MMO掲示板 > 考察板 - MMOに生活感を持たせるために´´´´ への返信
【考察】 MMOに生活感を持たせるために´´´´ (101) End
1. 名無しさん VjZDU5OW
種類:考察
日時:2015/12/20 10:30:26
返信:100
閲覧:23762
続き
前トピックより引用:
前スレでMMOの生活感での考察ででた基本的意見(個人的に)
>再び「競技の楽しさ(game)」ではなく「生活の嬉しさ(life)」に焦点を当てたMMOをつくるとしたら、どんな提言ができそうですか?
>多くの人が生活感を強く感じるところは衣食住。
>アバター要素 生産要素 ハウジング この3点を週単位で増やしていける形じゃないと生活感は出ない。
>過去に散々アイデアとかのスレで大概の意見は出てるんだよね
>【質問】 MMOをつくるのでアイディアをください
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=202
>【考察】 今後のMMOの有り方について具体案を述べ合うスレ
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=162
>【雑談】 理想のMMO (妄想
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=99
>【考察】 なぜMMOにオフゲとしての面白さを求めるのか
>http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=155
「マナーとルール:似て非なるもの」
>http://web.sugiyama-u.ac.jp/~yamane/sahou/rule.html
>「現実の世界の生活」がそのツールを使う事によって和んで過ごし易いと言う事
>「MMOの面白さ=オフゲにない部分=コミュニケーション=他人がいることで発生する事象=生活感」
考察以前の「MMOじゃない」「RPGじゃない」「SNSでいいじゃん」等、考察の妨げになる発言は厳禁
意見を否定されても無関係な個人攻撃をしない
混沌の世界に「生活の楽しさ」は存在しません、意見としてあげることを禁止します
以上を踏まえてMMOの生活感について考察しましょう
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=301
----------
前トピックのURL:
http://www.mmoinfo.net/bbs/bbs_detail.php?bbs=302
2. 名無しさん VjZDU5OW(1)
日時:2015/12/20 21:03:17
回数:1
MzZDY2MT
>一度原点に帰って、MMOの利点ってのを考えてみないか?
>MMOプレイヤーが減った原因として一番大きいのは、「プレイ体験の目新しさ」が失われたことだと思うんだよね。
>UOやROが流行った時代と比べると、今はSNSの普及やらで「不特定多数とのプレイ体験」がMMO以外でも可能になった訳だ。
>しかもMMO自体も差別化のためのゲーム性に固執し過ぎて、不特定多数との交流=コミュニケーションの部分が疎かになってる。
>その結果今に至ると思うんだ。
>だから俺としては、「SNSでは体験できないような不特定多数とのプレイ体験」が重要になってくるんじゃないかなと思ってる。
>それは何というか、IDゲーだとかゲーム然としたものじゃなくて、限りなくリアルに近い仮想世界ではないかなと。
>まあ肝心の仮想世界内では現実の方に責任が問われないから、その部分はシステムの制限で補う必要があると思うけどね。
>そういう意味では現実の延長ってのはあながち間違ってないんじゃないかなと思う。
>まあgdgd書いたけど一文にまとめるなら、
>「MMOでしかできない不特定多数とのゲーム体験が重要つまりそれは仮想世界に近いものではないか?」ってことだな。
3. 名無しさん FjZDZjMG(1)
日時:2015/12/20 22:55:54
回数:1
4. 名無しさん k5NDFkZD(1)
日時:2015/12/20 23:01:23
回数:1
5. 名無しさん k5NDFkZD(2)
日時:2015/12/21 01:09:12
回数:2
7. 名無しさん k5NDFkZD(3)
日時:2015/12/21 07:00:35
回数:3
9. 名無しさん MzZDY2MT(1)
日時:2015/12/22 10:51:18
回数:1
市場も個人の集まりでしかないんから、そんなことで言い争っても意味はないよ
とまあそれはさておき、今あるMMO小説ってのも全然参考にならない訳じゃないと思う
昔のMMOってさ、良きにしろ悪きにしろ所謂有名ギルドだとか有名プレイヤーだとかがいたじゃん?
