MMO掲示板 > 考察板 - MMOに生活感を持たせるために´´´ への返信
【考察】 MMOに生活感を持たせるために´´´ (101) End
1. 名無しさん A1ZjY4Yj
種類:考察
日時:2015/12/07 12:49:45
返信:100
閲覧:20301
続き
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=299
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=300
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=301
2. 名無しさん ViNTg2ZT(1)
日時:2015/12/07 13:25:49
回数:1
3. 名無しさん A1ZjY4Yj(1)
日時:2015/12/07 13:52:05
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4. 名無しさん k5NDFkZD(1)
日時:2015/12/07 16:20:50
回数:1
5. 名無しさん A1ZjY4Yj(2)
日時:2015/12/07 16:51:39
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6. 名無しさん BjZTZiOG(1)
日時:2015/12/07 17:03:41
回数:1
7. 名無しさん ZjMzk1MD(1)
日時:2015/12/07 17:52:30
回数:1
前スレのどんな対策をする?にレス
NPCで価格の上昇を抑えるのが一番手軽な対策だと思いますよ
他には物理チートを実装しないやシステムにおける税金ですかね
TRPGでは剣を何十本も作成できる物資を一人で運搬できません、それがCRPGのチート袋で簡単に持ち運びできる
現実なら市場を操作できる量の物資を預り所(無料)や家一件収納できるとか物理的には無理でしょ、それにウランのように危険な物もリスクなしに混載まで可能
このあたりの物理を無視した仕様を無くせは難精度が上がるので抑制効果はあるかと
最後のは利益率によって強制的にシステムで徴収して旨味を殺す方法、これは大儲けが出来なくなり共産的になりそうなので生活感的にアウト
8. 名無しさん A1ZjY4Yj(3)
日時:2015/12/07 17:58:53
回数:3
9. 名無しさん k5NDFkZD(2)
日時:2015/12/07 20:18:07
回数:2
>>5
いやそういう意味じゃなくて、ここで議論されてる「生活感のあるMMO」をプレイする層自体がコアゲーマーに近いだろうから
少しのストレスで離れていってしまうような一般層を対象にしなくても問題ないんじゃないかってこと
そりゃ低スぺPCでも動くようなライトなMMOだとかスマホ向けMMOとかなら一般層受けも必要かもしれんけど、
ここで議論してるのってそれなりにクオリティの高いゲームでしょ?
なら何も考えずただ「PKされた!クソゲーだ!やめよう!」って言ってる層をわざわざ取り込む必要はないんじゃねーの?
「PKされないように○○しよう。しまったPKされた!賞金出してアイテムを取り戻そう!」みたいな意欲のあるプレイヤーならともかく
10. 名無しさん A1ZjY4Yj(4)
日時:2015/12/07 20:42:07
回数:4
11. 名無しさん BjZTZiOG(2)
日時:2015/12/08 02:22:19
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12. 名無しさん A1ZjY4Yj(5)
日時:2015/12/08 06:08:13
回数:5
14. 名無しさん MzZDY2MT(1)
日時:2015/12/08 10:00:42
回数:1
>>7
ああそれだ。アイテム重量を決めて、持ち運びできる上限を設定すればいいかなと
街区間を移動するキャラバンとかは、馬車+積み荷みたいな感じで大容量のアイテムを一気に持ち運べるような仕様で
それに加えて、相場に応じて価格が変動するNPC商人を
この二つ揃えばインフレ抑止にはなるかね?
>>10>>12
生活感っていうのは、ある程度まとまった時間のとれるコアゲーマーだからこそ楽しめるものだと思う
一般層っていうのは「手軽に」「気軽に」暇つぶしできればいいと考えるから、
生活感のあるMMOというよりは、課金して無双できるようなMMOの方が受けがいいんじゃないかな
>>11
リアリティや生活感という意味ではPKはありなんじゃないかなと
PKエリアを通らないようにすることでそもそも回避することが可能、
遭遇したとしてもステータス差・レベル差が個性差程度にしかないから勝率は五分五分、
PK側は1回でも殺されればキャラデリだから、護衛を雇って対策すれば間違いなく攻撃を躊躇う
殺された場合も、仕様が未確定とはいえ懸賞金システムを予定
これだけ保護すれば一方的に嬲るPKはそれなりに減るんじゃないかな?
