MMO掲示板 > 考察板 - MMOに生活感を持たせるために´´ への返信
【考察】 MMOに生活感を持たせるために´´ (101) End
1. 名無しさん U5NzZjNm
種類:考察
日時:2015/11/28 17:30:19
返信:100
閲覧:21307
解らない内容は以前のスレッドを参照
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=299
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=300
2. 名無しさん NlZTYzNj(1)
3. 名無しさん U5NzZjNm(1)
日時:2015/11/28 17:41:53
回数:1
I2YzNmZj
>これ現実の職場なら有りだけどゲーム内では同じゃないよね
>日本の風土だと身内の病気とかより公的な責任が優先される。それをゲーム内まで要求するからアホとか言いたくなるんだよ。
>風邪引いて起きてるのも辛いのにゲームの約束を守るとか馬鹿か、現実では当たり前だからゲームでも同じくしないと駄目とかキチガイ?
会社のルールとゲームのルールは全く違うだろ、それを理解できないのかい?
TPOって解ってるかい?
『Time(時間)、Place(場所)、Occasion(場合)の頭文字を取った言葉。古来より何事も「TPOをわきまえる」「TPOに応じて言動を使い分ける」ことが大切とされており、これを踏まえないで振る舞うと周囲をドン引きさせたり、大勢に迷惑をかけることになりかねないので注意。』
T:仕事の時間ではなく娯楽の時間
P:ゲーム内は会社じゃない
O:信用や信頼の欠如とされる仕事の場合とは全く違う遊びの場合
全く違う状態を同じに処置すること自体が間違いである
4. 名無しさん I2YzNmZj(1)
日時:2015/11/28 19:49:52
回数:1
5. 名無しさん cxMzcyOD(1)
日時:2015/11/28 21:18:26
回数:1
6. 名無しさん ZmZmI1ZD(1)
日時:2015/11/28 23:01:35
回数:1
8. 名無しさん U5NzZjNm(2)
日時:2015/11/29 06:14:29
回数:2
>氏の言いたい事は、「社会 = not 社会人」では無く
俺が言いたいのはネットだろうが相手は『人間』だって事だ
ゲームだからって対応を変えること自体おかしなことなんだよ
>顔が見えるのと同じ様に相手と接して、現実のサークル並の人間関係を築ける「社会 = 世界」と言う事なのか?
ネット内で匿名だからと人間の文化的な行動を捨てて動物以下の行動をすることが普通なんですか?
君等はネットで匿名だから人間の文化を捨てて畜生以下のことをやりたいと?
ネットの匿名の世界でも相手は人間しかいないんだよ
ルールは最低限の事を規制する為のも、マナーや道徳は人間らしい文化的な生活のためのものだよ
マナーを守れる人はルールに縛られない、何故縛られないか?
マナーを守る人にとってルールは守って当たり前のもの、更に文化的な生活の必要な『心』の豊かさを体現したものだからなんだよ
生活を楽しむ事は、豊かな心があるから出来ることなんだよ
10. 名無しさん ZmZmI1ZD(2)
日時:2015/11/29 07:45:20
回数:2
11. 名無しさん U5NzZjNm(3)
日時:2015/11/29 08:57:03
回数:3
12. 名無しさん I2YzNmZj(2)
日時:2015/11/29 09:13:43
回数:2
13. 名無しさん U5NzZjNm(4)
日時:2015/11/29 09:49:50
回数:4
14. 名無しさん ZmZmI1ZD(3)
日時:2015/11/29 10:45:04
回数:3
15. 名無しさん EyYjBmYT(1)
日時:2015/11/29 12:16:35
回数:1
16. 名無しさん U5NzZjNm(5)
日時:2015/11/29 16:29:22
回数:5
17. 名無しさん ZmZmI1ZD(4)
日時:2015/11/29 16:46:58
回数:4
18. 名無しさん U5NzZjNm(6)
日時:2015/11/29 17:08:24
回数:6
19. 名無しさん U5NzZjNm(7)
日時:2015/11/29 17:12:00
回数:7
20. 名無しさん I2YzNmZj(3)
日時:2015/11/29 17:46:10
回数:3
21. 名無しさん ZmZmI1ZD(5)
日時:2015/11/29 17:49:16
回数:5
22. 名無しさん U5NzZjNm(8)