今のMMO、特にID型のMMOってそういうのがあんまりいないんだよね
まあいるにはいるんだけど、昔のMMOやってた身としては何か違うんじゃないかなと
もう議論が堂々巡りになってる感があるけど、個人的に欠かせないと思う要素はこれ
・“理不尽な”ステータス差は廃止すべき
まずレベル制だとキャップ解放するにつれて後続の参加が難しくなるし、結局やることはエンドコンテンツなのだから
(チュートリアル等は必要であるにしても)理不尽なまでのステータス差をつける必要性はない。
PKを導入するつもりならば、一方的な嬲りを防ぐためにもこれは必須。
・戦闘以外の方面も幅広く充実させる
冒険者、傭兵、騎士、鍛冶屋、錬金術師、商人etc
考えうる限り、あらゆるジャンルでロールプレイ(所謂なりきりプレイではなく、システム的なロールプレイ)できるようにすべき
互いにできること・できないことに差があった方が交流が生まれやすい。
・極力IDは少なくする
インスタンスエリアはオフゲ的であるため仮想世界感を損なわせる。最低限で十分。
・メインストーリーは無し
世界観とそれを補完するちょっとしたサブクエスト、NPCがいれば十分。
プレイヤー全員が勇者というのは仮想世界観を損なわせることにも繋がるし、
プレイヤー1人1人が世界を回す一部となった方が交流が生まれやすい。
gdgd言ったけど、これが全部揃ったMMOは今のところ殆どない。
もしそういうMMOがリリースされれば「ゲーム+でコミュを楽しみたい」っていう旧来のMMOプレイヤー層には受けるんじゃないかな。
10. 名無しさん BjZTZiOG(1)
日時:2015/12/22 11:35:10
回数:1
11. 名無しさん I2ODI3ZT(1)
日時:2015/12/22 12:32:08
回数:1
>>9
>昔のMMOってさ、良きにしろ悪きにしろ所謂有名ギルドだとか有名プレイヤーだとかがいたじゃん?
>今のMMO、特にID型のMMOってそういうのがあんまりいないんだよね
そりゃそういう連中が疎まれた結果IDが求められたんだから当たり前
>もしそういうMMOがリリースされれば「ゲーム+でコミュを楽しみたい」っていう旧来のMMOプレイヤー層には受けるんじゃないかな。
まぁ結局のとこ市場にどれだけ需要があって商売として旨味があるかも怪しいし
開発や鯖代なんかも含めた運営コストも考慮してかつ
客層がめんどくさそうな懐古厨やMMOソムリエだらけになると思うと
どこもそういうのはやりたがらないんじゃないかな。
12. 名無しさん k5NDFkZD(4)
日時:2015/12/22 13:33:59
回数:4
13. 名無しさん BjZTZiOG(2)
日時:2015/12/23 03:04:53
回数:2
14. 名無しさん VjZDU5OW(2)
日時:2015/12/23 05:24:35
回数:2
15. 名無しさん k5NDFkZD(5)
日時:2015/12/23 07:16:47
回数:5
16. 名無しさん VjZDU5OW(3)
日時:2015/12/23 07:36:31
回数:3
17. 名無しさん k5NDFkZD(6)
日時:2015/12/23 11:28:24
回数:6
18. 名無しさん Y1YjczZG(1)
日時:2015/12/23 12:39:31
回数:1
19. 名無しさん MxYWRlOD(1)
日時:2015/12/23 13:13:47
回数:1
20. 名無しさん VjZDU5OW(4)
日時:2015/12/23 14:27:37
回数:4
21. 名無しさん VjZDU5OW(5)
日時:2015/12/23 14:38:25
回数:5
22. 名無しさん BjZTZiOG(3)
日時:2015/12/23 17:01:24
回数:3
23. 名無しさん Q0Mzk5ZD(1)
日時:2015/12/23 18:05:04
回数:1
24. 名無しさん VjZDU5OW(6)
日時:2015/12/23 19:38:23
回数:6
25. 名無しさん BjZTZiOG(4)
日時:2015/12/23 23:10:17
回数:4
26. 名無しさん VjZDU5OW(7)
日時:2015/12/24 04:57:05
回数:7
27. 名無しさん k5NDFkZD(7)
日時:2015/12/24 07:30:08
回数:7
28. 名無しさん VjZDU5OW(8)
日時:2015/12/24 09:09:29
回数:8
前のスレッドより
60. 名無しさん NhZGI0MW(5)
日時:2015/12/14 00:35:46
回数:5
今、気づいたんだが…
> MMORPGに生活感を持たせるために
> MMOに生活感を持たせるために
なんで"RPG"の文言が抜けてるんだよ。
ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)のが生活系MMOの核心部分だろう。
逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