15. 名無しさん k5NDFkZD(3)
日時:2015/12/08 10:04:10
回数:3
17. 名無しさん A1ZjY4Yj(7)
日時:2015/12/08 12:53:11
回数:7
18. 名無しさん NhZGI0MW(1)
日時:2015/12/08 14:45:16
回数:1
>>14
> 経済
流通する通貨の総量が増えたときにインフレが起こる。
通貨の総量が倍になっても以前と同じ値段で売っていたら儲けが半分になる。
だから損をしないために商品の値段を倍にする必要がある。
それで人間の売る商品はインフレになる。
一方、NPC商人は普通、通貨の総量に関係なく一定の値段で商品を売る。
NPC商人が扱う商品に関して言えば実際はデフレである。
もしNPC商人も相場に応じて価格を変動させるようになれば値上がりする。
つまり、インフレに拍車がかかる。
問題は狩りやクエスト報酬などで無計画に通貨が供給され続ける仕様にある。
まずこれを何とかしなければいけない。
「通貨はすべてリアルマネーで購入する」というアイディアは悪くない。
> プレイヤー
ある仕様でプレイヤーが確保できるかどうかなんて誰にも分らない。
それに何人確保しなければならないのかはMMOによって異なる。
100人くらい確保すればやっていけるMMOだってつくれるだろう。
こんなことは議論しても無駄だ。
これは>>16が前スレで言い出したことだ。 >>16は相手にせんでいいぞ。
いつもこいつのせいで議論が脱線し、堂々巡りし、不毛なものになっている。
> PK
死ねばキャラデリなら誰もPKer役を引き受けなくなるだろう。
前述されたキャラバンもスリルがなくなって味気ないものになるだろう。
生活系MMOから悪人のロールプレイをするやつがいなくなったら嬉しいか?
それにPKが自由にできなければ自分たちでルールをつくることができない。
PKはそのMMOの世界の根幹に関わる重要な仕様だ。
「PKされたら嫌だから」というような安易な理由で決めるのは愚の極みだ。
19. 名無しさん A1ZjY4Yj(8)
日時:2015/12/08 15:03:05
回数:8
20. 名無しさん k5NDFkZD(4)
日時:2015/12/08 16:45:15
回数:4
21. 名無しさん A1ZjY4Yj(9)
日時:2015/12/08 17:54:46
回数:9
22. 名無しさん U1MzZhZT(1)
日時:2015/12/08 22:32:24
回数:1
23. 名無しさん A1ZjY4Yj(10)
日時:2015/12/08 22:51:26
回数:10
25. 名無しさん A1ZjY4Yj(11)
日時:2015/12/09 06:42:59
回数:11
26. 名無しさん ZjMzk1MD(2)
日時:2015/12/09 07:54:25
回数:2
27. 名無しさん ZmNDdkNj(1)
日時:2015/12/09 08:59:38
回数:1
28. 名無しさん A1ZjY4Yj(12)
日時:2015/12/09 12:16:43
回数:12
29. 名無しさん BjZTZiOG(3)
日時:2015/12/09 19:13:12
回数:3
30. 名無しさん A1ZjY4Yj(13)
日時:2015/12/09 19:51:20
回数:13
31. 名無しさん NhZGI0MW(2)
日時:2015/12/09 20:31:34
回数:2
33. 名無しさん I2MTk1N2(2)
日時:2015/12/09 21:30:09
回数:2
34. 名無しさん BjZTZiOG(4)
日時:2015/12/09 22:18:37
回数:4
35. 名無しさん k5YmQ0OT(1)
日時:2015/12/09 23:18:40