日時:2015/11/29 18:11:27
回数:8
23. 名無しさん U5NzZjNm(9)
日時:2015/11/29 18:17:08
回数:9
リンク先の抜粋
>1.礼:マナー
孔子自身は礼は士のもので庶人には無理とあきらめていた。つまり礼を基準として生きる者には法(罰)は不要で、そうでない庶人には法しかない、と思っていた。なぜなら礼とは「衣食足りて礼節を知る」というわけで、衣食を足らせるのに精いっぱいの人々に礼を要求することが所詮無理で、それらの人たちはせめて法に違反しないで他人に迷惑をかけなければよしとされていた。
ところが現実には庶民といえども衣食が足りてくると、礼を求めるようになる。すなわち自分を洗練させたくなる(上流階級のまねをしたくなる)。江戸時代初期、江戸庶民の間で小笠原流礼法が大流行した。小笠原流礼法は本来将軍・大名クラスの武家礼法なのだが、小笠原流礼法を聞きかじりした小笠原家の家臣が庶民のニーズに応えて、広めたのだ(これは武家礼法をかたくなに守る側にとっては苦々しい現象らしいが、庶民の所作が洗練されたので私はよかったと思っている)。庶民に対して善悪を自主的に判断できる能力を与えるのだから。
そういうわけで江戸の町ではその後「江戸しぐさ」といわれる公共のマナーが発達し、おそらく世界で最も洗練された市民となった(幕末に江戸に着た西洋人が庶民のマナーの良さに一様に驚いている)。
ルールは相手を縛るものであって、マナーは相手を縛るものでは無い、自分で律するものだ
24. 名無しさん ZmZmI1ZD(6)
日時:2015/11/29 18:47:09
回数:6
25. 名無しさん U5NzZjNm(10)
日時:2015/11/29 18:56:43
回数:10
>ところが現実には庶民といえども衣食が足りてくると、礼を求めるようになる。すなわち自分を洗練させたくなる(上流階級のまねをしたくなる)。江戸時代初期、江戸庶民の間で小笠原流礼法が大流行した。
>ルールは最低限の事を規制する為のも、マナーや道徳は人間らしい文化的な生活のためのものだよ
>マナーを守れる人はルールに縛られない、何故縛られないか?
>マナーを守る人にとってルールは守って当たり前のもの、更に文化的な生活の必要な『心』の豊かさを体現したものだからなんだよ
>生活を楽しむ事は、豊かな心があるから出来ることなんだよ
衣食がたりて生活に余裕が出来て礼儀を覚え豊かな生活が出来るようなったんなよ日本人はね
それが日本文明の豊かさだよ
そして豊かになったからこそ、ゲームで遊んでるんだよ
そのゲームで、何故その豊かさから逆行するような行為をするんだい?
26. 名無しさん I2YzNmZj(4)
日時:2015/11/29 20:11:56
回数:4
27. 名無しさん A4NjdhMD(1)
日時:2015/11/29 22:46:25
回数:1
29. 名無しさん U5NzZjNm(11)
日時:2015/11/30 05:56:58
回数:11
31. 名無しさん IwYmM1Y2(1)
日時:2015/11/30 13:36:12
回数:1
34. 名無しさん czOWIyN2(1)
日時:2015/11/30 21:00:23
回数:1
36. 名無しさん VjZDU5OW(1)
日時:2015/12/01 05:50:03
回数:1
37. 名無しさん VjZDU5OW(2)
日時:2015/12/01 05:59:25
回数:2
38. 名無しさん k5NDFkZD(2)
日時:2015/12/01 06:16:57
回数:2
41. 名無しさん k4ZTFhMW(1)
日時:2015/12/01 08:04:52
回数:1
42. 名無しさん ZjMzk1MD(1)
日時:2015/12/01 08:08:28
回数:1
43. 名無しさん MzZDY2MT(1)
日時:2015/12/01 16:20:58
回数:1
はいはーい、それじゃあ俺っちが妄想考察アイデアを出したいと思いまーす
・世界観
オープンワールドな(技術的にどうのはさておき)中世風剣と魔法のファンタジー世界
クエストはあるが本筋となるメインストーリーはなし
傭兵、騎士、商人、職人等々、自分のプレイスタイルに合った遊び方を選択できる
・戦闘
モンハンをもう少しスタイリッシュにした感じのアクション
・生産
プレイヤーが素材を自由に選択して生産
例えば剣だったら「ロングソードのレシピ=インゴット×その他」→「鉄鉱石×炎の魔石=炎の剣」みたいな感じ
アイテムの出来は関係するスキル熟練度と素材の質次第
一つの素材にしても、質は様々(鉄鉱石★1、★2みたいな感じで)
・アイテム