だが今のMMOは「ゲームの世界で生きているキャラクター」を創造することがない。
単に現実のプレイヤーがオンラインゲームで遊んでいるだけだ。
またロールプレイと言ってもキャラクターに個性がなければ豊かな交流は生まれない。
今のMMOのように自分が何者で(ストーリー)何をすべきか(クエスト)固定されていてはいけない。
自由なロールプレイを促すために
・ ストーリーをなくす
・ クエストをなくす
・ レベルをなくす
61. 名無しさん VjZDU5OW(5)
日時:2015/12/14 06:10:55
回数:5
NhZGI0MW
何で抜けてる?抜いたんだよ、MMOとRPGは別のものだからだ
>ゲームの世界の登場人物になりきって遊ぶ(=RPG)
これがそもそも間違い
ゲームをプレイする事はCRPGをプレイする行為であってロールプレイを求める本来のRPGではない
>逆にプレイヤーとキャラクターの分離なしにゲームの世界で生活する方法はない。
俺は最初からそう言ってるんだけどね、他の連中はゲームに固執してるのばっかりだけどね
>自由なロールプレイを促すために
>・ ストーリーをなくす
>・ クエストをなくす
>・ レベルをなくす
要は君等の知ってるCRPGを無くすってことだよ
こういう流れが有ったんだけどな
29. 名無しさん BjZTZiOG(5)
日時:2015/12/24 11:45:59
回数:5
30. 名無しさん VjZDU5OW(9)
日時:2015/12/24 13:33:36
回数:9
31. 名無しさん k5NDFkZD(8)
日時:2015/12/24 23:21:17
回数:8
32. 名無しさん BjZTZiOG(6)
日時:2015/12/25 01:12:58
回数:6
33. 名無しさん Q0Mzk5ZD(2)
日時:2015/12/25 02:17:02
回数:2
34. 名無しさん VjZDU5OW(10)
日時:2015/12/25 03:30:14
回数:10
35. 名無しさん ljNzk0MG(1)
日時:2015/12/25 09:03:35
回数:1
36. 名無しさん NkZTc5N2(1)
日時:2015/12/25 23:07:24
回数:1
37. 名無しさん MxNTA3Mm(1)
日時:2015/12/27 12:54:48
回数:1
39. 名無しさん c4MDdkNj(1)
日時:2016/02/19 12:54:39
回数:1
41. 名無しさん E2Yzk5MD(1)
日時:2016/02/19 23:53:25
回数:1
42. 名無しさん I5YmQ3NW(1)
日時:2016/02/20 05:40:29
回数:1
43. 名無しさん I1MGMzNT(1)
日時:2016/02/20 05:40:57
回数:1
44. 名無しさん dkMGU4OT(1)
日時:2016/02/20 13:33:52
回数:1
45. 名無しさん g3Zjg0Mz(1)
日時:2016/02/20 23:58:46
回数:1
46. 名無しさん dkMGU4OT(2)
日時:2016/02/21 01:26:02
回数:2
47. 名無しさん g3Zjg0Mz(2)
日時:2016/02/21 07:56:54
回数:2
48. 名無しさん I1MGMzNT(2)
日時:2016/02/21 23:26:53
回数:2
50. 名無しさん VlYmI5Mj(1)
日時:2016/02/22 14:38:09
回数:1
51. 名無しさん I5YmQ3NW(2)
日時:2016/02/22 23:31:05
回数:2
52. 名無しさん Q1ZjdiNG(1)
日時:2016/02/23 02:59:38
回数:1
>>51
今だってエンドコンテンツ周回するだけの作業になってるでしょ?
DQ然り、FF然り、PSO2然り。結局どんなMMOもIDとかボスとかを繰り返し繰り返しやってるだけ。
ROとかFF11とかの時はそれがレベリングだっただけで、やってることの本質は今も昔も大して変わらんよ。
雑談とか協力とか対人とか、形はどうあれコミュニケーションを介して作業を楽しむのがMMOだ。
ただでさえMMOはオフゲのゲーム性には劣るんだから、今の「ゲームに特化したMMO」が正しいあり方だとは俺には到底思えん。
それにそもそも、コンテンツ供給方式だと今のプレイヤーの消化速度に運営の開発速度が圧倒的に追いつかないからな。
まあかといってその「現実を半分捨ててる連中」にしかプレイできないような旧来型のマゾゲー仕様でいいのかってーとそんなことはないんだが。
過度に役割の分化すると、人口が減れば成り立たなくなるし、その分の十全なコンテンツ量(傭兵プレイ、冒険者プレイ、鍛冶屋プレイ、商人プレイetc)を用意しなければならなくなるから何事もやり過ぎは良くない。
けどプレイヤー同士で役割を分化して仮想世界的な楽しみを生むのはMMOの面白味の一つであって、それを無くすことが本当に良いことなのかって言われると、安易に「YES」とは答えられないんじゃないかと思うんだけどどうだろうか?