回数:1
36. 名無しさん A1ZjY4Yj(14)
日時:2015/12/09 23:25:15
回数:14
37. 名無しさん lhMDdjZm(2)
日時:2015/12/09 23:57:09
回数:2
38. 名無しさん A1ZjY4Yj(15)
日時:2015/12/10 06:52:41
回数:15
39. 名無しさん ZjMzk1MD(3)
日時:2015/12/10 08:24:54
回数:3
40. 名無しさん MzZDY2MT(2)
日時:2015/12/10 09:14:37
回数:2
久しぶりに見たら大分話が変わってるな
ユーザーの変化ってのも確かに大きな要因としてあるだろうね
>>39の言うようなユーザーの変化が、現状のMMOに影響してるのは間違いない
結構前に挙げたFF14もそうなんだけど、ゲームの内容が殆ど個人で完結しちゃってるんだよね
それはまあ簡素というか簡便というか、さっぱりした人間関係を望んでる今の層には合ってるんだろうけどさ
でもその結果として他者との交流が薄くなって生活感が薄くなってる、ってのも一つあると思うんだな
黎明期のMMOは何というか「この世界を冒険してるんだ!」って感覚があったもんだけど、今のMMOにはそれがない
つまり何が言いたいかっていうと、生活感ってのはプレイヤー間の交流から生み出されるものであって、
変化した今の層にそれを求めるのは難しい・・・んじゃないかなぁと俺は思う
だからそういう意味で昔MMOをやってた層、>>20の言うようなコアゲーマー層(語弊はあるかもしれないが)を
対象にするようなMMOであるべきでないかなと思う
41. 名無しさん FiYWEwY2(1)
日時:2015/12/10 09:39:54
回数:1
42. 名無しさん VjZDU5OW(1)
日時:2015/12/10 18:45:39
回数:1
43. 名無しさん lhMDdjZm(3)
日時:2015/12/10 19:01:59
回数:3
44. 名無しさん k4NWViMT(1)
日時:2015/12/10 19:57:38
回数:1
45. 名無しさん ZjMzk1MD(4)
日時:2015/12/10 21:20:02
回数:4
46. 名無しさん VjZDU5OW(2)
日時:2015/12/11 06:25:34
回数:2
何処かの抜粋
>生活とは何か、活動とは何か
>生活とは何でしょうか。生活とは活動のあつまりです。人間は1日中色んな活動をしています。それは絶えず途切れることはありません。毎日、毎日活動を行っています。
>例えば食事をする事。お風呂に入る事。仕事をする事。友達としゃべる事。1人でゆっくりくつろぐ事。すべて活動です。
>では活動とは何でしょうか?活動とは何か。活動とは動きの集りです。つまり動く事が活動している事になります。生活は活動の集りですから、動く事が生活している事ともいえます。
毎日の繰り返しの行動、社会での生活、人との関わり合い、それが今の人間の生活
個人の「生きる事」と言う活動の集まり
MMOの途切れない時間の中で活動する事自体が生活なんだよ、
今、生活感を感じないと言われる原因は「ゲームの内容が殆ど個人で完結」する事
人との関わり合いが薄くなって生活感が薄くなった
それを改善する為が一番最初のスレッドの目的だよ
48. 名無しさん NhZGI0MW(3)
日時:2015/12/11 07:35:22
回数:3
>>45
たとえば?
>>46
お前はA1ZjY4Yjか。 面倒だからもうコテハンつけろよ。
> 今、生活感を感じないと言われる原因は「ゲームの内容が殆ど個人で完結」する事
> 人との関わり合いが薄くなって生活感が薄くなった
お前の理想はUOのハードコアルールからPKを取り除いたバージョンなのか?