あらゆるアイテムは消耗し破損する
修理することである程度耐久度を回復させることはできるが、それでも何度も使っていると破損する
と言っても業物は相当長い間使っていないと破壊されない
44. 名無しさん MzZDY2MT(2)
日時:2015/12/01 16:24:07
回数:2
・戦闘と生産の成長要素
スキルカスタマイズ制(仮)
例えば10のスキル枠があったとして、剣スキルだとか力パッシブだとか、
あるいは精製スキルだとか刀鍛冶スキルだとかを取捨選択してカスタマイズする
一つのスキルをマスターするのにそれほど大きな時間はかからない
故にプレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼなく、追い付くことは比較的容易
・アイテムによる成長要素
ステータス差はほぼ付かないが、特殊効果が様々
(魔法のリーチ+1mだとか、炎属性体制だとか)
ビジュアルも豊富で、見栄えが良いものはレア度が高い
・ユーザー間の取引
世界共通のマーケットは存在しないが、街固有のマーケットは存在する
各街周辺で採れる素材は異なるため、植物系素材がよく採れる街Aから鉱石系素材がよく採れる街Bに
素材を持っていくだけでも差額分の利益を儲けることができる
・PKについて
永続PK可能エリアも存在するが、基本的に可能エリアは週によって変動する
PKしたプレイヤーはネームカラーが赤くなり、変装したりしない限り普通の街には入れなくなる
・PKKについて
PKされたプレイヤーはPKしたプレイヤーに賞金を懸けることができる
賞金は半額国に負担され、もし誰がが倒した場合奪われた物は全て戻ってくる
・プレイヤーメイドのクエスト
プレイヤーは時間を指定してクエストを依頼、また受注することができる。例えば、
内容:街Aから街Bへ移動するキャラバンの護衛
時間:午後9時から午後10時まで
金額:1万ゴールド
みたいな感じ。依頼する場合料金は前払いで、未達成の場合全額戻ってくる
受注者、依頼者のクエスト達成回数はカウントされる
また依頼・受注できるのはある程度育ったキャラのみ(新垢による受注・依頼破棄防止)
45. 名無しさん VjZDU5OW(3)
日時:2015/12/01 22:33:00
回数:3
46. 名無しさん NhZGI0MW(1)
日時:2015/12/02 12:29:22
回数:1
43の果敢さに敬意を表して俺も一つアイディアを出してやるか。
多くの国の人々にとって生活と宗教は切り離せない関係にある。
・ 実在する宗教(キリスト教、イスラム教など)から所属を選ぶ
・ 信仰度というパラメータをつくる
・ 他教徒を殺すことで信仰度が上がる
・ 逆に同胞を殺すと信仰度は下がる
・ 宗教ごとの礼拝モーションを実行することでバフ効果がつく
・ 「○○教徒は皆殺しだ!」と叫ぶことでも若干のバフ効果がつく
・ バフ効果は個人の信仰度によって増減する
・ 宗教ごとに教会を設置することで支配地域が拡大できる
・ 支配地域の広さに応じて金や素材が手に入る
・ 教会はアロータワーの役割も果たす
・ 教会は他教徒によって破壊可能
47. 名無しさん Y0YWU4Yz(1)
日時:2015/12/02 15:00:29
回数:1
49. 名無しさん k5NDFkZD(3)
日時:2015/12/02 21:18:20
回数:3
50. 名無しさん VjZDU5OW(4)
日時:2015/12/03 05:49:08
回数:4
51. 名無しさん MzZDY2MT(3)
日時:2015/12/03 08:34:06
回数:3
52. 名無しさん ZjMzk1MD(2)
日時:2015/12/03 08:40:26
回数:2
53. 名無しさん k5NDFkZD(4)
日時:2015/12/03 12:14:55
回数:4
54. 名無しさん EzMDc4ZW(1)
日時:2015/12/03 12:20:03
回数:1
55. 名無しさん NhZGI0MW(2)
日時:2015/12/03 13:09:44
回数:2
56. 名無しさん MzZDY2MT(4)
日時:2015/12/03 13:11:26
回数:4
>>52
PKについては>>53が代弁してくれたから触れないでおく
あらゆるアイテムを消耗品にした理由は、経済が停滞することの抑止ってとこかな
現実だとどんな物も破損するからほぼ無限の需要が生まれるけど、従来のMMOだと武器一つで殆ど事足りてしまう。
まあボスごとに武器防具を切り替えたりはするかもするけど、それにしたって需要は有限だからね
武器も消耗品にしてしまえば、安価な二流武器の需要が生まれたりするかもしれないじゃない?
