やサービス自体の恩恵を受ける者が強者さんすごいですねと素直に言いやすい構造になっていく。
現実でも資本家が自らを搾取し殺している場合と、自分を積極的に救う場合ならマッチポンプであろうと心象は違うはずである。
更に金さえ払えば強者に立場に立てる為、現実で最も弱くゲームにしか慰みがない者が強者になれる可能性が高く、現実世界での生産性への影響も少なくなる。
比較して考えた時、ロールがなく、一方向の能力(大体火力)で価値が決まるゲーム構造なら、
PtWの方が社会的にも、ゲームとしての合理性やユーザーに対する心理的な効果としてもマシなのではないか?と思う
2. 名無しさん MwMThhMz(1)
日時:2017/12/26 00:22:10
回数:1
3. 名無しさん g1YWM4NW(1)
日時:2017/12/27 10:10:16
回数:1
>>2
P2Wの基準を定義しないといかん感じだな。
http://dic.nicovideo.jp/a/pay%20to%20win
http://game-lexicon.jp/word/Pay+to+Win
F2Wのアイテム課金ゲームも一緒くたに突っ込んだ意見だと思われる。
逆に言うとF2Wの区切りにも関わる訳だが(言ってしまえば無料のアイテム課金サービスの境界線の話だから)
例えば、PSO2は「金策の時間バイトした方が稼げる」かと言うと結構怪しい感じ。
手慣れた奴が効率いい所だけぶん回した場合、下手すると1時間での平均収支がガチャとほとんど変わらん位になりうる。
下手したら上回る。
強さに直結したり、効率が大きく変わる要素もほとんどない(強化大成功100%の価格でお察し)
で、そんな状態なんでP2Wと認識されてるかとゲームの満足度で見ると、P2Wと認識はされてないけど既に満足度は底辺なのは、
緊急ですら過疎とかネ実とかWiki見てれば見受けれる。
(逆に言うとゲーム内での金策にほぼ無限の価値が生まれる訳だが、そうであってすらあらゆる意味でクソゲと言う評価が絶えない)
LoLなんかもアバター限定な上に縦の成長がなかったと思うが、あれもクソゲだとしてもP2Wとは言われないだろう。
PSO2に至ってはアバターによる優越感と考えても、ほぼすべてのアバターをゲームマネーで取引可能だ。
この辺りを踏まえた時に、どこをどう切り取れば「P2W」「F2W」と言う一元的な軸で考えた際に、P2Wへの偏りが大きい(境界としてP2Wと定義するべきである)と言えるのか?となる。
そう言った議論の前提を立てた上で、どの基準で物を考えるべきかを統一する為に、いくつかの基準を上げて自分の考えを明示しよう。
基準の分け方の不足や曖昧さもある程度あるだろうから、そこについての追加や私的はむしろ有り難いので気が付いたらやって頂きたい。
長くなるので次へ続く
4. 名無しさん g1YWM4NW(2)
日時:2017/12/27 10:52:08
回数:2
5. 名無しさん g1YWM4NW(3)
日時:2017/12/27 10:56:54
回数:3
6. 名無しさん MwMThhMz(2)
日時:2017/12/28 10:03:35
回数:2
7. 名無しさん I0ZmQ5NT(1)
日時:2017/12/29 00:40:53
回数:1
>比較して考えた時、ロールがなく、一方向の能力(大体火力)で価値が決まるゲーム構造なら、PtWの方が社会的にも、ゲームとしての合理性やユーザーに対する心理的な効果としてもマシなのではないか?と思う
要はP2Wは、「リアルマネーでゲームの強さを決める」
ある意味運営的には一番簡単に儲けの出せる方法ではあるが、対戦系のゲームの場合非課金者は全く勝ち目のない雑魚にしかなれない
これでは客寄せ無課金が寄り付かなくなる、結果的に廃課金者しか残らず衰退の道をたどる
ネットゲーム(多人数プレイ)は新しい人間が入ってこなければドンドンプレイ環境が淀んでいく、人が入ることで風通しの良いプレイ環境になっていく
今の強さを買うP2Wでは廃人が幅を利かせる様になると新人お断り状態に陥り衰退すると言うサイクルから抜け出せなくなる
本来金を出差ないとゲームなんて出来ないんだけど、集客のために「基本無料」なんてことをしてるために起きてる「歪み」なんだよね
基本無料で何処に課金を求めるか運営の問題ではあるんだけどP2Wが起こす問題はゲーム自体の寿命を縮める要素が多大に含まれているって事だよね
8. 名無しさん gxMTdjNG(1)
日時:2017/12/29 10:25:49
回数:1
いや、P2WとT2Wなら方式次第ではT2Wの方が新規お断りになるよ。
プレイスキルとコミュ二ケーション以外の勝ち要素は常にその問題を孕む。
しかしプレイスキルの依存度が高いゲームは勝敗や報酬に重きが置かれると、
上手く分けないと結局新規お断りとか人を選ぶゲームになる。
特に報酬とヒエラルキーが絡むと人はカリカリするので、その要素で人を釣るなら、
無自覚でも優越感、比較で人を動かすシステムになってしまう。
その先にどうしてもギスギスや暴言や罵倒の出やすい環境が生まれてしまうから、
P2Wが寿命を縮めると言うより、あらゆる報酬の要素は延命と同時に新規を排除してると言う方が正しいと思う。
9. 名無しさん gxMTdjNG(2)
日時:2017/12/29 11:52:03
回数:2
10. 名無しさん MwMThhMz(3)
日時:2017/12/29 14:01:19
回数:3
11. 名無しさん g4NzM4Nz(1)
日時:2017/12/29 20:22:20
回数:1
12. 名無しさん gxMTdjNG(3)
日時:2017/12/30 07:18:32
回数:3
>>10
比率や一定ラインからは課金の方が影響が大きいとかいくらでもあるんだけど
>>11
比率とかそもそものゲーム性やデザインやモデルがあるんだけど…
MoEがアイテム課金実装してすぐ過疎になったとか聞かないんだよね。
下手したら月額課金の方が減ったんじゃない?