<引用1>
1アカウント=1キャラ制
1キャラでは、一人のプレイヤーで生産も冒険者も…というわけにはいきません。
この点、多くのプレイヤーが生産キャラを持ち、自給自足できてしまう一般シャードとは異なります。
一人では生きていくのが難しい世界…
しかしそのことが、プレイヤー同士の交流を生んでいるのです。
冒険者は生産プレイヤーに修理や武器の製作を依頼し、生産プレイヤーは自力では手に入らない生産素材などを冒険者から入手する。
初期のUOではよく見られたこの相互関係が、生き残っているのがムゲンシャードだといえます。
一人では生きていけないからこそ、プレイヤー同士の相互関係がとても深いシャードなのです。
このムゲンでは、生産、冒険者、トレハン、乞食…、あなたが何をやってもありがたがられることでしょう!
<引用2>
NPCショップでの資材販売ナシ、アイテムの買取ナシ
無限では、すべてのNPCショップにおいて、「インゴ・木材・皮などの資材販売ナシ」、またアイテムの買取一切なしという制限があります。
うわ、大変そう?! いえいえ!このシステムがPC間の物流を活発にしているといえるでしょう。
コンピューター相手ではなく、プレイヤー相手に売買したほうが楽しいとは思いませんか?
特に、初日からでもできる、皮や羽などの資材ハンターは、商人には非常にありがたがられることでしょう!
マジンシアにブローカーシステムが導入されてからは、主要な資材の買い取りがとっても楽になりました。
引用元 https://sites.google.com/site/uomugemi/
49. 名無しさん BjZTZiOG(5)
日時:2015/12/11 10:42:23
回数:5
50. 名無しさん RlYjFhND(1)
日時:2015/12/11 12:17:22
回数:1
51. 名無しさん ZlMzg1NT(1)
日時:2015/12/11 12:28:36
回数:1
52. 名無しさん RlYjFhND(2)
日時:2015/12/11 13:59:48
回数:2
54. 名無しさん QzMmVkND(1)
日時:2015/12/11 16:04:18
回数:1
55. 名無しさん NhZGI0MW(4)
日時:2015/12/11 17:32:16
回数:4
56. 名無しさん VjZDU5OW(3)
日時:2015/12/11 19:03:19
回数:3
大元のスレッド
【考察】 MMORPGに生活感を持たせるために
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=298
58. 名無しさん ZjMzk1MD(5)
日時:2015/12/11 23:30:41
回数:5
>>48
イベントなら専用の空間が完備されており予約制
14で上がったように個人で持てる重量の制限を設けて協力プレイを誘う仕様
その際にプレイヤーが急用落ちとかになった時用に稼働時間や能力に制限のあるサポートNPCの派遣が可能なシステム、週に何時間とかの制限があり完全無人では常時は使えない
後は職の役割分担を細分化してトップ層を比較的多めに作るかな
俺はゲームがやりたくてMMOしてるから、あと少し頑張れは勝てる次に進めるのようなバランスでの積み重ねに成長≒生活感をい感じてる
それが人によって人間関係だったり建物だったりもするんだろうけど、何かを積み上げていく行為は一種の生活感じゃないだろうか
59. 名無しさん NkZTc5N2(1)
日時:2015/12/13 20:26:49
回数:1
60. 名無しさん NhZGI0MW(5)
日時:2015/12/14 00:35:46
回数:5
今、気づいたんだが…
> MMORPGに生活感を持たせるために
> MMOに生活感を持たせるために
なんで"RPG"の文言が抜けてるんだよ。
ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)のが生活系MMOの核心部分だろう。
逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