>>54
そうやって区分するなら俺も②と答える。でもゲーム攻略+交流って形にするよりは、
①のゲームキャラ仮想生活って形にした方がプレイヤー同士の交流が生まれるんでないかと俺は思うな
①の結果として②が生まれるイメージ
57. 名無しさん k5NDFkZD(5)
日時:2015/12/03 13:20:29
回数:5
58. 名無しさん VjZDU5OW(5)
日時:2015/12/04 05:55:58
回数:5
PKに関して
PK・PPK等拮抗した力関係があるなら十分に機能するだろう
だが、今一番嫌がられるPKは一方的に相手を狩るPKだ、こうならない様に調整が必須だろうな
全て消耗品は、需要≦生産の状態を維持する必要がある
生産が落ち込めば経済が一気に回らなくなるリスクが有る、それに対する対策が必要
>平等で、争いがなく、何も失わず、すべてが満たされた世界…
>そんな共産主義的なユートピアは人間の住める場所ではない。
それは生活レベルの問題だと思う
生きる事=生活と言うレベルならそういう話なんだろうが、一部のゲーマーしか楽しめないと思うが
これの殆どがゲーム的楽しみに置き換えられるんじゃないのか?
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」
この表題に合った内容かよく考えた方が良いと思うよ
59. 名無しさん MzZDY2MT(5)
日時:2015/12/04 08:37:33
回数:5
>>58
>PK・PPK等拮抗した力関係があるなら十分に機能するだろう
>だが、今一番嫌がられるPKは一方的に相手を狩るPKだ、こうならない様に調整が必須だろうな
>>44の「戦闘と生産の成長要素」で述べた通り、プレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼない。
装備にしても特殊効果くらいしか差がないから、どれだけ最強装備で固めようが極論PS次第で初期装備でも勝てる。
だからPK側もPKされる側と同じくらい反撃されるリスクを負うし、
PKされる側はPKエリア自体を避けたり、あるいは護衛を雇ったりすることで対抗することも十分に可能。
万が一PKされて殺されても、>>44の「PKKについて」で述べた通り奪われたアイテムを取り返すことも可能。
(書き忘れてたけど、奪ったアイテムは1週間の間だけロックされる)
って感じでどうだろう
>全て消耗品は、需要≦生産の状態を維持する必要がある
>生産が落ち込めば経済が一気に回らなくなるリスクが有る、それに対する対策が必要
これはあまり考えてなかったけど、
・生産少/需要高→儲かりやすくなる→生産人口が増える→生産が増えて均一化
・生産高/需要低→儲からなくなる→生産人口が減る→均一化
って感じで自然に元に戻るんじゃないかなぁとも。
全消耗品仕様だから、需要が徐々に増え続ける訳だし。
60. 名無しさん NhZGI0MW(3)
日時:2015/12/04 10:28:07
回数:3
61. 名無しさん ZhN2JmNj(1)
日時:2015/12/04 10:48:28
回数:1
62. 名無しさん JlMDk3ZD(1)
日時:2015/12/04 11:57:41
回数:1
63. 名無しさん ZhN2JmNj(2)
日時:2015/12/04 13:25:59
回数:2
64. 名無しさん EyMTkzND(1)
日時:2015/12/04 16:20:55
回数:1
65. 名無しさん MzZDY2MT(6)
日時:2015/12/04 16:53:15
回数:6
>>61
あーそうかシステム側からのお金の無限供給があった
そうなると貨幣の総量を何とか運営側が管理しなきゃいけなくなる訳か
なかなか一朝一夕には上手くいかないもんだね
うーん、NPCからのデイリークエストみたいなやつの報酬を唯一の通貨リソース源にしてみるとかどうだろう?
クエストの受注可能総数がプレイヤー間で取引される通貨総量に応じて変動する形で
>>63
言われてみればそれもそうだw
それじゃあ奪われたアイテムに応じてシステム側から補償金を出すってのはどうだろう
PKされる→PKされた側がPKした側に賞金を懸ける→何処かの賞金稼ぎがPKした側を殺す
→賞金稼ぎには賞金が渡される→PKされた側にはシステム側の補償金が渡される
ちょっとややこしいけどこんな感じの仕様で
それにしても、やっぱPKに関しては否定的な意見が多いなぁ
俺個人としては、あった方がリアリティというか生活感が出て良いと思うんだけど
ギルドで護衛を雇って商隊を作って街から移動中、山賊に襲われ・・・みたいな。
そりゃ推奨はしないけど、PKされた側を補償するシステムがあって、
かつPK対策ができるんであれば別にあってもいいんでない?