他もそうだよね。
月額で初めて人来ないからアイテム課金にして、無課金がうんざりしないように努力してる。
エンドコンテンツの基準は無課金でも行けるラインに出来るだけ抑えるとかね。
スキルトゥウィンの方が人選ぶゲームに寧ろなってるしね。
まあ、ある種の対立軸としてはあくまでP2WはF2W、または、月額やパッケージだけど。
ちなみにパッケージはエルダースクロールとかFFとか山程あるし、
ゲームソフトにオフゲや権利付いてないんでな…。
まあ、大体、書こうとしたのは基準は人それぞれだから、完全一致なんかしないと言う話の上で、
私が話してる問題と基準はこう言うのですよって話だしね。
定点としての一般基準なんかないに決まってるやん。人の基準腐すのに必死過ぎんだろって話だよ。
実際、ある基準をそう思うのが間違いとか正しいとかはない。
あるラインがそう扱われるかについて一般的かとかはあるけどね。
13. 名無しさん gxMTdjNG(4)
日時:2017/12/30 07:32:47
回数:4
議題としてはそもそもラックトゥウィンやスキルトゥウィンのゲームより、
ペイトゥウィンのゲームの方が協力プレイにおけるコミュ二ケーションを阻害しないと言う話。
まあ、対人について言及がなかった事や、報酬システムの問題と絡む件でそちらの言及を忘れた事はすまないと思うが、
オンゲについてはどこでどの様なコミュ二ケーションを発生させるか?
は、違いやオンゲである必要性を考えれば出てくるやん。
対戦はAIで出来ない指向性のあるランダム性とか、そもそも他者優越してドヤ顔したいでも良いけど、
COOPはドヤ顔誰にさせるかとかどうした人がドヤ顔出来るか?と言う話に持って言っても、
廃人がエンドコンテンツクリアする事でその権利を得ると言う方が、
コミュ二ケーション悪化するし人選ぶって話。
だって報酬が欲しい助けてくれるならドヤ顔されても良い人が行きたい場所とドヤ顔するのに必要な場所が被るんやで?
構造的に無理やろ。そんならP2Wの方がまだ納得するし、エンドコンテンツクリア自体が無課金の要求だから、人選ばんやろと言う話だよ。
14. 名無しさん gxMTdjNG(5)
日時:2017/12/30 07:46:23
回数:5
人との関わりが不要、または、不快でマイナスならオフゲの方が良いんだから、
どう言うコミュニケーションが発生するのか?
と言うのはオンゲ、特にMO.MMOには必要な要素でしょう?
フィールドメインのゲームなら高度AIのNPCがあるゲームと言う価値でも良いし、
経済が多様化されてるゲームならそこで良い。
でも、半端にID化して同一の目的を達する一元的経済の様なゲームでは、足切りや排除が起こってくる。
MOはそれ自体IDだから当然。
排除や足切りが目的でなければ、それが必須か、それとも資するか?と言う話になる。
対人の味方への暴言もユーザーの問題が大きいとは言え、勝敗に過剰に価値を持たせるモデルに責任がない訳ではない。
まあ、対人好きはまだ一方的な勝負を望まない人は多いとは思うけど(この場合はコミュニケーションは高度AI枠)
そう言うオンラインゲームのコミュニケーションのモデルとしてP2Wが純粋悪なのか?と言う話だよ。
上手い人や廃人がカリカリしながら苦労して上行って、寒い目されながらすごいですねって言うのより、
金で強くなった人が、助かります、って言われてる方がマシなんじゃない?と言う事ですよ。
15. 名無しさん MwMThhMz(4)
日時:2017/12/30 12:32:23
回数:4
16. 名無しさん g1YWM4NW(4)
日時:2017/12/30 15:18:55
回数:4
>>15
ちょっといろんなゲーム見た方がいいですよ…
課金額で自分のプレイ時間を超越してステ得られるゲームはある
それこそステータスや多様性としてはプレイ時間を完全に無意味にするゲームもある
(この場合の多様性は効率を考慮した上での多様性だ、全部上位互換が課金で得られるゲームなんざ山ほどある)
しかも協力プレイとかある物でね
それこそ報酬が課金者、場合によってはそうでない人からしても「趣味(ただのコレクター品)」なんて普通にあるよ
そして上位層に寒い目するのはお前のそれは「お前の価値観の問題」であって構造はお前とゲーム外の社会の中にしかない
それに対して時間やクリア水準を繰り返す事で上位層になるゲームでカリカリした人が寒い目をされる理由は、
ゲーム内で「邪魔」「排除」「口頭による攻撃」された人で、実害を被った人が「だから?(私はあんたに被害受けてるんだけど?)」ってなるって話だよ
金払った人のせいで誰か迷惑被るの?対戦ゲームじゃなくて協力ゲーだよ?
ゲームは遊びだけど射幸心や承認欲求は代償行為を満たしたい行為だから遊びではないって、
んじゃやり込み系RPGはオフゲでも全否定するんですよね?
ゲームでリアルタイムアタックとか動画に上げてる奴らは遊んでるんじゃないな。
そう言う事でいいんだよな?
大体、他人と関わるゲームで他人からの評価は気にしちゃダメとか…
気にしなくっても他人と遊んでるんだから影響自体があるんだよ
オフゲやってた方がいいんじゃないの?
こういう基準や何かについての話は、最後には全部「お前がそう思うならそうなんだろう、お前の中ではな(これは究極的には私に対しても言えるし、誰に対しても言える事だからこそ)」で済む話だけど、
まともに会話する気あんのか?真面目に何か求める社会像とゲーム像考えてんのか?
どうでも良いから他人を腐したいだけならもう返信やめるからな
てめぇの理屈はどんどんオンゲの必要性その物を否定して行ってるぞ
オンゲなんてオワコン〇〇やろうって言うステマか?