だが今のMMOは「ゲームの世界で生きているキャラクター」を創造することがない。
単に現実のプレイヤーがオンラインゲームで遊んでいるだけだ。
またロールプレイと言ってもキャラクターに個性がなければ豊かな交流は生まれない。
今のMMOのように自分が何者で(ストーリー)何をすべきか(クエスト)固定されていてはいけない。
自由なロールプレイを促すために
・ ストーリーをなくす
・ クエストをなくす
・ レベルをなくす
61. 名無しさん VjZDU5OW(5)
日時:2015/12/14 06:10:55
回数:5
62. 名無しさん VjZDU5OW(6)
日時:2015/12/14 06:28:24
回数:6
65. 名無しさん Y3NmY2Mz(1)
日時:2015/12/14 13:47:54
回数:1
67. 名無しさん BjZTZiOG(7)
日時:2015/12/14 20:16:25
回数:7
68. 名無しさん NhZGI0MW(6)
日時:2015/12/16 07:14:19
回数:6
69. 名無しさん Q1MmFhYz(1)
日時:2015/12/16 07:38:18
回数:1
71. 名無しさん M4ZDhiOT(1)
日時:2015/12/16 08:58:15
回数:1
テーブルトークRPGをやった事がある人じゃないと、本当の意味でのロールプレイは無理だと思います。CRPGだけで育った人は自キャラに設定付けもしないんじゃないでしょうか。設定は自分で考えるものであり、システムがどうのってものではありません。
テーブルトークRPGには暗黙の了解というものがあり、対面してゲームするのでそれなりのモラルが必要です。CRPGのコンシューマーにはその様なものは必要無いし、MMORPGもゲームだから好き勝手する人も多いのではないでしょうか。この辺は昔からあるプレイヤーのモラル問題ですが。
最近はお通夜MMORPGが増えてオープンチャットで話す人もないので不明ですが、MMOでロールプレイヤー自体少数派だと思います。私はロールプレイヤーですがMMORPGは引退してますし・・・。自分の経験上、自分と自キャラが区別出来ない人は多いと思います。自分の延長でしかないならば、MMORPGで生活感というのは微妙かと思います。
長文失礼しました。オールドゲーマーはROM専に戻ります。
72. 名無しさん U3ODk0YW(1)
日時:2015/12/16 11:44:29
回数:1
日本人にMMOは向いていない(結論)。
> MMORPGもゲームだから好き勝手する人も多いのではないでしょうか。
確かに昔はPKerや詐欺紛いの人を晒したりする連中も存在し、それらはある意味自業自得だし
晒される側も喜んでいたのだろう。だが「晒す事自体」を娯楽を考える人間が多く、大した理由も無い
のに他人を攻撃する事だけに楽しみを見出している人も実際に存在する。
結果として、「よろ」と挨拶をはしょっただけで「挨拶もマトモに出来ない」と言われる事などを
恐れ
> 最近はお通夜MMORPGが増えてオープンチャットで話す人もないので不明ですが
オープンチャットは怖くて使えないと言う感じに。
自分にとって都合が悪い存在であれば、リアルも糞みたいに陰で(最近はオープンか)言うネチネチした
文化があり、それを何年も続ける粘着質な国民性がある限り、MMOは流行らん。
73. 名無しさん Q4NzdmMD(1)
日時:2015/12/16 12:23:10
回数:1
74. 名無しさん BjZTZiOG(8)
日時:2015/12/16 12:56:24
回数:8
75. 名無しさん U3ODk0YW(2)
日時:2015/12/16 15:28:16
回数:2
76. 名無しさん k5NDFkZD(6)
日時:2015/12/16 18:26:14
回数:6
TRPGとMMOって似通ってる部分はあると思うけど、全く同じものじゃないだろよ
現実のプレイヤーが「キャラクターを介して」コミュニケーションをとってるだけであって、別にロールプレイしてる訳じゃない
MMOの中での生産者だとか冒険者だとか、そういうプレイヤー間で循環する要素がロールプレイと似ているってだけじゃないか?