・PK可能エリアは週ごとに変動
・プレイヤーメイドのクエストで護衛を依頼(PK可能エリアを通る時の自主対策)
・PKした側への賞金首システム(↑参照)
・重要なアイテムは殺された時にドロップしない金庫的アイテム
こんな感じでetc
66. 名無しさん k5NDFkZD(6)
日時:2015/12/04 17:42:59
回数:6
68. 名無しさん VjZDU5OW(6)
日時:2015/12/04 18:28:04
回数:6
69. 名無しさん NhZGI0MW(4)
日時:2015/12/04 19:38:59
回数:4
>>61
MMOのインフレは通貨の供給過剰が原因だ。市場原理とは関係ない。
普通、はじめる前にそのゲームがPK可能かどうかくらい調べるだろう。
PKできるゲームでPKされたショックでやめるのは馬鹿だけだ。
>>65
システムはシンプルであるべきだ。
・ ログアウトするとその場で寝る(キャラクターが放置される)ようにする
・ 検死のスキルで殺害に関わったPKerの名前を調べられるようにする
・ 近くにいた特定のプレイヤーを匂いでトラッキングできるようにする
1.PKerのアジトを突き止めたら扉を破壊して侵入する
2.無防備に寝ているPKerの頭を石で潰して殺す
3.死体から持ち物とアジトの中のものをすべて奪う
70. 名無しさん BjZTZiOG(2)
日時:2015/12/04 20:01:54
回数:2
71. 名無しさん NhZGI0MW(5)
日時:2015/12/04 20:39:00
回数:5
72. 名無しさん MzZDY2MT(7)
日時:2015/12/04 20:52:55
回数:7
>>67
システムからの無限供給対策として、
>>65「NPCからのデイリークエストみたいなやつの報酬を唯一の通貨リソース源にしてみるのはどうだろう?」
一応これを挙げてるからシステム側から吸い出し続ける仕様にはならない
ただまあ>>43>>44から変わったところもあるし、ここで俺のアイデアをもう一度まとめておくよ
・世界観
オープンワールドな(技術的にどうのはさておき)中世風剣と魔法のファンタジー世界
クエストはあるが本筋となるメインストーリーはなし
傭兵、騎士、商人、職人等々、自分のプレイスタイルに合った遊び方を選択できる
・戦闘
モンハンをもう少しスタイリッシュにした感じのアクション
・生産
プレイヤーが素材を自由に選択して生産
例えば剣だったら「ロングソードのレシピ=インゴット×その他」→「鉄鉱石×炎の魔石=炎の剣」みたいな感じ
アイテムの出来は関係するスキル熟練度と素材の質次第
一つの素材にしても、質は様々(鉄鉱石★1、★2みたいな感じで)
・戦闘と生産の成長要素
スキルカスタマイズ制(仮)
例えば10のスキル枠があったとして、剣スキルだとか力パッシブだとか、
あるいは精製スキルだとか刀鍛冶スキルだとかを取捨選択してカスタマイズする
一つのスキルをマスターするのにそれほど大きな時間はかからない
故にプレイヤー間で大きなステータス差がつくことはほぼなく、追い付くことは比較的容易
73. 名無しさん MzZDY2MT(8)
日時:2015/12/04 21:03:26
回数:8
・アイテムによる成長要素
ステータス差はほぼ付かないが、特殊効果が様々
(魔法のリーチ+1mだとか、炎属性体制だとか)
ビジュアルも豊富で、見栄えが良いものはレア度が高い
・システム側からの通貨供給について
NPCによるデイリークエストでのみ、システム側から通貨が供給される
インフレ防止のため、プレイヤー間で流通する通貨に応じてデイリークエスト受注可能回数や報酬の通貨が変動する。
・アイテムについて
↑の通貨供給を前提とした上での仕様。あらゆるアイテムは消耗し破損する
業物は相当長い間使っていないと破壊されないが、それでも何度も使っていると破損する
修理することで耐久度を回復させることが可能
これによって絶えることのない需要を生み出し、経済の回転を促進する
・ユーザー間の取引
世界共通のマーケットは存在しないが、街固有のマーケットは存在する
各街周辺で採れる素材は異なるため、植物系素材がよく採れる街Aから鉱石系素材がよく採れる街Bに
素材を持っていくだけでも差額分の利益を儲けることができる
・アイテム
あらゆるアイテムは消耗し破損する
修理することである程度耐久度を回復させることはできるが、それでも何度も使っていると破損する
と言っても業物は相当長い間使っていないと破壊されない
・PKについて
永続PK可能エリアも存在するが、基本的に可能エリアは週によって変動する
PKしたプレイヤーはネームカラーが赤くなり、変装したりしない限り普通の街には入れなくなる
・PKKについて
PKされたプレイヤーはPKしたプレイヤーに賞金を懸けることができる
賞金稼ぎがPKしたプレイヤーを倒した場合、賞金稼ぎには懸けられた賞金が渡され、
PKされた側には奪われたアイテムに応じた補償金がシステム側から渡される
・プレイヤーメイドのクエスト
プレイヤーは時間を指定してクエストを依頼、また受注することができる。例えば、
内容:街Aから街Bへ移動するキャラバンの護衛
時間:午後9時から午後10時まで
金額:1万ゴールド
みたいな感じ。依頼する場合料金は前払いで、未達成の場合全額戻ってくる
受注者、依頼者のクエスト達成回数はカウントされる
また依頼・受注できるのはある程度育ったキャラのみ(新垢による受注・依頼破棄防止)
74. 名無しさん k5NDFkZD(7)
日時:2015/12/04 21:08:12
回数:7
75. 名無しさん ZjMzk1MD(3)
日時:2015/12/05 00:07:37
回数:3
76. 名無しさん VjZDU5OW(7)
日時:2015/12/05 07:30:19
回数:7
78. 名無しさん VjZDU5OW(8)
日時:2015/12/05 12:10:03
回数:8
79. 名無しさん MzZDY2MT(9)
日時:2015/12/05 12:21:34
回数:9
>>74
あーそういうことか。賞金首システムっつってもなかなか難しいもんだなぁ
PKKされたらキャラデリ、くらいすればいいのかもしれんが・・・。何かアイデアない?