古き好き()MMOが今売れないのは、分化とかそんなこと関係なくというか間違いなくそのマゾ仕様故だと思うで。
主に廃レベリングと廃レベリング。
今のMMOに慣れた人って絶対ROとかFF11とかプレイしたら発狂するんじゃね?ってレベルだった。
ああいう“作業”を何とかして別の形に変えてやれば、今のIDゲーMMOに慣れた人でも旧来型MMOを楽しめるんじゃねーかな?
ほら、異世界ファンタジーもののノベルとかでよくあるじゃん?
冒険者が魔物狩ってきて、素材を市場に売り払ったりとか知り合いの鍛冶屋に武器に変えてもらったりとか。
ああいうの「MMOらし」くて良いなー思うんだな俺は。まあ人によって価値観は違うだろうけど。
という訳で最後に簡潔にまとめるなら
・やっぱMMOには様々な形のコミュニケーションが必要だと思いますまる
・今のユーザー層じゃプレイできないので廃レベリングの作業を別のものに置き換える必要があると思いますまる
以上まる
53. 名無しさん JhZThlY2(1)
日時:2016/02/23 04:10:50
回数:1
54. 名無しさん I1MGMzNT(3)
日時:2016/02/23 05:42:03
回数:3
56. 名無しさん liN2IwOD(1)
日時:2016/02/23 11:27:00
回数:1
>>52
基本賛成ですねー
>>51
確かに人口、職、経済のバランスなど難しい面はあるだろうけど同じ作業を延々、というのは
現在のクエストゲー、周回ゲーも同じだし、1つの職でも変化はもたせられると思う。
>>53
スマホ時代で気軽にできるものが重宝されてる現実は確かにあるので、アーキエイジがダメだった
要因の一つはPC要求性能もあったし、じっくりやりこむ人と気軽に参加したい人が共存させるのも大切なことだと思う。
(自分50ですけど)
仮想世界でコミュニケーションをとることが非現実世界を楽しむことになるわけで
1つの職で作業をする、その先に目的や楽しみがあればみんなやるんじゃないかなと思う。
例えば、都会で仕事してる人が農業という職で、仮想空間で作物を育てる。
それを必要な人や商店に売ったり、契約農家になったりしてお金を稼ぐ。
稼いだお金で、農機具を買ったり小屋や家を建てたり、人を雇って土地を拡張したり、服を買ったり。
珍しい植物を育てるために、誰かに護衛してもらって旅をして探しに行ったり。
そんな単純な農作業の先にある楽しみを見つければ、やりこめるんじゃないかな。
騎士になるにも、自警団や用心棒で技を磨き、善行を重ねることで騎士試験を受ける資格を得て
試合に勝って採用される。採用後は領地の攻撃、防衛、ダンジョンで探索など色々できそう。
職業が多すぎても人口的に足らなくなるから絞る必要はあると思う。ただ、1人1職とはいっても廃プレイする人は何キャラかやるだろうから足りない=需要が多い になるのでバランスをとってくれるような気がする。
要はやりたい職業をもっとリアルに疑似体験したいのです。
57. 名無しさん Q1ODY1OD(1)
日時:2016/02/23 23:28:37
回数:1
58. 名無しさん Q1ZjdiNG(2)
日時:2016/02/24 01:32:01
回数:2
59. 名無しさん MwYThmYT(1)
日時:2016/02/24 11:57:01
回数:1
60. 名無しさん g3Zjg0Mz(3)
日時:2016/02/24 15:31:46
回数:3
61. 名無しさん I5YmQ3NW(3)
日時:2016/02/25 07:46:38
回数:3
62. 名無しさん Q1ODY1OD(2)
日時:2016/02/25 09:05:51
回数:2
俺は知り合いの鍛冶屋と鍛冶屋の知り合いでは違うような気がするんだ
コミュニケーションを介して作業を楽しむのなら、知り合いに加工を頼んで価値が下がった事より作ってもらった想い出に価値があるんじゃない
所詮、鍛冶屋の知り合い(道具)が失敗するのが嫌で成立してないんじゃないかね
IDを周回する道具を求めるのと何か違うの
DQ10にプレイヤーの対しての錬金の依頼のシステムコマンドがあります。ミニゲームのルーレットの画面は客側からは一切見ることができません、貴方はどこまで錬金屋を信用できますか?