一方向への成長を目指したMOは特にオフゲにインフラマルチか通信協力プレイでよい(そっちの方が良い)理由なら私も割と説明やってるから出来るぞ
MMOはそもそも求める所も違うしサーバーなしでどこまで通信でやれるかはあるけどな
17. 名無しさん g1YWM4NW(5)
日時:2017/12/30 15:36:54
回数:5
一応言うと、本当に何やっても効率が変わらない様なゲームなら時間で強くなるゲームでも何も言われないとは思うよ
またはソロで強さの基準が決まってPT組んでいく場所は強さに影響しないとかね
(まぁ、趣味アイテムの収集の為に行くとしても収集をする為に行くだろうから、課金者なら一人でやれるくらいの方がいいだろうと言うのはある
逆に言うとそんくらい差を付けてでも一定額以上の課金者がきっちりやる必要をなくした方がいいだろうがな)
まぁ、つまらないゲームがP2Wと言われると言うてる奴もおったが、
つまらないゲームだからP2Wと言われるんじゃなくて、
目的(何をする・楽しむゲームなのか)とゲームデザインとビジネスモデルで、
ビジネスモデル(P2W)が浮いてるゲームだからだろうって話なのよな…
オフゲみたいなバランスに、イベントでオンライン協力で課金者優位とかは冷静に見れば目的に叶ったビジネスモデルの可能性すらあるんだよ
特に着せ替え要素の強いゲームなんかはその報酬はみんな欲しいから、課金者の存在がプラスに働くから、
風俗嬢がこいつキモイと思いながらもニコニコする状況とかも作れるわけだ
ましてや「加害性」が存在せず「利益」を持って来てくれる相手って、むしろ風俗嬢は勘違いしたクソ客相手にする頻度多いから、
コミュ障気味で何をしたいのか分かり難い奴でも歓迎される可能性が高いレベルなくらいなんで、
マウントと説教さえしないで貢ぐだけならむしろ本当に可愛がってくれる風俗嬢は山ほどいるぞってレベル
18. 名無しさん g1YWM4NW(6)
日時:2017/12/30 19:21:50
回数:6
とりあえず、すまない。自分も言い過ぎた。
ただ、腐してるだけでないなら、この辺りのそっちの指針が理解出来ないんで教えてくれると助かる
1、オンラインゲーム、特にMO・MMOなどの大規模な人口を構造に組み込んだ物の遊び方における、
その構造の必要性・必然性・有用性についてのこちらのパターン認識の不足やそちらの考えるそれ
(オンゲでなければ出来ない、オンゲの方が良い要素が何かについての前提における誤りの指摘、
または、前提違いについての認識共有)
一応言うと、私は様々な形はあれど、究極的には「他者性の必要性」及び「ゲームシステムによる他者性への訴求性」の二軸に集約されると考えています。
他者が不要ならソロゲーをやればいい、ゲームシステムがコミュニケーションと連結してないならソロゲーをして全く別にSNSをすればいい
だから、最低ラインはゲームシステムにコミュニケーションの訴求性や必然性がある事で、更に言えばそれがコミュニケーションに対して原則プラスに働く事
理想を言えばゲーム内でのコミュニケーションの完結を目指す有用性・必要性がある事
他者の必要性やゲームシステムとしてのコミュニケーションの訴求性について例を挙げると
対人は現状なら現状の技術では実際にはゲーム内への実装困難なAIとしての他者性が最初から求められているとすればそこがオンラインの有用性となる
対人自体がコミュニケーションなので必要性ははっきりしてる
次に共闘に属する物
これはゲームクリアやシナリオの進行はゲームの主目的ではなく(オフゲでよい為、ソロゲー時々趣味で協力であればそれこそオフゲにCOOPの方が良い考えられる)、
クリアに対する「役割」の達成も主目的ではない(これもまたソロゲームで役割を切り出せば十分な為)
主目的は「クリアをする為に生まれるコミュニケーション(濃い薄い強い弱いは関係ない)」にあるし、そこにないならオンゲの必要はないはず
そこには受容や承認や交渉と言った物も含まれる訳
ゲーム内の経済や取引もこのコミュニケーションの1形態(最も薄い物だと思う)だと考えてるので、そこが上手く作られている物もMMOの必要性を満たしていると考える
19. 名無しさん g1YWM4NW(7)
日時:2017/12/30 19:39:26
回数:7
まぁ、コミュニケーションにおいて、「不快でストレスの溜まる交流」に喜んで突っ込んで行く奴もいると言うなら、
そう言う人向けのゲームも含むなら「コミュニケーションに対する+の効用・-の効用」と言う恣意性の話にもなるんだけど、
そう言う-のコミュニケーションを望んでいる者はいないとした場合、どうやって-のコミュニケーションを減らし、+のコミュニケーションを増やすか?
それと同時に人口を維持するか?
にほぼオンライン大規模協力ゲームのシステムとしての問題は集約されると思う
P2Wが人口維持にマイナス要素、と言う側面は確かにあるけど、報酬釣りで低確率ドロップ人数制限オートマッチング全クエストタイムアタック更に単一職で連携不要と言う仕様にしたPSO2を見れば、
T2W・S2Wで報酬集めを目的に動かさせて、コミュニケーションの-をどんどん上乗せしたゲームの行き着く先なんて言う物も知れてるって話になる訳で、
他の要素と比較で逃れ難いとか明確に選択した物ならまだしも、そうでない者はP2Wより更に悪い結果を生んでる
まぁ、そもそもPSO2自体がチャレと防衛以外、内容自体がほぼ完全にソロゲでよい上に、これらのコンテンツを殺してどんどん他者性の-要素を浮き彫りにさせたからなんだけど…。
経済も死んでる(多様性がない)しね…
20. 名無しさん MwMThhMz(5)
日時:2017/12/31 16:21:33
回数:5
21. 名無しさん g1YWM4NW(8)
日時:2017/12/31 23:50:34
回数:8
とりあえず確率でどうこうさせなきゃ定義的に射幸心ではないな
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B0%84%E5%B9%B8%E5%BF%83
承認欲求についても既に言うてるが承認と関係なく「遊ぶ事に影響がある」んだが…
まぁ、これが最後だ
とりあえずお前が回答や返信する価値がないのは分かったよ
次からは宣言通りに、
最低でもオンゲがオンゲである必要性についての意見が出て来るまでは、
お前だと思ったら無言貫くわ「お前がそう思うならそうなんだろうなお前の中では」「人それぞれ」で終わっちまう話に考察もくそもない
これ以上、お前の「クソ下らない」遊びに付き合うつもりはない(重要なのは遊びである事ではなくクソ下らない事)
まさに昨今のカジュアルオンゲでなんでオンラインゲームやってるのか分からないのに近いタイプだが、
自覚がないとすればお前が言ってる問題にまさにブーメランで返るが、
お前みたいなコミュニケーションスタイルの奴がオンラインゲームを純粋な自己満でやってるとか言っても、
「気が付いてないだけじゃないですかね」としか思わないんだよね。
好きなんだろー!?マウントするのがさぁー!?って話なんだよね。
私より更にマウントサイドってどうよ。話合う気が欠片もないんだけど?