んでもって俺のアイデア言わせてもらうとすれば、>>59を参考に
①自由度がない。MMOにストーリー何ていらない。
>ストーリー無し。世界観だけ。NPCが全部プレイヤーな某ス○イリムのイメージ。
>明確にモラルに反するようなことはシステム側である程度制限するが比較的自由度は高め。
②IDゲーばっかし。IDゲーは狩場が混雑する事はないけどこれが逆にMMOの雰囲気をぶち壊しにしてる
>そもそもID無し。ダンジョンはワールド共通。メガサーバーが望ましい。
③ソロでカンストまで行けるMMOばっかし。MMOの意味がない。オフゲーでいいじゃんって事になる。
>レベル無し。何か前スレ辺りで案があったけど、スキル制による個性差のみで大きなステータス差は無し。
④マップが狭い。見えない壁ばっかし。昔のMMOは無駄にマップが広かったりした
>オープンワールド
77. 名無しさん k5NDFkZD(7)
日時:2015/12/16 19:21:17
回数:7
78. 名無しさん VjZDU5OW(7)
日時:2015/12/16 19:39:49
回数:7
U3ODk0YW
>>72で書いてる事をやってるのがコアゲーマー
オープンチャットやそういう事をウザイと言ってるのもコアゲーマー
そういう風潮で一番被害を被ってるのは一般プレイヤー
日本のMMO関連の環境を悪くしてるのはコアゲーマーなんだよ
>>76
>現実のプレイヤーが「キャラクターを介して」コミュニケーションをとってるだけであって、別にロールプレイしてる訳じゃない
TRPGではキャラクターとプレイヤーは明確に別人格と言っても良い
キャラクターはキャラクターとしかコミュニケーションしない
プレイヤー同士としてのコミュニケーションはあるがキャラは別の存在なのでそういうコミュはない
今のMMOもゲームの中はキャラでいい、MMOとしてはプレイヤーなんだよ
キャラクターとしてのロールプレイをするだけでプレイヤーはしない
79. 名無しさん U3ODk0YW(3)
日時:2015/12/16 22:15:07
回数:3
>>78
非常に日本人らしい考え方だが、この辺は一般プレイヤーは住み分けと言う風に考えて
「環境を悪くしている」存在と、そもそも係わらないと言う風にするしか無いのでは無いだろうか。
言いたい事は分からんでも無いが、真っ白な廃人はこんな所を見て書き込みする暇あったら自分の
キャラを最強にして、他人を見下す事しか考えて無いと思うぞ。
日本人だけだろ、見知らぬ他人が変わってくれるかも、何て雲を掴む様な期待感を持つのは。
被害を受けるなら、やる必要は無いからな。
> サービスはまだ未定っぽいけど、結構期待できそうな気がする
内容は悪く無いかもしれないが、無料のWEBサイトに無料版の動画、開発者の何人かアメリカとかに
なってるけど、企業として大丈夫なのか、コレと言う印象。
80. 名無しさん NhZGI0MW(7)
日時:2015/12/16 23:46:23
回数:7
81. 名無しさん U3ODk0YW(4)
日時:2015/12/17 00:41:27
回数:4
>>80
1について述べるなら、TRPGの概念で遊んでいるユーザーはCRPGが長年続いた日本では受け入れる土台が
少ない。つまりキャラ = その人と言う価値観で物を見る人間が多いと言う事。
2について言うなら、何でも揃える何も無いMMOと言う旧型のコンテンツを諦めるしか無い。
現実の善悪の土台に基づいた現実の延長である限り、オフゲであれば好き放題しても構わないがオンゲ
はそうはいかない。オンゲでロールプレイをすると言う事は
自分がやりたい様にやる事を他人に認めさせる行為に他ならない。
なので、この敷居を下げるには完全年齢認証に基づいている事、また仕様ではどうにもならない壁を
越えるプレーヤーの寛大さが必要になると思われる。
82. 名無しさん E2ZjkxND(1)
日時:2015/12/17 12:38:39
回数:1
83. 名無しさん NhZGI0MW(8)
日時:2015/12/17 16:55:27
回数:8
84. 名無しさん dlZDY2OW(1)
日時:2015/12/17 17:28:52
回数:1
85. 名無しさん U3ODk0YW(5)
日時:2015/12/17 17:51:06
回数:5
86. 名無しさん VjZDU5OW(8)
日時:2015/12/17 21:53:31
回数:8
87. 名無しさん k5NDFkZD(8)
日時:2015/12/17 22:57:53
回数:8
88. 名無しさん JlZmE2ND(1)
日時:2015/12/18 00:15:59
回数:1
89. 名無しさん BjZTZiOG(9)
日時:2015/12/18 00:41:31
回数:9
90. 名無しさん EyMTU3ZD(1)
日時:2015/12/18 08:18:28
回数:1
91. 名無しさん k5NDFkZD(9)
日時:2015/12/18 08:30:25
回数:9
それはちょっと微妙なとこじゃないか?