Ddq10では故意に失敗しても得はありませんが、ラノベのSAOでは鍛冶屋の強化詐欺のエピまで存在します。
よほど仲のいい人同士でないとリスクのあるギャンブルは成立しずらいじゃにでしょうか。
63. 名無しさん Q2Njg2NT(1)
日時:2016/02/25 09:15:57
回数:1
64. 名無しさん Q1ZjdiNG(3)
日時:2016/02/25 10:08:25
回数:3
>>61
いやまあノベルが理想なのは分かってたんけど、なるほどねぇ。
実際にリアルな経済を再現すると、市場原理で生き残れるのは廃人だけになるってことか。難しいもんだねぇ。
でもなー。それでもやっぱり、リアルっぽく見せただけの経済よりはリアルな経済の方が良いなーと俺は思う訳よ。
具体的に言えばFF14みたいなおまけ生産じゃなくて、もっとプレイヤーと生産側が密接に関わるような旧来形式のアレ。
おまけ生産のハクスラ形式だと必要性が薄くて生産を頼る必要性がそもそも薄いのよな。
そうなると素材持ってきて武器を作ってもらう必要性そのものが無くなるし、知り合いの鍛冶屋に~とかいう展開もなくなっちまう
結局生産は自己満足のためのシステムに成り下がって、ゲーム感が更に増す、みたいな。
ハクスラ形式は皆が平等に楽しめるシステムではあると思うけど、やっぱプレイヤー同士の繋がりと仮想世界感が薄れる仕組みでもあると思うな
65. 名無しさん liN2IwOD(2)
日時:2016/02/25 10:40:36
回数:2
>>61
薄利多売で独占の状況は確かに生まれ得るんだけど、それは手立てを講じていないだけだと思う。
例えば、最低価格を設定するのも一つの手。
あと、同じギルドとか町組合のみで売り手と買い手の両方にポイントのようなものが付き、それがまた
何かを得られるようなシステムがあれば、知り合いや仲間同士でのやり取りが増え、必ずしも最低価格
じゃなくても売買が成立するし、コミュニケーションも生まれる。
要は商店街のポイントシステム的な。大きいコミュニティの売り買いだとどうしても廃人価格や供給過多が
生まれるから、小さなコミュニティでもある程度生産、消費が成立して行くシステムが大事だと思う
66. 名無しさん IxOGRlMm(1)
日時:2016/02/25 11:40:49
回数:1
68. 名無しさん BhZDBiMz(1)
日時:2016/02/25 20:20:03
回数:1
69. 名無しさん Q1ODY1OD(3)
日時:2016/02/25 23:10:29
回数:3
70. 名無しさん I5YmQ3NW(4)
日時:2016/02/25 23:41:44
回数:4
71. 名無しさん BhZDBiMz(2)
日時:2016/02/26 06:06:33
回数:2
72. 名無しさん g4ZWJjYz(1)
日時:2016/02/26 08:16:08
回数:1
例えば1時間狩をして1,000円相当の報酬を得たとするじゃん?。
んでその金 + 持ち金で人に武器を作って貰うとする、そうなると便利うんぬん、コミュニケーション
うんぬんの前に、「確実に創ってくれる相手」で無いと明日から素手で戦えとかそう言う事になって
しまう訳。
運営がもし相手に詐欺られたらその金額を保証してくれるなら良いよ、もしくは1-2分で1,000円稼げる
バランスなら多分それ程痛手は無い。MMOの経済ってのは相手が確実に仕事してくれる状況でしか成立
しない、「相手を信用しない奴、駆け引きできない奴」でも良いよ。
でもリアルの業者ですらキチンと仕事をするか、製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は
他と比較しておかしく無いか、事前に全部調べる訳だよ。個人的には「疑う事」が無いとそもそも
「信用」は成立しないと思うね、疑わしい事が無いから信用するんだから。
73. 名無しさん Q2Njg2NT(2)
日時:2016/02/26 08:29:49
回数:2
74. 名無しさん g4ZWJjYz(2)
日時:2016/02/26 10:17:23
回数:2
>>73
> そんなの当人との事前交渉を確りする事だろ
その交渉条件が一方的過ぎる事例が多いと言う事。
例に出して言うと、自分が過去「○○を売ります、○K、wisお願いします(トレポ機能で販売できない)」
と課金アイテムを使って全チャシャウトした。数分後、「買います」と返信が帰って来てこちらも返事を
出した、が一向にその後返事が返ってこない。
結局、その人が買うかもしれないので他に販売も出来ず1時間近く時間を無駄にして待機してた。
その場合の交渉って「早くしてください」とか急かす事じゃないだろ?、急用があったんかもしれないし。
そう言う風に交渉に楽しみを見出すなら、無限にMMOに時間を費やせる人物か、他人を待たせたりしても
何とも思わない人物で無いと無理なんだよ。
75. 名無しさん MwYThmYT(2)
日時:2016/02/26 11:30:36
回数:2
76. 名無しさん I5YmQ3NW(5)
日時:2016/02/26 12:04:23
回数:5
77. 名無しさん Q1ODY1OD(4)
日時:2016/02/26 12:16:50
回数:4
79. 名無しさん liN2IwOD(3)
日時:2016/02/26 14:27:39
回数:3
>>77
「売れない」のはみんなが生産や採集ができ、自分で作ってしまう人がおおうからでは?