話を理解する気がない様にしか見えないけど、理解出来ないだけか?
まぁ、5ちゃんねるには多いが。
理解して対応するのが重要なのではなく、マジョリティサイドのポジションとって相手を差別するのが目的の奴。
お前みたいに言ってよければP2WもT2Wも遊びじゃないし、そもそもWinOfJustice・WinOfPower・WinOfPriceな時点で遊びの範疇なんて言わねえよ
ましてオンゲでやらかすとか何言ってんだって話だよ
勝つ為にやるゲームが何で勝とうが目的が勝つ事なら全部使えば済む話だよ
それこそゲームから「追い出す事」だって対人の価値手段としてはありだよ
メンタル破壊を間接的にやる事だってな
ゲームにはルールがあると言うかもしれんが、そもそもそのルールに全面的にコミットする奴だけが来るわけじゃないのがオンゲだし、お前も納得してないだろう
勝率0で比較最底辺でも楽しめないゲームは全部クソゲーだよ。それなら
22. 名無しさん c5MWFiN2(1)
日時:2018/01/03 13:50:03
回数:1
23. 名無しさん g1YWM4NW(9)
日時:2018/01/04 13:26:49
回数:9
>>22
>ゲームは勝ったり負けたりできて楽しいことが
「味方が駄目駄目な事も含めて楽しむ」と言う話でしょうか?
わざわざこんな事を聞くのは、敵だけの問題とした場合次の問題が出るからです
>追いつけない程の差があるなら最初から諦めてしまって過疎化や身内化が進行する恐れがあります
追いつけない人は対人なら尚更常に出ます
人間の幅を狭く見積もり過ぎです
払えるコストも能力も全く違います
また、一定の水準の者だけと言うなら、最初から身内化しているだけです
身内化しても分子が多いのでそう思ってないだけの話です
>~などありますが、一方的な勝負にならないように
問題を敵に限定した場合、最下層のプレイヤーからすれば勝ったり負けたりもせず負けるだけです
最上位プレイヤーも勝つだけです
オートマッチングでも一定範囲から外れれば文句を言われるとなれば、味方から罵倒されるか一定パターンに収まるだけであって、選択肢はありません
更に対人は比較なので、下が崩れて行けば別の誰かが最下層になるので、新しく最下層になった人も止めていきます
下が崩れるよりも新規が入る方が早ければ、中間層は長く続くでしょうが、構造的には「なかった事にしている」人々のおかげで成り立っているだけになります
運ゲー要素が強いゲーム以外だと、結局こうなってしまうので、「味方が誰が来るか分からなくてそれに縛られるのが楽しい」以外だと、「構造の問題が残ったまま」になります
まぁ、対人オンゲとしては敵も味方も全然わからなくて、だからこそ面白いと言うのは向いてるは向いてますが、
多分オフゲにインフラの方が「弱い奴」ではなく「変な奴」は来なくなるから、そう言うのと会いたいのでなければ向かない気はしますね。
25. 名無しさん g1YWM4NW(11)
日時:2018/01/04 13:49:42
回数:11
「ゲームはこう」については「ならオフゲで良いよね」と言う話なので、
「ゲームの中で更にオンゲ、特にMO・MMO・MOBAの利点・得意分野・優位性・必要性はなんなのか」と言う話で、
まぁ、ここで私と同じく「他者との関わり」と結論付けると、今度は、そこを単独で尖らせまくると「SNSで良い」となるし、
「どっちも欲しい」としても「それぞれ別にやればよいんじゃないですかね」となってしまう。
次に対人でコミュニケーションの薄い(ソロやバトルロワイアルとかnoob排除が激しい上に基本無言など)ゲームは、
「それオフゲに通信対戦、場合によってはNPC付きで出来ないの?」と言う話が出て来る。
これらを踏襲して乗り越えたゲーム以外だと、「それオンゲにする意味あったの?」となると思うんですが、どうでしょう?おかしい点あります?