確かに今MMO系のアニメが流行ってるみたいだけど、その内容と同じくらい自由度・クオリティが高いMMOってないぞ
まあ比較対象が架空のものだし一概には言えんけども、今のって量産型IDゲーMMOばっかりじゃん
幻想神域はともかくAAはそれなりにスペックの高いPCが求められる訳で、そこに一般ユーザーの入り込める余地があるとは思えん
それとこれは個人的な見解だけど、潜在的なMMOユーザーはそれなりの数いるんじゃないかと思う
量産型ばっかの現状にうんざりしてで何にも手を出してないだけで、理想のMMOをリリース待ちしてるだけのユーザー
まあ相当な期待作・ヒット作が出ない限り、そういうユーザーを惹きつけるのは難しいと思うけど
92. 名無しさん MzZDY2MT(3)
日時:2015/12/19 10:47:35
回数:3
一度原点に帰って、MMOの利点ってのを考えてみないか?
MMOプレイヤーが減った原因として一番大きいのは、「プレイ体験の目新しさ」が失われたことだと思うんだよね。
UOやROが流行った時代と比べると、今はSNSの普及やらで「不特定多数とのプレイ体験」がMMO以外でも可能になった訳だ。
しかもMMO自体も差別化のためのゲーム性に固執し過ぎて、不特定多数との交流=コミュニケーションの部分が疎かになってる。
その結果今に至ると思うんだ。
だから俺としては、「SNSでは体験できないような不特定多数とのプレイ体験」が重要になってくるんじゃないかなと思ってる。
それは何というか、IDゲーだとかゲーム然としたものじゃなくて、限りなくリアルに近い仮想世界ではないかなと。
まあ肝心の仮想世界内では現実の方に責任が問われないから、その部分はシステムの制限で補う必要があると思うけどね。
そういう意味では現実の延長ってのはあながち間違ってないんじゃないかなと思う。
まあgdgd書いたけど一文にまとめるなら、
「MMOでしかできない不特定多数とのゲーム体験が重要つまりそれは仮想世界に近いものではないか?」ってことだな。
93. 名無しさん AyNTJhYj(1)
日時:2015/12/19 14:09:14
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94. 名無しさん RiMmU2Nz(1)
日時:2015/12/19 16:25:17
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95. 名無しさん VjOGY0NG(1)
日時:2015/12/19 21:17:26
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96. 名無しさん NkZTc5N2(2)
日時:2015/12/19 22:39:59
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97. 名無しさん VjOGY0NG(2)
日時:2015/12/19 23:20:25
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98. 名無しさん E2Nzc5Yj(1)
日時:2015/12/20 01:28:02
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99. 名無しさん VjOGY0NG(3)
日時:2015/12/20 07:16:54
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100. 名無しさん k5NDFkZD(10)
日時:2015/12/20 07:42:29
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101. 名無しさん I4MGQyMW(1)
日時:2015/12/20 10:14:23
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【考察】 MMOに生活感を持たせるために´´´ (101) End
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