同業者との競争はもちろんでるだろうけど、書いてあるように最低価格や手数料の設定で原価割れにならない手立てはできるし、売り手買い手のポイント制などでコミュニティを重視することで
爆売り・爆買いも減らせる
>>78
どうして商店街同士の潰し合いになるの?自分の近くにポイントなどもつく売買できるところがあって
旅費や手数料を払ってまでちょっと安い隣町まで買いに行く、ってゼロとは言わないけどないでしょ。
現代の感覚じゃなくて中世の経済社会で考えて欲しいな。
まず、職業を決めたら、次にどの町でスタートするかを決める。
都会なら需要も多いけどライバルも多い。さらに材料が近くにないので割高で買わなければならない。
地方なら需要は少ないけどライバルも少ない。材料や特産品が近くにあれば割安で作ることができる。
どうしても手に入らない材料は近くの市場で手数料上乗せ(最低価格あり)を払ってでも仕入れる。
大量に安いものを仕入れたい場合は地方まで出向いて仕入れ、旅費等上乗せして売る。
同業者が増えたらそこで勝ち残るのも手、ライバルが少ない土地に移動するのも手。
現代は、ネットや交通手段が便利すぎるけど、昔はそれぞれのコミュニティが運送という手間のかかる
手段で繋がりながら経済が成り立っていたんだし、それを模擬的にできないだろうかと思うんです。
下手に時代は中世なのに、クリック一つで何でもできたりワープしたりするから矛盾というか弊害が出てくる気がするんですけど。
80. 名無しさん Q2Njg2NT(3)
日時:2016/02/26 14:44:20
回数:3
81. 名無しさん I5YmQ3NW(7)
日時:2016/02/26 20:21:16
回数:7
82. 名無しさん Q1ZjdiNG(4)
日時:2016/02/26 20:44:10
回数:4
>>72
いやそれマーケットがあれば解決する問題じゃん?
武器屋に作ってもらう~とかいうのはそれ仲良い者同士での話でしょ
武器を買うなら実物を買えば良い話だし
>製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は他と比較しておかしく無いか
こういうのの判断は自己責任。システム的な最低限の補助はいくらか必要だと思うけど
>>74
だからって個人間取引が要らないっていうのは暴論だと思う
>>79
>時代は中世なのに、クリック一つで何でもできたりワープしたりするから矛盾というか弊害が出てくる気がするんですけど
まさにその通りだと思う。
だから俺としても、世界共通マーケットとワープ機能、あとアイテムボックスみたいな超便利機能は要らないんじゃないかと思うんだよね。
世界共通マーケットがあるせいで過剰供給が起こるし、ワープ機能とアイテムボックスがあるせいで関税とか輸送とかも意味を為さなくなる。
結果として相場が暴落して過剰供給が起こり、継続的に薄利多売で儲けを出すことのできる廃人しか生き残れなくなる、と。
だから対症療法として世界共通マーケットを廃止して街個別にして、アイテムボックス機能には重量制限を。
一定以上の重量になると台車に乗せて運ぶ必要が出てくるように。
ただしショートカット機能がないのも不便だから、主要都市を結ぶ飛行船みたいなものをワープ機能の代用として用意。
飛行船は1時間おきに発車、人数制限有、載せることのできるアイテム制限有り、と。
こんな感じでやればいくらか問題も解決するんじゃないかな?
83. 名無しさん I5YmQ3NW(8)
日時:2016/02/26 21:07:23
回数:8
84. 名無しさん g4ZWJjYz(3)
日時:2016/02/26 21:15:34
回数:3
>>82
>製品の品質はどうか、クレームは無いか、相場は他と比較しておかしく無いか
>こういうのの判断は自己責任。システム的な最低限の補助はいくらか必要だと思うけど
だから完全自己責任だから、複数台のPCを所有してる2垢、3垢で同時操作できる人間は
何の保障も無いプレーヤーに責任を求めず、1人で出来る事はやった方がトータル時間も短いし
失う物は無いから、そう言う金銭が絡む事は見ず知らずのプレーヤーとやりたく無い訳ですよ。
でも別に経済を自給自足で補ったからコミュニティが全く発生しなくなるとか、俺は思わないね。
それでコミュ取れないとか言うのは、それでしかコミュ取れない人の言う事じゃね。
85. 名無しさん U1ZTRlNW(1)
日時:2016/02/26 23:25:38
回数:1
86. 名無しさん Q1ZjdiNG(5)
日時:2016/02/27 05:36:53
回数:5
>>84
うん、何か論点がズレてないか?