26. 名無しさん c5MWFiN2(2)
日時:2018/01/04 15:15:22
回数:2
>>23 構造の問題
対人コンテンツへの参加が強制されない設計であれば、下層はPvEやチャット、協力プレー等で満足しつつ強い人を観察し、その中に「いつかは自分も」やる気ある人が含まれています
古参とすぐに対等にやり合うことは難しくても課金で楽に上がっていけるゲームもあります
すぐに対人やりたいのに装備強化に時間かかるしお金も払いたくない場合はフェードアウトするでしょが、長期的に続いているゲームは下層や中間層プレイヤーも楽しませる方向に改善しようと努力してるように感じられます
デイリーにPKを取り入れたり無理に巻き込もうとする設計なら「やる気ない」「報酬目当て」なプレイヤーが混じりギスギス発生するゲースが多くなるように思います
27. 名無しさん g1YWM4NW(12)
日時:2018/01/04 18:24:29
回数:12
>>26
ああ、なるほど、対人の話だから、対人だけに焦点を当ててしまいましたが、
対人メインのゲームではないのですね。すいませんでした。
ソロで経済も関わらないゲームやってるのは、まぁ、オンゲとしては無駄な時間だと思いますが、
他との兼ね合いの結果(特にT2Wが重視される対人ゲーム)だと、ゲームとしては必要ですし、
COOPの中でもMMO的なフィールド狩りの方が好きな人にとっては、
その道としてオンラインゲームの方が良いですね。
まぁ、そうなると動画については名前消し以外基本OKの方が良いと思いますけど。
(上げてる人のだけ見て、IDかソロのゲームだと、オフゲに通信対戦で良いよねと言う)
あとはランキングとかが好きと言う人はいるかもしれませんけど…
やはり一番必要なのは「構造的に多様性を用意する事」ですかね
コミュニケーションを考えるにしてもゲーム部分を楽しませるにしても
28. 名無しさん c5MWFiN2(3)
日時:2018/01/04 21:51:59
回数:3
29. 名無しさん MwMThhMz(6)
日時:2018/01/05 04:59:05
回数:6
30. 名無しさん c5MWFiN2(4)
日時:2018/01/05 05:55:03
回数:4
MMOは費やした時間、課金の量、プレイヤースキルで強さが違ってきますが
それ自体は否定しなくてもいいのではないでしょうか
時間だけに価値を置き課金やPSを蔑ろにすると多様性が低くなる
課金者を優遇し過ぎると多様性が低くなる
プレイヤースキルを要求し過ぎると多様性が低くなる
そういう意味で多様性という言葉を用いました
課金コンテンツにおいて上の方向しか向いていないアプデが繰り返されると格差が広がり下・中間層が離脱する恐れがあります。「ガチャにゴミを混ぜるな」とクレームを出す人もいるでしょうが、上層向けアプデ頻度が抑えられていて、中間層向けのアイテムが混ぜ込まれていればゲーム内経済が活性化します
時間コンテンツにおいてレベルキャップがあれば上は不満を持つでしょうが、なければ新規が入らなくなるでしょう
プレイヤースキルについても上の方向を向いたコンテンツが多過ぎると一部の人だけのコンテンツになってしまうでしょう
MMO世界は、多様なコンテンツがあり、様々な人が楽しめることが望ましいのではないでしょうか
31. 名無しさん g1YWM4NW(13)
日時:2018/01/05 09:37:33
回数:13
なんて言うか、先にこれを議題として作ってそれとならべてこのスレ作った方が良かったかと思うんだけど…
「そもそも昨今の・MO・MOBAってオフゲに通信で良くない?(物によってはMMOすらどこぞのチャットの専用チャンネルとそれでよくない?)」と言う話で、
MMOもMOもMOBAもオワコン、時代は手元にデータの残り自由にオンに接続できるオフラインゲームに通信モード
と言うならそれでいいけど、MMOやMOがやりたいって人はある程度いるからスマホとかも含めてそう言うゲームが売れてるんでしょう?って話なのよね
最近MMOやってると、これ自分がやりたい事と照らし合わせるとオフゲに通信ついてれば足りるしその方がいいなってゲーム多いからマジで思う
後元々からして昨今のカジュアル系MMOに対してP2Wの方がいいって議題なんで、他のMOやMOBA持ってきて文句付けてるのは一体何なんだって思うけど
自分も忘れてたが
32. 名無しさん UwMjE4Yj(1)
日時:2018/01/06 10:58:22
回数:1
33. 名無しさん YxMzlkNG(1)
日時:2018/01/06 19:19:57
回数:1
34. 名無しさん MwMThhMz(7)
日時:2018/01/06 19:48:34
回数:7
35. 名無しさん c5MWFiN2(5)
日時:2018/01/07 15:13:56
回数:5
36. 名無しさん g1YWM4NW(14)
日時:2018/01/07 15:48:50
回数:14
まぁ、そもそもオンラインゲームに対して求める他者性は確かにそれぞれだと思うから、
そこはゲーマーが他人と競争する為にやるMMOと、
TRPGやなりチャ勢・SNS勢がそれらの、より洗練され言語だけではなく、
より視覚化・感覚化された物をやる為のMMOで差が出てるんじゃないかね?
そして昨今のカジュアル系MMOを見てると最大多数はSNS勢なんで、
TRPG・なりチャ勢が求めるような生活感をシステム化するのも省かれてるって言う。
他勢力も十分あるって言う意見はあると思うけど、
潜在的人口比率は知らないけど、顕在化してる度数で言うと、
SNS勢>ゲーマー勢>TRPG勢 だと思われる
まぁ、TRPG勢は多分技術的問題が大きいと思うけどね
ほとんどのVRMMO物ってどう見てもそっち寄りが比率高いから
(ラノベに関係なくMMOに手を付ける人の方が多い、と言うのはそれはそれで確かかも知れんし、
逆に言うとそれこそSNS勢とゲーマー勢が現行の主要人口である事を証明する事にもなり得るけど)
37. 名無しさん g1YWM4NW(15)
日時:2018/01/07 16:00:55
回数:15
38. 名無しさん g4NzM4Nz(2)
日時:2018/02/08 06:04:56
回数:2
39. 名無しさん I4ZTU1ZD(1)
日時:2018/05/19 12:40:00
回数:1
40. 名無しさん EyMDgyMz(1)
日時:2018/05/19 23:48:28
回数:1
41. 名無しさん ViNDRkMm(1)
日時:2018/05/20 23:20:48
回数:1
>>39