>>75
すまん経済学とか世間一般並にしか知らんから詳しいことは分からんが・・・
炎の魔石買占め→高騰→炎の魔石狙いのPTが組まれる→生産増→均一化
って感じになったりすることはないの? 現状でもゲーム内で買占めとか普通にあるような気がするし
>>76
PK中心の話題になってるけど、何もPKだけがゲームのメインじゃないよ。あくまでその中の一部
例えば冒険者だったら、高騰した素材を目当てに狩りに出掛けたり
職人だったら、その素材を元に武器や防具に加工したり
(>>73の「ユーザー間の取引」にも書いたけど)交易商人だったら街の間を移動したり
傭兵だったら、その商人に雇われて街区間を護衛したり
そういうのが生活感とか生活の嬉しさってやつじゃないのか?
PKエリアを通らないよう街を移動したり狩りしたり、やむなくを通らなければならない場合には護衛を雇ったり
最悪PKされた場合にも(まだ仕様は未確定だけど)賞金首システムがある
これだけ対策を用意しておけば、PK有りの仕様でも問題ないと思うんだけどなぁ
80. 名無しさん ZjMzk1MD(4)
日時:2015/12/05 12:57:15
回数:4
81. 名無しさん VjZDU5OW(9)
日時:2015/12/05 14:31:39
回数:9
>>80で書いてることが今現在ゲーム内で起きてる経済的問題なんだよね
君の言うように均一化されるなら今の現状にならない、現実の経済での取引はちゃんと管理されそうならないようにテコ入れされるから保ってるんだよ、自然に戻るわけじゃない
>そういうのが生活感とか生活の嬉しさってやつじゃないのか?
俺はそれゲームシステムの楽しみ方でしかないと思うんだけど、それを利用した後の話が生活感だと思ってる
「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」はそういう事だと思うけどな
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
こう書いてる通りゲームの内容に頼らないことだと思ってるよ
>最悪PKされた場合にも(まだ仕様は未確定だけど)賞金首システムがある
その賞金システムって何処から賞金が出る?出し方によってはインフレに拍車をかけるよ
それ以前にPKされてもした奴がそのままアカウント捨てたらどうする?
全体的にシステムが噛み合ってない全部個別でバラバラ
戦闘に関しても個人差が出ないようにという割にMHよりスタイリッシュ、これって個人差がなければ差別化出来ないんじゃないの?
82. 名無しさん NhZGI0MW(6)
日時:2015/12/05 14:39:39
回数:6
ネクソン Tree of Savior 運営スタッフ今濱隆一郎氏へのインタビュー記事より
http://www.4gamer.net/games/132/G013290/20151127124/
<引用1>
クエストをこなしてストーリーを進めていくタイプがいいのか,昔のMMORPGように荒野に放り出されて自分ですることを決めていくタイプがいいのか。
<引用2>
最初に“一本道”という感想があったとお話したとおり,ネット上では,場所と材料だけ用意してあって,自分で好きなように進められるほうがいいという声が多く見受けられますね。ただ,これはコア寄りな意見でもあるので,多くの人がプレイする環境になるとどうなるかは,もう少し注意深く見守る必要があります。クエストに沿ってプレイするほうが安心するという意見も根強いですし。
利益を追求して客層をそういうふうに作り替えたのは君たちだけどな…
83. 名無しさん k5NDFkZD(8)
日時:2015/12/05 16:17:26
回数:8
84. 名無しさん MzZDY2MT(10)
日時:2015/12/05 19:46:38
回数:10
>>80
>>81
先物取引とかggってみたけど、なるほどそういうことね・・・
>現実の経済での取引はちゃんと管理されそうならないようにテコ入れされる
差し障りなければ、これがどういうことか教えてもらっても良いだろうか?