俺も>>85の言う通り「ゲーム内で知り合いと雑談する程度しか他人との交流持たないとしても
コミュはコミュだしプレイスタイルとして許容されるべき」だと思うからその自給自足スタイルを否定はしないし、
>でも別に経済を自給自足で補ったからコミュニティが全く発生しなくなるとか、俺は思わないね。
>それでコミュ取れないとか言うのは、それでしかコミュ取れない人の言う事じゃね。
そもそも全てを自給自足できるのなんてごく一部の廃人しかいないと思うからこれにも納得できる。
俺が>>82で言ったのは、
>何の保障も無いプレーヤーに責任を求めず、1人で出来る事はやった方がトータル時間も短いし
>失う物は無いから、そう言う金銭が絡む事は見ず知らずのプレーヤーとやりたく無い訳ですよ。
これは別にマーケットシステムがあるんだから別に問題ないんじゃね?って話
「誰かが以前金額を指定して世界共通マーケットに出品したアイテムを、今持ってるお金で買う」
この方式なら別に出品側と購入側双方に大した責任は発生しないし、武器もすぐに手に入る。
>>72で言う「確実に武器を創ってくれる相手」は必要無くなる訳よ
品質は前もってシステム的に判断できるし、相場もマーケットで確認できる。
その上でクレームも何もないから、そこは自己責任じゃない?って言ったまで
87. 名無しさん BhZDBiMz(3)
日時:2016/02/27 06:23:59
回数:3
88. 名無しさん I5YmQ3NW(9)
日時:2016/02/27 08:25:32
回数:9
89. 名無しさん Q1ODY1OD(5)
日時:2016/02/27 08:26:44
回数:5
90. 名無しさん ZiMDVjMD(1)
日時:2016/02/27 08:52:40
回数:1
91. 名無しさん g4ZWJjYz(4)
日時:2016/02/27 09:09:48
回数:4
>>86
自分はその手のトラブルが耐えないから、ユーザー間の金銭・物品のやり取りはシステム上禁止とか
完全マーケティングシステムで自動売買、相場からかけ離れた金額かける奴はシステムで振い落される
とか
そう言う便利になった現在のシステムを肯定する方なんだが、スレの流れから
「これらの事は便利に成り過ぎて、コミュニケーションを妨げる」と言う風に読んだので
(誤読かもしれないが)
便利になった事による利点もあるよねって話をしたかったわけ。
> そもそも全てを自給自足できるのなんてごく一部の廃人しかいないと思うからこれにも納得できる。
廃人かどうかは知らないが、今現在出回ってる作品の大多数はソロで何でもできるが基本なんだよ。
そりゃ確かに昔みたいに雑談したり皆しなくなったが、だからと言って昔に戻せって言ったって無理な
話、ゲーム性を求めないでコミュしたい層は普通にSNSとか別の事やってるだろ。
複雑な経済シミュレーションしたい層はMMOじゃなくオフゲのシミュを買うし、何となくコミュだけしたい
層は面倒臭いパソゲをやりたく無い、そうなるとやっぱりゲームがしたい層しか基本残らんのよ。
良いか悪いかは別として、ゲーム目的にやってる新規層に「昔はコミュだったのに何故」とか言っても
ナンセンスだと思うね、別の所でやった方が良い。
92. 名無しさん ZjNjA4NG(1)
日時:2016/02/27 09:24:55
回数:1
93. 名無しさん Y4NTE3ND(1)
日時:2016/02/27 09:37:15
回数:1
まあオンラインゲームとオフラインゲームの大きな違いは生身の人間同士である相手が居ること
賑わいがあればマーケットも活気づいて盛んになり生活感が溢れ向上しプレイヤーのモチベーションも上がる
だが最近のオンラインゲームはオフラインで済むような仕様やバランスでしか出ないし考えられていない
課金についても同様だが運営本人等は時間を買うのが課金だとしょっちゅう言っているが
実際には時間ではなくて強さを買うことが課金であるパワーゲーム課金が当たり前のように横行している
何故パワーゲームに陥ってしまうのかなんてのは簡単に原因に察しがつく
それを運営達が一向に気が付かないから同じ轍を二度も三度も四度も踏んでいるw
其れが原因でお客さん達に愛想を尽かされて過疎になり維持費が捻出できなくなり終了となる
そして最悪運営自体が経営困難になり消えて逝く・・・
その原因については言うのは簡単だがそれでは身にならない
各運営にソレで飯を食ってるアドバイザーが居るはずだから彼等に聞くべきだろう?