これ大事な視点な気がする
例として出てる陸上100m走は100mを速く走り切ったら勝ちというシンプルなルールのゲームとも言える
これは世界的にフェアなルールとして認識されていて、ほとんどの人は100m走の勝敗を妥当なものと認めている
しかし実際は選手がどの程度トレーニングを受けられるかや高性能なスポーツウェアを揃えられるかといった面で
選手(およびそのパトロンの国・団体)の経済力の差がゲームの勝敗に反映されている
だからと言って、では経済力の影響を受けてるゲームだからダイレクトに経済力を反映させましょうと
1m1億円なりで販売しだしたら、100m走をフェアな競技と認める人は激減するだろう
実際は豊富な経済力をバックにつけた選手が有利だとしても、ゲーム自体がフェアだと多くの人に納得させるためには
ゲーム内の有利を経済力で直接売ってはいけないのではないか
PtWが批判されるのは、PtWというシステムを導入することでゲームそのもののフェアさが失われると感じる人が多いからではないか
フェアではないゲームであると納得したうえで参加するならそれはプレイヤー本人の自由だとは思うが、
他人がそのゲームそのものがフェアではないと批判するのを止めることはできないだろう
42. 名無しさん Y2OGU2ZG(1)
日時:2018/05/21 17:02:09
回数:1
43. 名無しさん U3ODhjNj(1)
日時:2018/05/26 14:44:01
回数:1
44. 名無しさん QwZjcwNz(1)
日時:2018/06/03 00:11:54
回数:1
45. 名無しさん I2MGYzMj(1)
日時:2018/06/03 06:51:47
回数:1
46. 名無しさん MwNjhhND(1)
日時:2018/06/03 12:29:16
回数:1
47. 名無しさん U0ZDRmMW(1)
日時:2018/06/03 13:27:24
回数:1
48. 名無しさん U1ZjUxZD(1)
日時:2018/06/03 19:01:39
回数:1
49. 名無しさん I0ZmQ5NT(2)
日時:2018/06/04 05:28:34
回数:2
50. 名無しさん JkNWE0Mj(1)
日時:2018/06/04 12:43:38
回数:1
51. 名無しさん djYmJmNT(1)
日時:2018/06/04 16:03:56
回数:1
52. 名無しさん MwNjhhND(2)
日時:2018/06/04 20:14:11
回数:2
53. 名無しさん JkNWE0Mj(2)
日時:2018/06/06 02:20:49
回数:2
54. 名無しさん QwZjcwNz(2)
日時:2018/06/06 20:02:21
回数:2
55. 名無しさん Q4MGRiMj(1)
日時:2018/06/07 18:30:07
回数:1
56. 名無しさん I2NTdlMT(1)
日時:2018/06/07 23:20:27
回数:1
57. 名無しさん JiY2JjNm(1)
日時:2018/06/10 11:20:49
回数:1
61. 名無しさん JhMzk5NT(1)
日時:2018/11/10 08:09:43
回数:1
運営が欲張りすぎてうっかりゲームを潰してるというより、寧ろある程度の時間でもって潰す(潰れたっていい)前提で課金を煽っているゲームが殆どというように自分には見える
サービス途中で大きく仕様を変えてみたりしてリフレッシュし、再度の大型集客に努めても、仕様を変えたことに対する不満は必ず噴出する
例えばビジュアル面一新なんてことができたとしても、マシンに対する要求スペックが変われば、基準についていけない層が出てしまう
しかしそのままだと業界は日進月歩で新しいタイトルが(頻度はともあれ)生み出される以上、相対的に自社タイトルは劣化していく
なので、まず開発資金の回収と次作の開発費捻出を短~中期的に行い、それでもまだ余裕があればサービスを続けるといったところではないか
自分が思うに、課金=強さにしているゲームはそのすべてが回収さえ終わればいつ終わっても別にいいというスタンスだろうと思う
62. 名無しさん JhMzk5NT(2)
日時:2018/11/10 08:24:07
回数:2
63. 名無しさん Y1N2QzOG(1)
日時:2018/11/22 06:05:58
回数:1
65. 名無しさん NlNDA1ND(1)
日時:2019/01/16 10:06:58
回数:1
66. 名無しさん RhZDFjYz(1)
日時:2019/03/03 18:01:43
回数:1
67. 名無しさん Q0YjliYT(1)
日時:2019/03/04 10:16:44
回数:1
68. 名無しさん I1Y2NiNW(1)
日時:2019/03/18 22:04:18
回数:1
69. 名無しさん M2NTRkZj(1)
日時:2019/03/27 07:02:02
回数:1
70. 名無しさん Q5MTczMT(1)
日時:2019/03/27 09:34:10
回数:1
せやろね
まーPtWのゲームの問題点は、
必要以上にボロ儲けを企み仕様に組み込むことだろうなw
慈善事業ではないのだから金儲けは必要
でもそこまで?って思うほど、暴利を狙い組み込んで貪り儲け様とするw
その為にゲームのバランスは、課金しないと突破できないバランスとされたり、其所へは容易に行けないバランスにされる。
パーティーでギスギスが起こる原因はコレだねw
課金での介入は本来極力、他人へ影響を与えるものであってはならない
バランスや他人へ影響を与えない範囲で、個人的に時間を金で買う仕様なら妥協の範囲でけどさw
あとMMOは登録数ではなく、アクティブ垢の人数で宣伝して誇って欲しいもんだw
71. 名無しさん hlNGFiNz(1)
日時:2019/03/28 08:51:24
回数:1
72. 名無しさん M2NTRkZj(2)
日時:2019/03/29 06:08:43
回数:2
73. 名無しさん hlNGFiNz(2)
日時:2019/03/29 08:20:00
回数:2
74. 名無しさん YxM2IxZT(1)
日時:2019/03/29 15:37:15
回数:1
>>72
ちょこちょこ湧いてるナローシュ脳の奴だから相手にしない方が良いぞ
どうせ女と金と食い物こそがあるべき人間の欲望とか喚いてる奴と同じだろ
当然そう言う物と向き合ってない>>71の言ってるような奴も沢山いるだろうが、
そんなのは金、女、権力とか飲む打つ買うの団塊世代や旧時代のゴミな成功イメージと大差ないしな