いつの間にやらゲームじゃなく現実の話になってるけども
>「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」はそういう事だと思うけどな
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
俺が挙げてるのは確かにゲームシステムではあるけど、
>>83でも書いた通り「他人がいることで発生する事象」だという点に変わりはないよ
傭兵、冒険者、商人、鍛冶屋。それらが「他人がいることで発生する事象」であるからこそ、
プレイヤー間でもコミュニケーションが盛んになると思うんだけど
傭兵だったら護衛する商人との間で。冒険者だったら武器を買う鍛冶屋との間で
負の方向性ではあるけど、PKer、つまりは盗賊との関係性とかもね
最近のMMO、特に新生FF14とか、ゲームシステムの個人完結性がそのままユーザー性に反映されてる
ゲームに依存せずコミュニケーションを、っていうのはなかなか難しいんじゃないかな
>その賞金システムって何処から賞金が出る?出し方によってはインフレに拍車をかけるよ
>それ以前にPKされてもした奴がそのままアカウント捨てたらどうする
アカウントに関しては考えてなかったなぁすまん
賞金に関しては>>74で既に指摘されてた。何かアイデアはないもんかねぇ
>戦闘に関しても個人差が出ないようにという割にMHよりスタイリッシュ、これって個人差がなければ差別化出来ないんじゃないの?
ん、これってどういうこと?
個人差がほとんどないってのはあくまでステータスだけだぞ? 俺の書き方が悪かったかもしれんが・・・
例えばスキル枠が5個までだったとして、斧戦士風に育てたいなら、
・斧スキル
・武器リーチアップスキル
・重装備可能スキル
・腕力スキル(パッシブスキル)
・耐久力スキル(パッシブスキル)
みたいな感じでスキルとって、このパッシブスキルで魔法使い風キャラと差をつけるイメージ
85. 名無しさん VjZDU5OW(10)
日時:2015/12/05 22:50:25
回数:10
>ゲームに依存せずコミュニケーションを、っていうのはなかなか難しいんじゃないかな
今のMMO作品はゲームをすることが主目的になっているからなんだよ
ゲームはコミュニケーションの糧でなければならない、主目的ではオフゲと何も変わらない物に成り下がる
ネットである意味を失ってしまうんだよ
>みたいな感じでスキルとって、このパッシブスキルで魔法使い風キャラと差をつけるイメージ
そこに見た目だけの差しかないのかな?能力に特性とかがないと各人のスタイルも無くなっていくが?
同じではなく武器の種類、スキルの種類の特性が無けりゃなにやっても一緒になってしまうぞ
最低限三竦みのように強弱はあれど拮抗するようにしないと個性は出てこないぞ
86. 名無しさん VjZDU5OW(11)
日時:2015/12/05 23:13:13
回数:11
87. 名無しさん ZjMzk1MD(5)
日時:2015/12/05 23:57:12
回数:5
88. 名無しさん k5NDFkZD(9)
日時:2015/12/06 00:24:57
回数:9
89. 名無しさん NhZGI0MW(7)
日時:2015/12/06 10:25:18
回数:7
>>87
買い占めしているやつを殺して奪えば大儲けできるだろう。
もっと上品にやりたいなら公正取引委員会のロールプレイでもすればいい。
運営にルールをつくってもらって処罰してもらうという発想は捨てるべき。
>>88
PKerもPKKerも単なる殺人者だ。 運営が善悪を判断することではない。
砂場にナイフだけ用意してあればいい。
賞金首システムもただの殺害依頼であるべきだ。
誰でも誰に対してもどんな理由でも自由に賞金をかけられるようにすべきだ。
・ 街にお尋ね者ポスターを掲載できるようにする
・ ポスターを掲載する際に依頼者は賞金を前払いする
・ 人間の死体を切り刻んで首を持ち帰れるようにする
・ 賞金稼ぎはターゲットを殺して首を持ち帰る
・ ポスターに首をドロップすることで賞金が支払われる
・ 賞金が支払われると首とポスターは消滅する
・ 依頼者には依頼完了のレポートが送られる
90. 名無しさん VjZDU5OW(12)
日時:2015/12/06 10:38:02
回数:12
92. 名無しさん VjZDU5OW(13)
日時:2015/12/07 05:49:28
回数:13
93. 名無しさん NhZGI0MW(8)
日時:2015/12/07 07:10:58
回数:8
94. 名無しさん MzZDY2MT(11)
日時:2015/12/07 08:20:47
回数:11
>>85
>今のMMO作品はゲームをすることが主目的になっているからなんだよ
>ゲームはコミュニケーションの糧でなければならない、主目的ではオフゲと何も変わらない物に成り下がる
あーちょっと俺の言い方が悪かったかな。「コミュニケーションの糧」であること、
つまりはゲームを介してコミュニケーションしていることに変わりはないのだから、
少なくともそのゲーム内容はコミュニケーションを促進するようなものでなければならない訳だ
「ゲームの内容なんて関係ない、コミュしようと思えば何処でもできる!」って主張の奴が前いたけど、
それなら現状のMMOで既に十分なコミュニケーションがとれてるはずだからなw
>>84で出した新生FF14の例とかがまさにそれ
ゲームの内容が個人で完結してしまうから、結果としてユーザー間のコミュニケーションが希薄になってる
で、それとは逆に促進するようなゲーム内容ってのが中世オープンワールド×ロールプレイなMMOだと俺は思う訳よ
あくまでいろいろある中の一つだと思うけどな。逆に氏はどういうゲーム内容がお好みなので?