94. 名無しさん Q1ZjdiNG(6)
日時:2016/02/27 10:22:06
回数:6
>>91
なるほど理解した。その分析には概ね同意だわ
>複雑な経済シミュレーションしたい層はMMOじゃなくオフゲのシミュを買うし、
>何となくコミュだけしたい層は面倒臭いパソゲをやりたく無い、そうなるとやっぱりゲームがしたい層しか基本残らんのよ。
まさしくこの通りだと思う。今のMMOはゲーム性のベクトルを履き違えてる気がするのよな。
今のMMOはバトルも二流品、生産シミュレーションでも二流品と、オフゲと比べると微妙なゲーム内容でしかない。
だからなんつーかこう、「他者の存在」を上手く“活かした”ゲーム性にすべきと思うんよね俺は。
いくら面白いゲームを作ろうとしても、「じゃあオフゲで良くね?」ってなってしまう。
他人とのコミュニケーションそのものを目的とした層はSNSに行ってしまう。
だからこそ、コミュを“活かした”形でのゲーム性を突き詰めていくべきじゃないかなと。
で、その一つの最適解が、役割を分化した仮想世界シミュレーションなんじゃないかと思う訳よ。
そしてそれを無理のない形で成り立たせるには、上記の利便性の高すぎるシステムを少し劣化させる必要があるんじゃねーかって話。
話は変わるけど、今のオフゲ的MMOの利便性の向上と「MMOらしさ」って差し引きゼロだと思うんだよね
・フィールドがID化されてトラブルが起こりづらくなった。
・ユーザー間取引が禁止されてRMTが無くなった。
・ワープできるようになって移動時間が短縮された。
これ一つ一つを見るとさも良いことのように見えるけど、
・フィールドID化で仮想世界感が失われた。
・ユーザー間取引が禁止されて業者と同時に「フレンドにアイテムを~」みたいなことも無くなった。
・ワープできるようになって、移動時間を使っての雑談が無くなった。
どっちが良いって訳でもないし悪いって訳でもないけど、今の方向性が果たして良いのかって言われればそんなことはないだろう。
だから今のMMOは昔のMMOの有り方を多少なりとも学ぶべきだと俺は思う。
少なくとも昔の旧来型MMOの方が、MMO本来の強みを活かせてたと思う。良い方向にも悪い方向にもね。
95. 名無しさん g4ZWJjYz(5)
日時:2016/02/27 11:49:53
回数:5
>>94
> だからなんつーかこう、「他者の存在」を上手く“活かした”ゲーム性にすべきと思うんよね俺は。
個人的には他社の存在を上手く"活かした"ゲーム性は、今の所LOLとかMobaのE-Sports系になって
んだと思う。バトルは完全フェアで育成も必要なく、重要なのはTeamメンバーとの連携によるコミュニ
ケーション。それらはオフゲでは出来ないし、コミュも何となく雑談では無く、役割をメンバーが正確に
こなせるか、で戦略とかその辺を話し合う、チャットじゃとても追いつかないから大体VCを使う。
ただそれらは旧型の「何となくMMO」みたいなモンからかけ離れてるし、できる人間は限られてる。
それに平和でハートフルなMMOなんて夢を見れなくなるレベルで場は荒れてる。
自分的には旧型のMMOでも疲れなくて良いかと思う時もあるけど、PC普及に伴って色んな人種を巻き込んだ
ってのがアレだよな。昔のPCゲーマーはPCで仕事してる人とか、モラルは高かったんだよ、だからコミュ
は成立した。今同じ事をやるなら、人は選ばないとダメだろうが、それで人は今更集まらないし資金も
集まらないと思うよ。
運営は気が付かないって言うより、開発は大体デカい企業の子会社とかで「こう言う事もやってます」
程度の親会社へのアピールで内部で金回して、○年で回収できたら万々歳みたいな・・・ユーザーの為に
やってる訳じゃない所もあるんだろうから、課金は誰か払うだろみたいな感じかもしれないよ。
そうでなきゃ開発費○千万とか最初に集めらんないよ。
96. 名無しさん Q2Njg2NT(4)
日時:2016/02/27 14:22:32
回数:4
97. 名無しさん I5Y2IzMW(1)
日時:2016/02/27 14:23:49
回数:1
【考察】 MMOに生活感を持たせるために´´´´ (101) End
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