例えば仕事でもコミュニケーションは生まれるけど、
仕事のコミュニケーションとゲームのコミュニケーションの違いが生まれる背景の理解の方が大事
その上で「コミュニケーションを誘導させる」物としてシステム構築がやり易いのがゲーム
ゲームなんだからこうじゃないととか言ってる意見もあるけど、順番逆
オンゲがオンゲである理由は基本ゲームプレイを通じてコミュニケーションを取る事
ゲームが先でコミュニケーションが後のゲームもあるけど、その場合は本質的にゲームが単独で提供するべきサービスの「代替品」に過ぎない
PtWとTtWは単独で見れば同じ、結局は勝利が目的と言う意味で変わらん
はっきり言うが「成功」「勝利」なんて言うのは基本的に「ルーティーン(繰り返し作業)」
大事なのはどう言う構成ならどういう人が楽しめるかよ
PtWだから楽しめない?違うよ。金出す奴は「勝ちたい奴」だけ、そして「勝つ」のが目的な奴の楽しみは常に生贄が必要なんだよ
その「生贄」に無課金使うのはサービスとしても理に叶ってるよ
課金者同士で食い合わせたら先細りしかしないからね
理想を言えば「勝っても負けても役立たずでも失敗しても楽しい」なんで、どういうゲームなら楽しめるかって言うと「話題作りに良いゲーム」が一番良い
TtWだって同じだよ、足りない所を補うとか人を助けるとか助けて貰う事で「話題」が出来るから楽しいんだよ
ただTtWは「おいてけぼり」を食らうリスクとか誰か一人が上を目指すとその人と疎遠になるとか、そう言う問題がある
「勝ちたい」訳じゃない「優位に立ちたい」訳じゃない、でもシステム的にそれを求められてしまうのが問題
はっきり言うけど「勝とうとしてゲームをする」以上オンラインゲームは衰退は逃れえない
「勝とうとして勝てない」のは原則ストレスだからね
一番良いゲームは「負けたけど面白かった」って言えるゲームよ
次が「下らない勝ち方・負け方が面白いゲーム」
75. 名無しさん YxM2IxZT(2)
日時:2019/03/29 15:41:52
回数:2
76. 名無しさん Q5MTczMT(2)
日時:2019/03/29 19:18:34
回数:2
77. 名無しさん M2NTRkZj(3)
日時:2019/03/29 20:38:24
回数:3
78. 名無しさん YxM2IxZT(3)
日時:2019/03/29 21:09:52
回数:3
79. 名無しさん M2NTRkZj(4)
日時:2019/03/30 07:20:38
回数:4
>そしてリアルでコミュれない奴がネットではコミュれる事はあるのよ
それは幻想です
コミュニケーションとは相互に助け合う関係です
ネトゲonlyのコミュ障は自分のことだけですから相互関係になれず上辺だけしか出来ません
相手のことを言いなりになるNPCとでも思っているのか自分の要望が通らなければ相手に罵声を浴びせる等すぐに拒否して「ネトゲなんてクズしかいない」とか言い始めるんですよ
こんなのがコミュニケーションだと思っているのがネトゲonlyコミュ障なんですよ
世間で普通に行われているコミュニケーションとは全く違うもので当人たちがそう思い込んでいるに過ぎないんですよ
ネットでならコミュ出来るという幻想はね
そしてこのスレの表題は
「 PtWは本当に純粋悪なのか?」
であって、コミュがどうとかって話じゃないんですよ
なのでコミュ関連の話は終わりましょう
80. 名無しさん Q3MjQ0ZW(1)
日時:2019/03/31 07:41:57
回数:1
なんて言うか、貴方もプライド高くて面倒そうね…
私が言うこっちゃないけど
(なんでプライド高そうと言うてるかと言うと、自分の意見を通した上で議論を打ち切ろうとしてるからね)
そもそも、PtWの要否とコミュニケーションの性質やゲーム自体の器の作り方は繋がってる案件ですよ
オンゲは基本はコミュニケーションの補助媒体だと取るか、あくまでゲームの延長と捉えるべきか
両方等しくありと捉えるか、両方ありだけど比重がどちらが重いと取るかとか、
全部結論に対する延長議題なのは流れ見てても分かる事
対戦ゲームの延長と捉えたらPtWはクソゲだとして、TtWやStWが適切なのか?と言う事
コミュニケーション媒体の場合はどうか?と言う事よ
現実見てれば分かるけど、金が人に恐怖と競争意識植え付けるなんてよくある事だから、
StW以外は後はどう言うゲームと言う器を作るかでしかない
StWだって、スポーツもそうだけど、面白い勝ち方面白い負け方がある
面白い負け方なら何度でもやれるだろうけどつまらない負け方させたら下から切り捨てて行くだけのゲームになる
その辺の意識誘導をどうやるかも含めて、ゲームの器よ
81. 名無しさん M2NTRkZj(5)
日時:2019/03/31 08:50:49
回数:5
82. 名無しさん M2NTRkZj(6)
日時:2019/03/31 09:11:09
回数:6
>>80
>オンゲは基本はコミュニケーションの補助媒体だと取るか、あくまでゲームの延長と捉えるべきか
オンラインゲームの基本は「相手が人であること」です
相手が人である以上コミュニケーションは必然であって、その土台の上にゲームがあるのですよ
一個人がどう取るかという問題ではないんですよ
世間一般のコミュニケーションと土台は一緒なんです。
ただ、ネット内での秘匿性ということが相手を勘違いさせておるに過ぎない
まぁ現実世界でももうマトモにコミュニケーション出来ずに事件起こしてる連中はいますけどね
でもこのスレはそれ以前の話「課金額で勝つ話」です
>つまり、pay to winはゲームではない
本来あるべきゲームのルールを度外視した行為がpay to winだという一つの結論
その中身であるゲームやコミュはそれ以降の話でしかないんですよ
83. 名無しさん Q3MjQ0ZW(2)
日時:2019/03/31 09:44:34
回数:2
その理屈だとTtWもゲームじゃないんだよね
まあ、TtWじゃなくてLtWだよって話かも知らんけど
輪投げを例に出してるけど、例えば輪投げのゲームとしての構成要件が何なのか?と言う話になる
ルールと言ってるけど、要するに制限だよね?
じゃあ制限をかけまくれば良いか?と言うとそうじゃないよね?面白いかで言っても同様
距離だって2mと言う距離と20cmと言う距離ではルールと言う意味では同じだけど、
20cmもゲームだなって言わないから距離自由が駄目なだけだよね?
要するに格差(勝ち負け)の発生と予測不能性辺りが条件だよね?
で、PtWとTtWは後者に難があると言う意味で同じだよね?