>そこに見た目だけの差しかないのかな?能力に特性とかがないと各人のスタイルも無くなっていくが?
>同じではなく武器の種類、スキルの種類の特性が無けりゃなにやっても一緒になってしまうぞ
>最低限三竦みのように強弱はあれど拮抗するようにしないと個性は出てこないぞ
例えば同じ斧戦士でも、
・斧スキル
・武器リーチスキル
・耐久力スキル
を取ったプレイヤーと、
・斧スキル
・攻撃速度スキル
・腕力スキル
を取ったプレイヤーの間では戦い方が違ったりするじゃん?
氏の言ってることがイマイチピンとこないんだけど、具体的にどの辺が問題だと思う?
>>86
個性は付くけどステータス差はほぼ付かないってのが大きな利点
モンハンのアクションってさ、どんなマイナー武器でも使う人が上手ければ極論ノーダメでも相手を倒せる訳よ
だからやられる側もレベルの高い強者に一方的に嬲られる訳じゃなく、反抗することも可能
ついでに後付け他人任せなアイデアではあるけど、>>88の懸賞金アイデアでどう?
PKerは殺された場合キャラデリ。このくらいリスクがあれば、PK側に均衡が傾くこともなさそうなもんだけど
95. 名無しさん MzZDY2MT(12)
日時:2015/12/07 08:42:36
回数:12
>>87
>現実と違い管理されてない&市場が小さいから好きに相場をコントロールしやすい
>つまり一部のプレイヤーが故意に相場を吊り上げて、インフレを加速させることが可能
>そしてインフレを起こした人達が大金を手に入れる。また同じ行為を繰り返しお金を増やしていく
なーるほど納得。頭の悪い俺でも理解できたはサンクス
市場規模が小さいのはどうしようもないと思うけど、管理すればあるいは?
・>>73の「システム側からの通貨供給について」でも書いた通り、通貨の供給は場合に応じて変動させる
・基本的なアイテムはNPC販売してそれ以上値段が上がらないようにする
等々。完全に理解できた訳じゃないから何とも言えないけど、氏ならどんな対策をする?
>>89
その発想はなかったわw けど金持ちになったら狙われるってのも何だかなぁ
やっぱPKエリアは可変にして、街中ではPK不可、くらいにしないと厳しい気がするよ
賞金首システムにしても、殺されたPKerはキャラデリにすればそのくらいで良いかもしれないね
96. 名無しさん A1ZjY4Yj(1)
日時:2015/12/07 08:45:51
回数:1
97. 名無しさん MzZDY2MT(13)
日時:2015/12/07 09:34:23
回数:13
>>96
いやいや、PKに対して初心者だろうが何だろうが「誰でも勝てる」というのは流石に問題じゃないか?
対等な立場だったら、ステータス差はないから勝率はほぼ五分五分
事前に索敵スキルで警戒していれば不意打ちは避けられるし、護衛を雇って対策していれば間違いなくPK側は攻撃を躊躇うだろう
何せ殺されたらキャラデリされるんだからね
殺された場合の賞金首システムに関しては、
PKしたキャラが殺された場合キャラデリ
被PK側が賞金を掛けて、PKKerがPKerを倒した場合その賞金がPKKerに分配
賞金を掛けたプレイヤーが複数いた場合は賞金に応じてPKerの財産が被PK側に分配される
これなら失ったアイテムも取り戻しできるし、システム側からの通貨供給がないから経済的にも問題はない
というかそもそもPKエリアは可変する訳だから、PK自体を回避することだってできるんだ
99. 名無しさん A1ZjY4Yj(2)
日時:2015/12/07 12:14:05
回数:2
100. 名無しさん k5NDFkZD(10)
日時:2015/12/07 12:34:16
回数:10
101. 名無しさん A1ZjY4Yj(3)
日時:2015/12/07 12:48:06
回数:3
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