まあ、ガチャならLtWかも知らんけど(まあ、違いがあるとすればゲーム内の作業ではないと言う辺りかな?ただ、時間と金って性質上強く関わるからね)
84. 名無しさん Q3MjQ0ZW(3)
日時:2019/03/31 09:51:22
回数:3
85. 名無しさん Q3MjQ0ZW(4)
日時:2019/03/31 11:12:32
回数:4
86. 名無しさん M2NTRkZj(7)
日時:2019/03/31 14:01:19
回数:7
87. 名無しさん Q3MjQ0ZW(5)
日時:2019/03/31 16:19:29
回数:5
89. 名無しさん YwOGNmMG(1)
日時:2020/01/17 11:05:56
回数:1
90. 名無しさん M2NjMxZT(1)
日時:2020/06/17 11:48:53
回数:1
pay to winの構図自体は人間の欲から生まれたものだし純粋悪とは呼べないな。言葉の誤用だ。
pay to winで楽しめるのは勝つか負けるかの結果だけに価値を求める人間で、金を払ってでも勝ちたくて仕方ない(又は金で解決してしまいたい)奴の事だろ。
要するに買ったか負けたか程度の判断しかしてないならpay to winで楽しめるんだろうよ。
スポーツのファンにも良く似たタイプが居る。プレイそのものを楽しんでるファンの話は面白いし興味も持てるけど、自分が応援する側の勝ち負けしか頭に入ってない連中の話は薄っぺらくてつまらない。
pay to winのヒエラルキーに照らさないと満足が得られない人間は色々と講釈をたれて「強い方が弱い方を手助けできる」だのなんだのと言い訳するんだろうけど、廃課金した奴の助けが無いと楽しめない時点でゲームとして楽しめるものじゃなくなってるし、金を払うどころか遊びたくもなくなる。
p2w肯定派が力説してもギャンブル中毒者の言い訳と大差ないし、良いか悪いかで判定するなら悪いとしか言いようが無いな。
91. 名無しさん FlNzFmMD(1)
日時:2020/09/04 18:14:46
回数:1
俺は人間の持つ欲やそれから生まれたものだから無条件に肯定されるべきっていうのは違うと思ってて
それなら麻薬売ろうがギャンブルの元締めやろうが人が気持ちよくなりたい欲からうまれたものだから
純粋悪ではないってことになるけどそんなことはない訳で
それが何でかっていうと人間の生来の脆弱性を利用して
依存症に陥らせたりや金銭感覚を意図的に狂わせる装置として機能するから
その存在が傍から見て利用者の人生をどう見ても壊してる
それによって身内や他人が迷惑をこうむったり国力の低下にもつながる、もう誰がどうみてもそうだから
だからその人の人権だけ見れば理由も販売も自由かもしれないけれども
その周囲に存在する人の人権、つまり公共の福祉に照らせば規制しなければならないって話なのね
で、これっていうのはp2wのゲームでもガチャでも基本的に同じ
パチンコや競馬競輪と比べても片手にスマホ、家にPCさえあればできてしまうから
むしろ危険性はそれらよりも高いし
それらの広告がガンガンウェブページに並ぶような状態は異常というほかない
現状、この問題の場合
こんだけ広告ばんばん打たれててゾーニングもされてなくて
麻酔のような適切な利用法も特になくて
可愛かったり美麗だったりするイラストや
基本無料といった美辞麗句の陰に真意をひた隠し
健全なゲームを装って消費者に対して欺瞞を行っているので
買ってる側っていうのは悪ではあるんだけど被害者でもある一方ですが
それは「売ってる側」は完全に絶対悪なんですよ
この認識はもう人として揺るがしちゃいけないラインの何かです
売ってる側にも生活や家族がという人もいるかもしれませんが
だったら麻薬やギャンブルにも同じことが言えますかという話で
当然、言えませんよ
人並みの生活を送る権利はこの国では保障されていますが
他方で他人の人権を侵害して生きる権利は誰も持ってません
海外ではすでにいくらかの規制の議論が進んでいるようですが
日本ではあまり聞きませんね
日本もそろそろ
特にガチャでp2wやろうとしてる極悪ゲーあたりを中心に規制議論を始めた方がいいでしょう
92. 名無しさん VhMzM4Mj(1)
日時:2020/10/04 22:19:48
回数:1
93. 名無しさん I4ZDU5MT(1)
日時:2020/10/06 20:40:43
回数:1
とにかく、韓国のMMOはほとんどPay to Win MMOですな、
今話題のロストアークもみんなより早く強くするにはPay to Winです。
ある大手実況者はすでに10万課金だってさ。
FF14の60か月分月課金を10日余りで放出してる訳です。なんという世界なんでしょう?
その実況者さんは10万放出しても元取れるフォロアー数なんで問題ないのですが。
その実況を視聴してて実況者さんのファンの人がロストアーク引退していく人多発でびっくりです
現在30人くらい去っていったかな
むしろ賢明な層なのかもしれない。
上記は特異な例ですが実際1万・2万程度の課金者は多いそうです。2万ってFF14の1年分じゃんか
思うのですが、生活基盤作れてないネット依存のニートさんや収入低い人がそんなゲームに
夢中になっていては身を亡ぼすと思ってしまいます。
だって基本給により国民年金の差が生まれる仕組みの日本はで若くして正社員じゃないと年金は
雀の涙だし、ほんと年取ったらやばいよ。
Pay to Winは収入余裕の人の世界
それに対しで貧乏人は文句言いたくなるだけ
不満ならPay to Winゲーはしなければいい、触らないければいい。
そんなPay to Winゲーでも自分の収入に合わせマイぺースで楽しみむって事なら問題なし
94. 名無しさん g0ZjI2ND(1)
日時:2020/10/07 14:49:56
回数:1
【考察】 PtWは本当に純粋悪なのか? (94)
現在のトピック
種類 | タイトル | 作成者 | 返信 | 閲覧 | 更新日時 |
---|---|---|---|---|---|
考察 | PtWは本当に純粋悪なのか? |
名無しさん g1YWM4NW |
94 | 21,047 | 2020/10/07 14:49:56 |